Uusimmat

Haastattelu: Naoki Yoshida pelasti Final Fantasy XIV:n ja kannustaa nyt kokeilemaan sitä – ”Ei MMORPG:a tarvitse pelätä”

30.05.2019 10:00 Joonas Pikkarainen

Muropaketti vieraili pari viikkoa sitten Lontoossa tutustumassa verkkoroolipeli Final Fantasy XIV:n heinäkuussa julkaistavaan Shadowbringers-laajennukseen. Tapahtuman aikana jututtamaan päästiin myös pelin ohjaaja Naoki Yoshidaa, jolta kolmen pohjoismaalaisen toimittajakollegan joukkio tivasi vastauksia tulevaan laajennukseen liittyen.

Naoki Yoshida tunnetaan parhaiten työstään MMORPG-pelien parissa ja ennen kaikkea Final Fantasy XIV:n pelastajana. Vuonna 2010 julkaistu alkuperäinen Final Fantasy XIV sai katastrofaalisen vastaanoton keskeneräiseksi koettuna tuotoksena, jonka uudeksi ohjaajaksi kiinnitetty Yoshida päätti lopulta ajaa kokonaan alas loppuvuodesta 2012. Vuotta myöhemmin peli herätettiin uudestaan Final Fantasy XIV: A Realm Reborniksi ristittynä ja huomattavasti paranneltuna.

Vuoteen 2019 mennessä uusittu Final Fantasy XIV on kerännyt yli 16 miljoonaa rekisteröitynyttä käyttäjää sekä aktiivisen yhteisön ympärilleen. Ennen kaikkea peliä on ylläpidetty huolella tuomalla siihen säännöllisiä päivityksiä ja isompia laajennuksia, joista tuleva Shadowbringers on jo kolmas. Pelin suosiosta kertovat myös jo Eurooppaan asti levinneet suuret fanitapahtumat, jotka keräävät vuodesta toiseen tuhansia pelaajia hellään syleilyynsä.

Yoshidaa voikin oikeudella pitää Final Fantasy XIV:n nykyisen menestyksen merkittävimmäksi tekijäksi. Kun häneltä kysyttiin aiemmin suurinta saavutustaan pelin suhteen, hän mainitsi nimenomaan A Realm Rebornin myötä palautetun fanien luottamuksen pelisarjaa kohtaan.

Final Fantasy XIV: Shadowbringers tuntuisi jatkavan samalla linjalla.

Final Fantasy XIV on valtavan iso maailma ja olla ensikertalaiselle jopa hieman ylivoimainen kokemus. Mikä on neuvosi aloitteleville pelaajille?

Final Fantasy XIV on kenties MMORPG, mutta se on hyvin samankaltainen muiden Final Fantasy -pelien kanssa. Periaatteessa se on täsmälleen sama peli. Aloittelevien pelaajien ei siis tarvitse kuin seurata tarinatehtäviä eteenpäin ja järjestelmä opastaa heidät aina seuraavaan etappiin. Meillä on myös valtava määrä valon sotureita, jotka ovat paikalla auttamassa ja opastamassa uusia pelaajia. He ovat ystävällisiä ja haluavat mielellään auttaa. Haluammekin välittää sanomaa uusille pelaajille, ettei Final Fantasy XIV:ssä ole mitään pelättävää. Lisäksi he voivat kokeilla peliä ilmaiseksi testatakseen, miltä se maistuu.

Miten lähestyt uusia laajennuksia? Mihin asioihin keskityt kaikkein ensimmäisenä?

Kehittäjät ja yhtiöt lähestyvät pelien kehitystä hieman erilaisista kulmista, minkä lisäksi myös kuuluminen esimerkiksi pelisarjaan vaikuttaa asiaan. FFXIV:n kohdalla kyseessä on ensisijaisesti kuitenkin Final Fantasy -sarjaan kuuluva roolipeli, joten meille kaikkein tärkeintä on tarina ja kerronnallisuus. Sen täytyy olla todella laadukas ja rikas, joten aloitamme kehityksen yleensä miettimällä, millaiseen maailmaan haluamme sijoittaa uuden seikkailun ja minkälaisia yllätyksiä pelaajat siellä kohtaavat.

Ajallisesti Shadowbringersin suhteen aloitimme sen kehityksen elokuussa 2017, eli lähes välittömästi Stormbloodin jälkeen. Minun piti jo tuolloin keksiä alustava suunnitelma seuraavalle laajennukselle, ja nyt kun Shadowbringers julkaistaan heinäkuun alussa, aloitan pian sen jälkeen jo seuraavan laajennuksen suunnittelun.

Kaikkein aikaa vievintä on alueiden ja ympäristön suunnitteleminen. Meidän täytyy miettiä, millaisia muita seikkailuja pelaajat voivat kokea, millaisia kaupunkeja ja ekosysteemejä näissä maailmoissa on. Meidän täytyy tehdä päätökset jo varhain, tai muuten emme pystyisi julkaisemaan tämän kokoluokan laajennuksia joka toinen vuosi. Siksi mietimme ihan ensiksi, millaisiin seikkailuihin haluamme viedä pelaajat ja millaisia vastuksia he kohtaavat.

Uuden laajennuksen täytyy tehdä lisäksi vaikutus myös kehittäjiin. Shadowbringersin kohdalla myin ensiksi idean pelaajista, joita kutsumme pelissä valon sotureiksi, jotka joutuvat palauttamaan tasapainon takaisin maailmaan, joka uhkaa jäädä valon valloittamaksi. Heidän täytyy siis tuoda yö takaisin. Tämä oli myyntipuheeni kehittäjille, ja sen täytyy olla todella, todella siisti, jotta se herättäisi intohimoa tiimin keskuudessa.

Päätämme siis aluksi laajemman konseptin ja lähdemme siitä työstämään pienempiä detaljeja, kuten miten haluamme kuljettaa tarinaa ja millaisia vihollisia pelaajat kohtaavat.

Shadowbringers esittelee uuden Trust-järjestelmän, joka on genressä melko omaperäinen ominaisuus. Kuinka sait idean siihen?

Olen epätavanomainen henkilö, joka haluaa rikkoa stereotyyppejä. Haluan luoda jotain uutta. Me näemme MMORPG:t peleinä, jossa pelaajat pelaavat yhdessä ja taistelevat keskenään. Ja FFXIV on aina ollut tällainen peli.

Mutta vain koska peli kuuluu MMORPG:hen, se ei tarkoita sitä, etteikö siinä voisi olla myös yksinpelattavaa sisältöä. Se voi tarjota yhtälailla hauskoja kokemuksia ja houkutella peliin mukaan uudenlaisia pelaajia. Tosin kehittäjämme varoittivat minua, että jos tuomme tällaisen konseptin peliin, niin ihmiset eivät välttämättä halua enää pelata toisten pelaajien kanssa lainkaan. Minä sanoin puolestani takaisin, että se voisi itse asiassa olla vain mielenkiintoista, enkä näe sen suhteen mitään ongelmaa.

Yksi suurimmista syistä sen lisäämiseksi oli kuitenkin se, että vaikka me olemme esitelleet tarinatehtävien aikana lukuisia mielenkiintoisia hahmoja, he ovat usein kadonneet sen jälkeen, kun kyseiset skenaariot on saatu päätökseen. He eivät koskaan palaa takaisin ja tue pelaajia. Siksi halusimme luoda Trust-järjestelmän, jossa nämä samat hahmot taistelisivat pelaajan rinnalla pelastaakseen maailman. Halusimme luoda pelaajien ja tietokonehahmojen välille paremman yhteyden. Ja toivomme tämän järjestelmän nostavan myös pelin kokonaan uudelle tasolle.

Pelin aiemmat parhaimmat aseet, kuten Zodiacit, on saanut pelaamalla vanhaa sisältöä lävitse. Eurekan-aseiden myötä siirryitte tutkimiseen. Voimmeko odottaa jatkavan samalla linjalla vai palaammeko takaisin vanhempaan?

Kumpaa sinä haluaisit?

Eurekan-tyyppisiä…

Meillä oli erityinen syy, miksi siirryimme Eurekan-tyyppiseen ratkaisuun aseiden suhteen. Kuten mainitsit, niin aiemmin aseiden päivitys vaati todella erilaisten sisältöjen läpäisyä. Eurekanien kohdalla loimme erityisen tehtäväketjun, jonka sisällä aseiden päivitys tapahtui. Syy, miksi muutimme suuntaa, oli se, että olimme tehneet todella monta samantyyppistä päivitystehtävää, että ne alkoivat käydä jo tylsiksi. Ja niiden tekemisestä vastasi vielä sama tiimi, joten hekin alkoivat väsyä siihen.

Mutta kun julkaisimme Eurekan-aseet, saimme hyvin paljon jakavaa palautetta aiheesta. Osa piti vanhasta tavasta ja toiset uudesta. Käymmekin parhaillaan keskusteluja tiimin kanssa, miten aiomme edetä jatkossa. Toistaiseksi molemmat tavat ovat mahdollisia.

Shadowbringers suoraviivaistaa myös joitain ammatteja ja toimintoja. Miten tasapainotatte näitä muutoksia siten, että sekä monimutkaisia mekaniikkoja että huoletonta pelaamista kaipaavat pelaajat pysyisivät molemmat tyytyväisinä?

Meidän perusajattelumalli on se, että vaikka jokin on monimutkaista tai hyvin yksinkertaista, se ei välttämättä tee siitä mielenkiintoista. Jos mekaniikka on todella monimutkainen ja vaikea tajuta, se on harvoin myöskään järin mielekäs. Joten sen täytyy olla helposti ymmärrettävissä, tai muuten mietimme toisenlaista ratkaisua asiaan.

Ymmärrämme kuitenkin, että osa ihmisistä rakastaa monimutkaisia asioita. Mutta kun mietin meidän pelaajakuntaamme, en tiedä, kuinka moni oikeasti kaipaa sellaista. He saattavat olla kyllä äänekkäitä sen puolesta, mutta he eivät välttämättä ole enemmistö.

Mutta on äärimmäisen tärkeää, että kuuntelemme pelaajiamme, jotta tiedämme, miten parantaa peliä. Kun katsoimme saamaamme palautetta pelistä, sieltä nousi periaatteessa kolme tekijää esille: pelaaminen oli stressaavaa, tylsää ja he eivät ymmärtäneet sitä. Joten halusimme keskittyä näiden korjaamiseen.

Shadowbringersin kohdalla poistimmekin kaikki vaikeasti ymmärrettävät elementit pelattavuudesta ja tehdä niistä sen sijaan yksinkertaisia ja intuitiivisia. Koska pelaaminen on helppo oppia, se antaa myös tilaa pelaajille kasvaa paremmaksi omissa ammateissaan. Haluamme heidän myös löytävän hauskuuden siitä, että he muuttuvat mestareiksi tehtävissään. Se on suunta, johon haluamme viedä peliä.

Näemmekö tulevaisuudessa lisää pelirajat ylittäviä tapahtumia muiden Final Fantasy -sarjan pelien kanssa?

Tuo on vaikea kysymys, koska vaikka meillä olisikin suunnitelmia, niin PR-henkilöt taklaavat minut saman tien jos aukaisen niistä suuni. *naurua* Mutta voin kuitenkin paljastaa sen verran, että Shadowbringersissä on jonkinlainen viittaus Final Fantasyyn isossa roolissa. Voitte itse spekuloida, mitä tämä mahtaa tarkoittaa.

Kuinka päätätte, milloin esimerkiksi Monster Hunterin kaltaiset tapahtumat ovat pelissä pysyviä ja milloin vain rajoitetun ajan koettavissa?

Tämä saattaa hieman spoilata seuraavaa tapahtumaa, mutta se riippuu hyvin paljon siitä, miten nämä tapahtumat etenevät. Esimerkiksi Final Fantasy XV:n risteämän kohdalla Noctis vieraili FFXIV:n maailmassa, mutta palasi ennen pitkään takaisin omaan maailmaan. Koska hän oli vain vierailulla, tapahtuma tuntui järkevältä pitää lyhytaikaisena.

Toisten tapahtumien kohdalla saatamme puolestaan nähdä valtavan yleisöryntäyksen, kun ne julkaistaan, mutta parin viikon päästä julkaisusta kyseiset alueet ammottavat tyhjyyttään. Silti ikoniset pelihahmot taistelevat siellä ei kenenkään kanssa, joten tällöin joudumme miettimään, miten pitkään haluamme näitä tapahtumia pitää yllä.

Ja jos saamme vastaavasti palautetta pelaajilta, että he haluaisivat palata takaisin johonkin tiettyyn tapahtumaan, voimme periaatteessa käynnistää ne uusiksi esimerkiksi aina vuoden välein. Tällöin myös uudet pelaajat pääsisivät kokemaan nämä.

Mainitsit aiemmin olevasi epätavanomainen kehittäjä. Miten veisit MMORPG-genreä eteenpäin? Ja onko FFXIV:ssä jotain sellaista, mitä haluaisit tehdä, mutta et kenties pysty vielä sitä tekemään?

Jos puhumme pelkästään Final Fantasy XIV:stä, niin sen suhteen ei ole oikeastaan mitään, mitä emme voisi tehdä sen takia, että kyseessä on FFXIV. Joudumme tosin miettimään, mitä voimme tehdä Final Fantasy -sarjan sisällä.

Ja Final Fantasy -sarjasta puhuessamme suurin osa meidän pelaajista on konsolipelaajia. Heillä on hieman samankaltainen ajatusmaailma sen suhteen, että he haluavat pelata ja pelastaa maailman lähinnä yhdessä sen sijaan, että taistelisivat toisiaan vastaan. Siksi monet meidän julkaisemista PvP-sisällöistä jää verrattain vähälle käytölle suurimmalta osalta pelaajista, sillä he haluavat nauttia ennemmin tarinasta ja yhteistyöstä. Ja se on heidän motivaationsa.

Siksi saammekin toisinaan kuulla, kun olemme aikeissa lisätä PvP-sisältöä peliin, että käyttäisitte resurssit ennemmin muuhun. Joten asialla on hyvät ja huonot puolet. Meillä on myös joitain rajoituksia Final Fantasy XIV:n sisällä, mutta se on kokoajan kehittymässä paremmaksi.

Mutta vaikka en pysty tekemään tätä Final Fantasy XIV:ssä, minulla on muutamia ideoita, joita haluaisin kokeilla MMORPG-peleissä. Haluaisin esimerkiksi luoda pelin, jossa serverit nollataan jokaisen viikon päätteeksi. Joten vaikka loisit hahmot ja kehittäisit sitä eteenpäin, koko maailma tyhjennettäisiin viikon jälkeen. Pelaajilla olisi siis hyvin rajallinen aika roolipelata hahmojaan. Haluaisin luoda sellaisen maailman, jossa heidän tekemisensä johtaa lopulta maailman tuhoon joka ikinen kerta.

Mutta sitten se jälleen käynnistyisi uudestaan. Joten riippuen siitä, miten ihmiset käyttäytyisivät ja päättäisivät roolipelata, se alkaisi vaikuttaa ympäristöön. Ja sitten ryhtyisimme tekemään tätä joka viikko. Luulen, että tällaisella lähestymistavalla voisin tuoda mielenkiintoisia ja hyvin epätyypillisiä uusia tapoja pelata MMORPG-pelejä.

Pelaajien ei tarvitsisi myöskään huolehtia tasojen nostamisesta tai grindaamisesta. Ja riittävän voimakkaalla aseella voisi taistella valtavia vihollisia tai kenties muita pelaajia vastaan. Joten tuon hyvin lyhyen ajanjakson sisällä pelaajat voisivat tehdä mitä vain, ja sitten seuraavalla viikolla kokeilla jotain täysin uutta. Minulla on monia tällaisia ideoita, mutta en voi paljastaa niitä liian paljoa, etteivät muut vie ideoitani!

Lisäksi MMO-peleille on tyypillistä, että kun pelin käynnistää, palvelun odotetaan jatkuvan pitkän aikaa. Tätä palvelua pyörittävä yhtiö ei siis voi oikein tuhota kaikkia hahmotietoja pelkästään omaksi iloksi. Toisaalta kukaan ei ole kirjoittanut mitään sääntökirjaa genrelle. Voisin yhtä hyvin kirjoittaa säännöt uusiksi ja sanoa, että joudut luomaan uuden hahmon joka viikkoa. Loisimme vain uudet säännöt.

Siksi kutsun itseäni hyvin epätyypilliseksi kehittäjäksi…

Ja lopuksi: milloin näemme blitzballin FFXIV:ssä?

*naurua* Vaikea kysymys! Minulta on kysytty tätä niin monta kertaa, mutta en ole kuullut sitä pitkään aikaan, joten pääsit yllättämään. Tämänhetkinen tilanne on se, että emme ole vielä tehneet lopullista päätöstä. Olemme keskustelleet asiasta ja luoneet konseptin ja miten se voitaisiin toteuttaa. Suunnitelmissamme on ollut tuoda jotain samankaltaista kuin Final Fantasy X:ssä, mutta mietimme vain, jaksaisivatko ihmiset oikeasti pelata blitzballia.

Kyllä, kyllä me pelaisimme. Ja etenkin, jos voisimme pelata toisia pelaajia vastaan ja luoda omia tiimejämme…

Haluat siis pelata muita vastaan? Ja pelaisitko sitä, vaikka siitä ei saisi minkäänlaisia palkintoja?

Kyllä.

En usko sinua… *naurua* Jos teemme mitä tahansa sisältöä peliin, toiveinamme on, että sitä pelaisi mahdollisimman monta ihmistä mahdollisimman monta kertaa. FFXIV:ssä on tällä hetkellä niin paljon hyvää sisältöä tarjolla, ja ihmisten motivaatiot pelaamiseen ovat niin erilaiset. Osa haluaa pelata vain luolia, toiset lyöttäytyvät yhteen pelatakseen haasteita ja osa tahtoo vain valokuvata maisemia. Tällä hetkellä pelaajilla on mielestämme aivan riittävästi tekemistä, jotta he ennättäisivät tehdä mitään ylimääräistä.

Joten jos lisäisimme peliin blitzballin, sitä pelaamalla ei saisi minkäänlaisia palkintoja. Kysymys kuulukin, että pelaisiko ihmiset sitä tällöin. Luulen, että FFXIV:n mahdollinen blitzball olisi jotain tämänkaltaista. Pelaajat voisivat hallinnoida omaa joukkuettaan, valita siihen pelaajia ja rekisteröidä heidät matseihin. He eivät voisi kuitenkaan suoraan pelata tai ohjata hahmoja, vaan ne simuloitaisiin taustalla samalla, kun he suorittaisivat muita askareita maailmassa. Jälkeenpäin he voisivat palata katsomaan tuloksen. Kyse olisi siis eräänlaisesta blitzball-manageripelistä, joka sopisi paremmin MMORPG:n kaltaiseen pelattavuuteen.

Olemme viimeiset vuodet pohtineet asiaa siitä näkökulmasta, että jos julkaisisimme tällaisen kokemuksen ja saisimme sitten pelaajilta palautetta, ettei tämä ole sitä, mitä he halusivat. Se on tilanteemme juuri nyt. Ideanamme tällä hetkellä on tehdä kysely, jossa kysymme pelaisivatko pelaajat blitzballia. Ja jos kyllä, laittaa jatkokysymyksenä, että jos ette pelaa sitä vähintään kaksi kertaa viikossa, niin tiputamme teidän kokemustasojanne. *naurua*

Mutta tämä on erittäin vaikea päätös. Blitzball oli melko mielenkiintoinen ja hauska peli, koska se julkaistiin itsenäisessä Final Fantasy -pelissä. Joten haluaisin kuulla sen suhteen lisää palautetta.

Final Fantasy XIV: Shadowbringersin arvostelu julkaistaan Muropaketissa heinäkuussa.