Haastattelu: Pelisarjaa uudistava Hitman 2 tehtiin luovan kaaoksen keskellä ja fanien toiveita kunnioittaen

14.11.2018 12:00 | Skye Borg

Hitman 2 on saapunut kauppoihin tällä viikolla. Muropaketti pääsi testaamaan peliä jo alkusyksystä, ja jututtamaan samalla IO Interactiven peliseppiä. Nyt Hitman 2:n tekijät valottavat mistä lähtökohdista ja tavoitteilla Agent 47 palaa tappotehtäviinsä.

IO Interactiven studiolla Kööpenhaminassa tehdään töitä yhden maailman tunnetuimman pelihahmon parissa. Hitman 2 valmistui täällä, labyrinttimaisessa nelikerroksisessa rakennuksessa, jonka jokaisen kulman takaa paljastuu lisää Agent 47 -viitteitä julisteiden, mallinukkejen ja luonnostelmien muodossa.

Virkistysalueen sohvalla istui päähahmon ääninäyttelijä David Bateson kuin kotonaan (lue haastattelumme täältä), tuoden paikkaan lisää aitoa Hitman-hohtoa. Ääninäyttelijän lisäksi pääsimme vierailumme aikana jututtamaan Hitman 2:n Markus Friedliä (Executive Producer) ja Eskil Møhlia (Associate Game Director).

Mitä uutta Hitman 2 tuo salamurhailun maailmaan?

Markus: ”Halusimme uudistaa konseptia maltillisesti. Mukaan on tuotu pieniä viilauksia, jotka tekevät elämyksestä toivottavasti entistä intensiivisemmän, mutta myös kekseliäämmän. Olemme lisänneet pelin kerrontaan ns. picture-in-picture -ominaisuuden, joka näyttää ratkaisevia tapahtumia muualla pelin alueella. Näin pelaaja pysyy kärryillä siinä, mitä kaikkea hän on kenties omilla toimillaan saanut aikaiseksi. Lisäksi tämä ominaisuus tarjoaa pelaajalle mahdollisuuden muuttaa taktiikkansa sekä reagoida uusiin käänteisiin aiempaa paremmin.”

Eskil: ”Peliin on lisätty täysin uudenlaisia tapoja pelata. Sniper Assassin -moodi on uusi konsepti, joka varmasti kiinnostaa pelin faneja taktisuudellaan. Samalla se tarjoaa co-op -mahdollisuuden verkossa. Demojen vastaanotto on ollut todella positiivinen.”

Pelasin itse juuri Ghost Modea (lue Muropaketin ensituntumat Hitman 2:sta täältä). Miten tähän hyvinkin intensiiviseen kokemukseen päädyttiin?

Markus: ”Aika harvaa peliä lähdetään kehittämään ilman, että ainakin harkitaan moninpelin mukaan ottamista. Pyörittelimme asiaa ja päädyimme hieman toisenlaiseen ratkaisuun – emme halunneet tehdä perinteistä lipunryöstöä muistuttavaa lisäosaa. Ghost Mode on melko uniikki konsepti, ja pistää kaksi pelaajaa hyvin kireissä olosuhteissa vastakkain. Useimmilla meistä, myös täällä studiolla, on paljon kilpailuhenkeä. Tämä moninpeli vastaa siihen tarpeeseen erikoisella tavalla – ja se toimii: olemme itse olleet täysin koukussa siihen.”

Miksi Hitman 2 julkaistaan kokonaisuudessaan heti, eikä episodimaisesti kuten viime vuonna?

Eskil: ”Tämä tuli yksinkertaisesti fanien pyynnöstä. Moni meistä on ymmärrettävästi malttamaton ja haluaa pelata koko elämyksen kerralla. Vaikka moni arvosti tarina kerrallaan hiljalleen avautuvaa peliä, on moni kuitenkin sitä mieltä, että Hitman on paras kokea heti ja kokonaan. Kuuntelimme fanejamme ja tuomme nyt koko pelin kuuden eri lokaation kera, pois lukien tietysti bonukset, kerralla koettavaksi.”

Lisää sisältöä on siis luvassa?

Eskil: ”Olemme edelleen tarjoamassa pelaajille Elusive Targeteja, sekä muita kohteita ja elämyksiä julkaisun jälkeen. Agent 47 ei pääse ihan niin helpolla.”

Onko Hitman 2:n tarina jatkoa viime vuodelle?

Markus: ”Todellakin. Aloimme kirjoittaa uutta peliä heti edellisen julkaisun käynnistyttyä, ja ajallisesti se sijoittuu heti edellisen kauden viimeisen osan tapahtumien jälkeiseen aikaan. Tarkoituksenamme on luoda Agent 47:lle ehjä tarina, joka kulkee loogisesti tehtävästä toiseen. Rinnalla kulkee myös samalla suurempi kokonaisuus, joka raottaa entistä enemmän itse päähahmon ja tämän maailman salaisuuksia.”

Onko IO Interactivella siis tiedossa jo seuraavan pelin tai pelien käänteet – tietääkö joku jo miten Agent 47:lle lopulta käy?

Markus: ”Kyllä! Tarkoituksenamme on jatkaa tarinaa pitkälle tulevaisuuteen, jos vain saamme siihen tilaisuuden. Meillä on paljon luovia ihmisiä sekä asialle omistautuneita tekijöitä, joiden mielikuvitus ja draamantaju ovat luoneet Agent 47:lle uran, jonka haluamme vielä kertoa. Olemme vasta raapaisseet pintaa.”

Onko Hitman 2:sta tarkoituksella tehty aikaisempia osia haastavampi?

Eskil: ”Onko se? Ei, tämä ei tietenkään ollut tarkoituksemme, enkä usko että lopulta siitä on edes kyse. Teidät [toimittajat] heitettiin demoon keskelle tarinaa, ilman että saitte totutella uusiin piirteisiin. Esimerkiksi heijastavat peilien pinnat tuovat vain lisää taktisia mahdollisuuksia pelaamiseen, mutta ensimmäisellä kerralla se voi tulla yllätyksenä, kun kohde huomaakin kiiltävän kaljun takanaan. Pienten lisäysten avulla olemme tuoneet lisää vaihtoehtoja, joka tietenkin asettaa myös täysin uudenlaisia haasteita. Kohteet on mahdollista tappaa entistä monipuolisemmin, mutta kiinnijäämisen riski voi kyllä olla myös suurempi. Tätä onkin mielenkiintoista seurata, miten pelaajat aikanaan tämän vaikeustason kokevat.”

Markus: ”Peliin on tuotu mukaan myös vaikeustasot. Pelaaja voi onneksi edetä helpolla tasolla, ja nauttia suurimmalta osin vain pelin tarinasta ja perussuorittamisesta. Hitman on koettu toisinaan hyvin vaikeaksi peliksi, jos lähtee kylmiltään siihen mukaan. Olemme halunneet tehdä nyt pelin helpommin lähestyttäväksi uusille pelaajille, mutta antaa tarpeeksi purtavaa myös konkareille. Siksi tasoja on kolme. Casual, joka antaa paljon anteeksi. Professional on luultavasti se, millä suurin osa pelaajista liikkuu ja ainakin aloittaa, sillä se tuntuu perinteiseltä Hitman-elämykseltä. Master taas on niille, jotka haluavat hankaluuksia jo lähtökuopissa: NPC:t ovat herkempiä, ja itse taistelut todella vaativia.”

Miten yhden mission rakentaminen käynnistyy. Kirjoitatteko ensin koko tarinan kaaren ja ryhdytte sen jälkeen viilaamaan yksityiskohtia?

Eskil: ”Hyvä kysymys. Kyse on nimittäin eräänlaisesta luovasta kaaoksesta. Meillä on käsitys siitä, mihin päähahmon ja ympärillä olevien tapahtumien kulku on menossa. Ideoita heitellään kehittelyvaiheessa kaikkea pelin lokaatioista seuraavan pelin tarinaan saakka. Jollakin on hallussaan se suuri kaari, kun taas joku haluaa heti keskittyä esimerkiksi yksittäisen tehtävän kohteiden persoonan rakentamiseen. Niihin onkin pistetty huomattavasti panoksia, jo Story Missioneiden yksityiskohdat paljastavat paljon hahmojen persoonista ja taustoista.”

Markus: ”Kyllä. Mikään yksityiskohta ei ole meille liian pieni. Olemme rakentaneet kohteille tarinan, persoonan, ympäristön ja monta kohtaloa. Nämä tuovat mukavasti lihaa luiden päälle, ja antavat samalla pelaajalle paljon enemmän mahdollisuuksia tarkastella miltä kantilta juuri tätä henkilöä voisi lähteä tappamaan.”

Kuinka paljon paineita uusi peli on teille aiheuttanut? Agent 47 on kuitenkin rakastettu ja legendaarinen hahmo.

Markus: ”Uuden pelin tekemisessä on aina haasteensa, mutta meillä on koossa tekijäjoukko, joka todella haluaa tehdä Agent 47:lle kunniaa. Innostus on alusta asti ollut kova, ja olemme tiiviisti yhteydessä fanikannan ytimeen. Olemme kuunnelleet palautetta, ja pyytäneet pelaajia studiolle kertomaan kokemuksistaan ja toiveistaan. Juuri tästä syystä esimerkiksi Briefcase-ominaisuus on tuotu takaisin peliin – sitä on toivottu todella paljon. Toiveita kuuntelemalla, mutta omaa visiota seuraten, on hyvä lähteä rakentamaan uutta – varsinkin kun pohjalla on näinkin vakaa ja tunnettu hahmo sekä tarina. Me emme ole kertaakaan pohtineet, lähdemmekö tekemään uutta peliä. Se on ollut alusta asti selvää, siitä lähtien kun edellinen peli saatiin ns. pakettiin. Meillä on paineita, mutta ei epäilystä siitä, etteikö kyseessä olisi hieno elämys.”

Muropaketin Hitman 2 -arvio julkaistaan ensi viikon alkupuolella.