Haastattelu: God of War (2018) pistää pelisarjan uusiksi, koska ”kukaan ei enää pitänyt Kratoksesta”

22.03.2018 20:00 | Tuukka Hämäläinen

PlayStation 4:lle huhtikuussa ilmestyvä toimintapeli God of War on yksi vuoden odotetuimmista peleistä. Muropaketti tapasi Santa Monica Studion suunnittelujohtaja Derek Danielsin, joka kertoi pelin uudistuksista ja siirtymisestä skandinaaviseen mytologiaan.

God of War on yksi PlayStation-konsoleiden tunnetuimmista pelisarjoista. Vuonna 2005 käynnistyneessä toimintapelien sarjassa on ilmestynyt kaikkiaan peräti kahdeksan peliä, mutta edellisestä pelistä, God of War: Ascensionista (2013) on kulunut jo yli viisi vuotta.

Huhtikuussa ilmestyvän God of Warin myötä David Jaffen luoma pelisarja saapuu viimein ensi kertaa nykyiselle konsolisukupolvelle, ja kuten pelkistetty nimikin viittaa, on kyseessä eräänlainen uusi alku sarjalle. Pelin suunnittelujohtaja Derek Daniels tosin kertoo, että SIE Santa Monica Studion kehittäjät pitävät peliä silti jatko-osana.

– Tarina on jatkoa God of War III:n tarinasta, Daniels kertoo.

Danielsin mukaan peli sopii kuitenkin niin uusille kuin vanhoille pelaajille.

– Välissä on kulunut aikaa ja siirryimme uuteen mytologiaan, mutta emme ole unohtaneet mitään menneisyyden tapahtumia. Jos on pelannut aiempia pelejä ja tuntee niiden tarinat, tulee yllättymään kaikista viittauksista, joita pelistä löytyy.

– Jos taas ei ole koskaan aiemmin pelannut God of Waria, peli ei kuitenkaan tunnu siltä, että pitäisi tietää, mitä aiemmissa peleissä tapahtui.

Kreikasta Skandinaviaan

God of War -sarja on alusta asti ammentanut sisältönsä kreikkalaisesta mytologiasta. Pelien päähenkilö on Kratos, myyttien mukaan titaani Pallaksen ja jumalatar Styksin poika, joka kamppailee pelien aikana lukuisia taruhahmoja ja jumalia vastaan.

Uusi God of War tekee kuitenkin merkittävän muutoksen sarjan kaanonissa. Huhtikuussa ilmestyvä peli perustuu kreikkalaisen sijaan skandinaaviseen mytologiaan. Päähenkilö on yhä Kratos, mutta hän on matkannut kylmään Pohjolaan ja saanut siellä pojan, nimeltä Atreus.

– Tehtyämme monta peliä kreikkalaisesta mytologiasta, alkoi tuntua, että olemme kertoneet kaikki tarinat, jotka tahdoimme kertoa. Halusimme kuitenkin jatkaa Kratosin tarinaa.

– Aluksi listasimme taululle eri mytologioita, mutta totesimme sitten, että pohjoismainen mytologia on hyvässä kontrastissa kreikkalaisen kanssa. Kreikkalainen mytologia on rikasta ja yltäkylläistä, ja pohjoismainen taas kylmää, ankaraa ja lumista. Pidimme ajatuksesta, että ympäristö on melkein kuin hahmo, jota vastaan Kratos ja Atreus kamppailevat.

Atreusin mukaan ottaminen muutti Danielsin mukaan myös Kratosia henkilöhahmona.

– Aiemmissa peleissä Kratosin ensimmäinen reaktio oli vain tappaa kaikki. Projektin alussa totesimmekin ohjaaja Corey Barlogin kanssa, että kukaan ei enää pitänyt Kratosista. Eivät pelaajat, emmekä me itse.

– Halusimme inhimillistä Kratosin ja tehdä hänestä jälleen pidettävän. Joten pakotimme hänet ottamaan vastuulleen Atreusin. Elämässä on paljon asioita, joita tekee ajattelematta asiaa sen kummemmin. Mutta kun hankkii lapsen ja lapsi näkee sinun tekevän niitä, se saa tajuamaan, ettei ehkä kannattaisi.

Viime vuosina on ilmestynyt useampia pelejä, jotka ammentavat suoraan tai epäsuorasti skandinaavisesta mytologiasta. Daniels kuitenkin kertoo, että hän on tietoisesti vältellyt näitä, ettei tulisi ottaneeksi tiedostamatta vaikutteita. Hän kertoo jopa, ettei koskaan ole pelannut The Witcher -sarjaa tai The Elder Scrolls V: Skyrimia (2011), eikä katsonut Viikingit­ -tv-sarjaa. Kehittäjien tavoite oli pyrkiä tekemään oma tulkintansa myyttisistä tarinoista.

Uusi alusta, uudet kujeet

Danielsin mukaan uusi God of War tarjoaa paljon uusia elementtejä, joista hän uskoo pelaajien innostuvan. Yksi näistä on Kratosin uusi ase, Leviathan kirves, jota voi käyttää myös heittoaseena. Ensimmäisenä hän mainitsee kuitenkin Atreusin.

– Yksi suurimmista asioista on kumppanihahmo Atreus, joka seuraa mukana koko ajan. Aiemmat olivat sooloseikkailuja.

– Sen lisäksi kuvakulmakin on nyt erilainen. Ennen meillä oli fiksattu kamerakulma, ja nyt se on olan yli kuvakulma. Pelaaja voi kontrolloida mitä hän katsoo, ja tämä tarjosi meille mahdollisuuden avartaa ympäristöjä ja antaa tasosuunnittelijoille vapautta.

PlayStation 4:lle kehittäminen tarjosi Danielsin mukaan uusia mahdollisuuksia, joiden ansiosta kehittäjät voivat kertoa tarinan eri tavalla kuin aiemmin.

– Ajatellaan vaikka kohtausta pelin alulta, jossa Kratos aikoo koskettaa Atreusta olalle saadakseen häneen yhteyden, mutta vetääkin sitten kätensä pois. Olisimme ehkä voineet tehdä sen edelliselläkin sukupolvella, mutta tarkkuuden ansiosta pelissä voi todella nähdä motion capturen pienet nyanssit.

– Ja PlayStation 2:n aikana sama kohtaus olisi ollut vain pikselöitynyt sekasotku.

Yksi pelin yllättävimmistä tehokeinoista on se, että siinä ei ole lainkaan leikkauksia. Kameran kuvakulma siirtyy pelaajan olan takaa suoraan välivideoihin, eikä edes dialogeissa leikata hahmojen välillä.

– Halusimme säilyttää God of Warin perinteen, ettei pelissä ole lainkaan latausruutuja. Mutta tällä kertaa emme tehneet edes leikkauksia. Se muutti täysin sen, kuinka suunnittelemme välivideoita ja kuinka niihin siirrytään.

Daniels kuvaileekin, että pelin teossa jouduttiin osin luopumaan elokuvan kielestä, johon kuuluvat esimerkiksi kuva-vastakuva -leikkaukset.

– Jouduimme miettimään vaikkapa sitä, voimmeko säätää kameran suljinaukkoa dynaamisesti, tai että voimmeko viedä kameran jonkun toisen kuvakulmaan ja palauttaa sen sitten jälleen Kratosiin. Tähän liittyi monia hauskoja pulmia ratkottavaksi.

Leikkauksista luopuminen muutti myös tapaa, joilla pelin motion capture -näytteleminen taltioitiin. Danielsin mukaan muutoksen vuoksi näyttelijöitä ei voinut kuvata erikseen, vaan kaikki kuvattiin yhdessä, samaan tapaan kuin Call of Duty: WWII:n tekijät kertoivat haastattelussamme viime syksynä.

– Se oli melkein kuin näytelmä. Joissakin kohtauksissa oli neljä tai viisi henkilöä, joiden täytyi tehdä kaikki oikein joka otolla.

Suurempi peli, enemmän vapautta

Suunnittelujohtajan mukaan uusi God of War tarjoaa myös melko paljon vapautta, vaikka kyseessä ei olekaan open world -peli.

– Käytimme itse ilmaisua ”laajasti lineaarinen”. Aiemmat God of War -pelit saivat kriitikkiä siitä, että huoneet ja käytävät vain seurasivat toisiaan putkessa. Tällä kertaa halusimme laajentaa maailmaa. Sieltä löytyy tutkittavaa, ja uteliaisuudesta myös palkitaan.

Daniels kertookin, että uusi God of War on sarjan tähän mennessä suurin peli. Hänen mukaansa on vaikea antaa suoraa vastausta siihen, kuinka kauan pelin läpäisemiseen kuluu aikaa.

– Joillakin pelitestaajilla on mennyt noin 25–30 tuntia pelin läpäisemiseen.

Kuten Corey Barlog aiemmin vahvisti, ei God of Wariin ole luvassa minkäänlaisia mikromaksuja. Kysymykseen mahdollisista DLC-laajennuksista Daniels vastaa vältellen.

– DLC toimii joissakin peleissä ja toisissa ei. Emme vielä oikein tiedä toimiiko se meille.

God of War ilmestyy PlayStation 4:lle 20. huhtikuuta. Alta näet pelin trailerin, ja voit lukea raporttimme pelin ensimmäisistä tunneista.