Uusimmat

Haastattelu: Pelitutkija tarkastelee pelejä pintaa syvemmältä

14.02.2017 12:05 Tuukka Hämäläinen

Video- ja tietokonepelit ovat nykyään miljardiluokan bisnestä, interaktiivista tarinankerrontaa ja jopa perinteisten urheilulajien rinnalle noussut uusi kilpailumuoto. Eipä siis ihme, että videopelaamista myös tutkitaan ahkerasti. Dome haastatteli kahta kotimaista pelitutkijaa siitä, mitä pelitutkimus on ja millaisia asioita peleistä tutkitaan.

Useimmille videopelit ovat elämäntapa tai harrastus, jonka parissa viihtyy joskus enemmän, joskus vähemmän. Pelit ovat kuitenkin myös tutkimuskohde, jonka parissa työskentelee Suomessakin kymmeniä ihmisiä. Kotimainen Pelitutkimuksen vuosikirja on julkaistu jo kahdeksan kertaa, ja viime vuonna perustettiin myös Suomen Pelitutkimuksen Seura.

”Pelitutkimus” sanaa käytetään yleisesti, mutta mistään yhdestä tieteenalasta ei oikeastaan ole kysymys. Pelitutkimuksen seuran puheenjohtaja, Vaasan yliopiston professori Tanja Sihvonen luonnehtii pelitutkimuksen olevan ainakin toistaiseksi melko hajanainen kenttä:

– Tämä on oikeastaan hyvä ja inspiroiva tilanne, sillä institutionalisoituminen usein myös jähmettää ajatusten kulkuja, käsitteitä ja tarkastelutapoja. Toisaalta kentälle mahtuu monenlaista menijää, eivätkä kaikki välttämättä aina ymmärrä toisiaan kaikissa tilanteissa. Jonkinlaisia reviiri- tai määrittelykiistojakin on jo nähty.

Pelitutkimus on terminä suomeksi myös hieman harhaanjohtava, sillä tosiasiassa myös leikit ja urheilu voidaan laskea samaan kategoriaan. Pelejä ja leikkejä on myös tutkittu jo kauan ennen kuin pelitutkimus terminä yleistyi.

– Pelien sinänsä, samoin kuin leikkien, ajatellaan olevan jotain ihmisen olemukselle aivan perustavanlaatuista, ja siinä mielessä varmaan yhtä vanhaa kuin itse ihmiskunta. Jos ajatellaan ”peliä” laajasti, vaikkapa pelillisyyden tai leikkikalujen kautta, niin sitä koskevia aiheita on tutkittu esimerkiksi antropologiassa, uskontotieteessä, kielentutkimuksessa ja kasvatustieteessä jo hyvin kauan.

Pelitutkimus alkoi kehittyä nykyiseen muotoonsa tietoteknisen ja digitaalisen pelaamisen syntyessä 1950-luvulta lähtien. Sihvosen mukaan nykyinen käsitys peleistä ja pelaamisesta alkoi muotoutua 1970 ja -80-luvuilla, jolloin pelaaminen yleistyi räjähdysmäisesti pelihallien ja ensimmäisten konsoleiden myötä. Pelitutkimuksen kehitys on kulkenut käsi kädessä digitaalisen pelaamisen kehityksen kanssa.

– Peleistä alettiin kiinnostua osana kulttuuria 90-luvulta lähtien, kun peleistä itsestään alkoi tulla moniulotteisempia, tarinallisempia ja puhuttelevampia.

Arcade- eli pelihallipelit yleistyivät 1970-luvulla. (Kuva: Brian Katt / Wikimedia Commons)

Mitä pelitutkijat tutkivat?

Mitä pelitutkimuksessa sitten tutkitaan? Pelitutkimuksen vuosikirjan sivuilta löytyy vastaus.

Esimerkiksi vuoden 2016 vuosikirjassa Tanja Sihvonen tutki blogitekstien ja YouTube-videoiden perusteella Grand Theft Auto V:n (2013) pelaajien suhdetta avoimeen pelimaailmaan. Jaakko Kemppainen puolestaan kirjoittaa artikkelissaan indiepelien siirtymisestä valtavirtaan viimeisen vuosikymmenen aikana. Edellisessä vuosikirjassa Johannes Koski puolestaan analysoi vuoden 2014 Twitch Plays Pokémon -ilmiötä ja Pokémon-pelien modeja.

Katsaus on kiinnostava, sillä laajempaan pelimediaan tutkimukset nousevat yleensä aiheeksi vain silloin kun puhutaan peliväkivallasta ja sen oletuista vaikutuksista. Sihvosen mukaan peliväkivaltaa käsittelevät tutkimukset koetaan kuitenkin jo vanhanaikaisiksi:

– Pelien, aggressioiden ja väkivallan tyyppisiä teemoja tutkittiin erityisesti 90-luvulla, mutta luulenpa, että tämä aihepiiri ei enää ole niin suosittu. Psykologiassa ja käyttäytymistieteissä näitä teemoja saattaa vielä näkyä.

Kumma kyllä, Sihvosen mukaan pelien ja väkivallan suhdetta käsittelevissä tutkimuksissa itse peleihin kiinnitetään yleensä kovin vähän huomiota.

– Mediatutkijat ovat jo pitkään kritisoineet tällaisia ”vaikutustutkimuksia”, sillä yksittäisten mediatuotteiden, kuten pelien, vaikutuksia ei oikeastaan voida erotella kaikesta muusta sisällöstä, jota vaikka lapset ja nuoret kuluttavat. Nykyisessä mediakyllästeisessä ympäristössä tämä on entistäkin vaikeampaa. Lisäksi nämä tutkimukset ovat usein olleet jo lähtökohtaisesti tarkoitushakuisia, eli niissä on pyritty osoittamaan esimerkiksi pelien vahingollisuus.

Peliväkivalta on noussut puheenaiheeksi esimerkiksi Grand Theft Auto -pelisarjan kohdalla.

Mediassa korostetun väkivallan sijaan pelitutkimuksessa keskitytään Sihvosen mukaan pelien, niiden historian ja ominaispiirteiden tarkasteluun, sekä esimerkiksi pelaajien vuorovaikutukseen ja peliyhteisöjen toimintaan.

Videopelit muuttivat pelaamisen

Pelitutkimus ei ole valtavan suuri tutkimuskenttä Suomessa, mutta noin puoli vuotta sitten perustetulla Pelitutkimuksen Seuralla on kuitenkin jo kymmeniä jäseniä. Tanja Sihvosen mukaan maassamme tehdään myös koko ajan enemmän peleihin liittyviä opinnäytetöitä niin yliopistoissa kuin ammattikorkeakouluissakin.

Yksi suomalaisista pelitutkijoista on Turun yliopiston Veli-Matti Karhulahti. Hän väitteli vuonna 2015 tohtoriksi mediatutkimuksesta aiheenaan videopelien monimuotoisuus. Karhulahden mukaan videopelit ovat muuttaneet pelaamista merkittävästi, eivätkä ne ole ”pelejä” sanan historiallisessa merkityksessä:

– Jos katsotaan pelaamisen historiaa ja sanan “game” etymologiaa, niin pelaamiseen on liittynyt tavanomaisesti kaksi elementtiä: sosiaalisuus ja liike. Videopeli on siinä mielessä hyvin ei-pelillistä pelaamista, että siitä voi puuttua molemmat näistä elementeistä.

– Yksinpelikin on sanana kehittynyt vasta 80-luvulla digitaalisen pelaamisen syntyessä. Siinä mielessä videopelaaminen on muuttanut pelaamista, että nykyään voi pelata myös yksin. Historiallisesti pasianssi on melkein ainoa tunnettu yksinpeli.

Veli-Matti Karhulahti. (Kuva: Harri Tahvanainen)

Tutkimuskohteena kilpapelaaminen

Tällä hetkellä Veli-Matti Karhulahti valmistelee kirjaa kilpapelaamisen kokemuksellisuudesta. Karhulahden mukaan kilpapelaaminen muistuttaa muunlaista videopelaamista, mutta yksi keskeinen ero on selvä:

– Useimmista videopeleistä kilpapelaaminen eroaa siinä, että siihen liittyy äärimmäinen intohimo itsensä ja omien taitojensa kehittämiseen. Kilpapelaaminen muistuttaa tässä suhteessa perinteistä urheilua.

Kilpapelaaminen on nostanut profiiliaan voimakkaasti viime vuosina, ja nyt myös perinteiset suomalaiset urheiluseurat ovat alkaneet perustaa e-urheilujoukkueita. Karhulahden mukaan on kuitenkin vaikea arvailla, miten kilpapelaamisen asema tulee jatkossa kehittymään.

– Kenelläkään on tuskin tähän mitään vakuuttavaa vastausta. Itse sana e-urheilukin on poliittinen, koska sen on tarkoitus rinnastaa kilpapelaaminen perinteisen urheilun kanssa. Sen voi kuitenkin ajatella olevan jotain aivan muuta kuin urheilua, sillä onhan monia tapoja kilpailla.

Vaikka kilpapelaamista kutsutaankin urheiluksi, ei se Karhulahden mukaan sovi kaikkiin urheilun määritelmiin:

– Esimerkiksi Olympiakomitean käyttämä määritelmä edellyttää, että urheilulaji ei saa olla riippuvainen mistään kaupallisesta tuotteesta. Tämä ei sovi yhteen e-urheilun kanssa, sillä kaikki kilpapelithän ovat kaupalisten organisaatioiden tuotteita.

Viime kesänä ilmestynyt Overwatch on yksi tuoreimpia kilpapelaamisen lajeja. Suomessa HIFK on ensimmäisenä perinteisenä urheiluseurana perustanut Overwatch-joukkueen.

Miksi pelejä kannattaa tutkia?

Videopeleistä on kehittynyt elinvoimainen, suosittu ja näkyvä kulttuurin muoto. Tanja Sihvosen mukaan pelitutkimusta motivoikin juuri se, että pelit ovat alati suositumpia:

– Pelien laajan kulttuurisen ja yhteiskunnallisen tarkastelun taustalla on se huomio, että pelaaminen on esimerkiksi Suomessa erittäin yleistä. Selvästi suurin osa lapsista ja nuorista pelaa, ja aikuisistakin yllättävän moni, mutta eri ihmiset pelaavat aika erilaisia pelejä.

Pelaamisen suosio näkyy esimerkiksi Tampereen yliopiston Pelaajabarometrissä. Vuonna 2015 aineistossa aktiivisia, eli vähintään kerran kuussa pelaavia digitaalisia pelaajia oli 60,1% suomalaisista. Vaikka digitaaliset pelit mielletään helposti vieläkin nuorten harrastukseksi, on Pelaajabarometrin mukaan digipelaajien keski-ikä 38 vuotta.

Pelaamisen suosiosta huolimatta Karhulahti kertoo joutuneensa usein vastaamaan kysymykseen, miksi pelejä kannattaa tutkia. Hänellä onkin vastaus valmiina:

– Ei pelejä pidä tutkia sen enempää kuin mitään muutakaan. Kaikki maailman ilmiöt ovat yhtä tärkeitä tutkimuskohteita. Tieteellisen työn tehtävä ylipäätään on edistää tietämystämme maailmasta, ja pelit ovat tällä hetkellä aika keskeinen osa maailmaa, jossa elämme.

Videopelit ovat vaikutusvaltainen osa kulttuuria. Ruotsalaisstudio Mojangin kehittämä Minecraft (2011) on yksi historian myydyimmistä peleistä, ja sitä on myyty yli 107 miljoonaa kappaletta maailmanlaajuisesti.

Vaikka videopelit ovat juuri nyt valtavan suosittuja, ei tilanne välttämättä jatku ikuisesti. Väitöskirjassaan Karhulahti esittääkin, että vaikka pelit tulevat varmasti säilymään tavalla tai toisella, videopelit tulevat ennen pitkää katoamaan.

– Tapa, jolla ymmärrämme tällä hetkellä videopelit, on aika uniikki. Jos mennään vaikka parikymmentä vuotta eteenpäin, niin pelit tulevat varmasti olemaan hyvin erilaisia kuin tänä päivänä. Peleille voi käydä samanlainen muutos kuin elokuvalle sen muuttuessa mykkäelokuvasta värilliseksi ja äänelliseksi.

Linkkejä

Pelitutkimuksen Seura

Pelitutkimuksen Vuosikirja 2015

Pelitutkimuksen Vuosikirja 2016

Pelaajabarometri 2015

Veli-Matti Karhulahden väitöskirjan tiedote

Tuukka Hämäläinen

"Olen kirjailija ja toimittaja, joka on avustanut Muropakettia vakituisesti vuodesta 2016 alkaen. Juttuja kirjoittelen pääasiassa pelipuolelle, mutta myös leffapuolella voi nimeni näkyä. Pidän eniten seikkailupeleistä, joissa voi edetä hiippailemalla, enkä koskaan lakkaa puhumasta Jurassic Parkista ja Metal Gear Solidista. Olen vannoutunut konsolipelaaja, jonka suosikkipelejä ovat esimerkiksi Outer Wilds, Death Stranding ja The Last of Us Part II."

Muropaketin uusimmat