Uusimmat

Haastattelu Tekken 8:n julkaisuun valmistuva Katsuhiro Harada: ”Ensimmäinen Tekken oli meille silkkaa uhkapeliä”

03.04.2023 19:57 Joonas Pikkarainen

Tekken 8

Tekken-konkari Katsuhiro Harada kertoi Muropaketin haastattelussa, mitä pelaajat voivat odottaa Tekken 8:lta ja miten tappelupeliklassikko sai oikein alkunsa.

Muropaketti pääsi maaliskuussa testaamaan ennakkoon taistelupelifanaatikkojen kuumeisesti odottamaa Tekken 8:aa. Turpajaisten yhteydessä jututettavaksi saatiin jo kolme vuosikymmentä pelisarjan parissa työskennellyt Bandai Namco Entertainmentin toimitusjohtaja Katsuhiro Harada ja tämän luottotulkkina toiminut Tekken-tuottaja Michael Murray.

Katsuhiro Harada, tiesitkö tekeväsi historiaa, kun olit mukana kehittämässä ensimmäistä Tekkeniä?

– En kokenut, eikä kukaan meidän tiimistäkään kokenut tekevänsä historiaa. Olimme tuolloin vielä Namco, joka yhtiönä keskittyi polygonipohjaiseen teknologiaan muun muassa Tekkenin, Ridge Racerin, Soul Edgen ja Ace Combatin parissa. Joten historian tekemisen sijaan tuntui ennemminkin siltä, että olimme uhkapelaajia, sillä kaikki oli niin uutta tuolloin. Sony oli myös tuolloin uusi, kun päätimme kokeilla yhteistyössä tätä uutta teknologiaa.

– Jälkeenpäin tarkasteltuna ratkaisu oli tietenkin nerokas, mutta tuolloin vaihtoehtoja oli muitakin ja monet pitivät esimerkiksi Segaa parhaana ratkaisuna. He olisivat tuolloin ollut parempi ratkaisu kuin PlayStation. Mutta yhtiömme päätti mennä all in Sonyn ja näiden 3D-polygoniteknologian kanssa, joten se tuntui selvästi enemmän uhkapeliltä.

Tekken 8

Kaikki hahmot tehtiin kokonaan uusiksi Tekken 8:aa varten. Millaisiin haasteisiin törmäsitte prosessin aikana?

– Muutamat asiat olivat tällä kertaa haastavia, ja yksi tällaisista liittyi siihen, miten grafiikat ovat yleisesti kehittyneet vuosien saatossa realistisemmiksi. Aiemmin hahmot ikään kuin maalattiin peleihin, mutta nykyään 3D-mallit ovat niin realistisia, että olet kuin elokuvaaja, joka yrittää tarkastella hahmoja kameran linssin lävitse. Pelkästään valaistus saattaa muuttaa hahmon ulkonäköä merkittävästi. Esimerkkinä luomme hahmot ensin erillisessä hahmonluontitilassa, jossa ne leijuvat omassa tyhjyydessä. Mutta kun heidät sijoitetaan peliareenoille, he saattavatkin näyttää täysin erilaisilta valaistuksesta riippuen ja olla pelottavamman tai rumemman näköisiä kuin oli tarkoitus. Pelkästään valaistuksen säätäminen oikein oli tällä kertaa haastavampaa.

– Hahmot saattavat lisäksi näyttää ensivaikutelmaltaan realistisilta, mutta niiden vaikutukset on otettu itse asiassa animesta tai mangasta. He näyttävät aidoilta, mutta heissä on myös pelimäisiä piirteitä. Ja se on ollut alusta lähtien tavoitteemme. Grafiikan muuttuessa entistä realistisemmaksi tämän tasapainon löytäminen on muuttunut hankalammaksi.

Tekken 8

Tekken 7:ssä nähtiin useita vierailevia hahmoja ja Tekken 8:n suhteen on vihjailtu samaa. Olisin kiinnostunut tietämään, miten näiden luontiprosessi on lähtenyt ylipäätään liikkeelle?

– Ihan aluksi haluamme vain todeta uudestaan, ettei Tekken 8:aan ole suunnitteilla vierailevia hahmoja tässä vaiheessa kehitystä. Tekken 7:ssä meillä oli jo Street Fighterin Akuma alusta alkaen, mutta se oli alun perin ainoa hahmo. Muut saapuivat vasta julkaisun jälkeen. Keskitymme aluksi vain omiin hahmoihimme, ja sama koskee myös Tekken 8:aa.

– Tekken 7:n kohdalla prosessi vaihteli tosin hahmokohtaisesti. Akuman kohdalla meillä on läheiset välit Capcomin kanssa ja tunnemme monet heidän tuottajista. He ovat mukana samassa taistelupeliskenessä, joten me törmäämme toisiimme usein. Sen vuoksi oli helppo lähestyä heitä asian suhteen. Fatal Furysta tutun Geese Howardin kohdalla tilanne oli pitkälti sama. Olemme melko läheisiä heidän tuottajansa kanssa, joten häneen oli helppo lähestyä hahmon suhteen. Final Fantasy 15:n Noctisin suhteen olen puolestaan yhden Final Fantasy -sarjan tuottajan ystävä, joten lähestyminen oli jälleen vaivaton tehdä.

– The Walking Deadin Negan oli sen sijaan pieni poikkeus. Olimme todella kiinnostuneita The Walking Deadista ja emme malttaneet odottaa aina seuraavaa jaksoa katsottavaksi. Meillä ei kuitenkaan ollut minkäänlaisia yhteyksiä AMC:n tai tekijätiimin suuntaan, joten emme tienneet miten asiaa lähdettäisiin edistämään. Yhdellä meidän Amerikan toimiston henkilöllä oli kuitenkin kontakti ja pääsimme sitä kautta istumaan saman pöydän ääreen. Muistan edelleen oman myyntipuheeni heille, jossa hehkutin omaa faniuttani sarjaa kohtaan ja näytimme, miten olimme tehneet muiden vierailevien tähtien kanssa. Tämä poikkesi prosessin osalta muista, joten se riippuu tosiaan hahmosta.

Tekken 8

Taistelupeleillä on pitkä historia takanaan. Mihin suuntaan uskot niiden kehittyvän seuraavaksi?

– Tuohon on vaikea vastata. Kun pohdimme, miten genre voisi muuttua, voimme puhua pelkästä muutoksesta tai vaikkapa evoluutiosta. Se voi olla esimerkiksi muutos siinä kaavassa, jota pelaajat pitävät kyseisen genren ideaalina mutta joka ei välttämättä ole enää osa sitä. On kuitenkin olemassa muutamia vakiintuneita genrejä, kuten räiskintä, ajopelit, roolipelit ja taistelupelit. Koska taistelupelit ovat jo vakiintuneita, emme todennäköisesti saa vain yksi päivä jotain täysin muuta ja kutsu sitä enää taistelupeliksi. Tietyn pisteen jälkeen genremääritelmä todennäköisesti muuttuu. Tästä näkökulmasta kysymykseen onkin vaikea vastata.

– Toinen huomioitava asia on siinä, miten peli syntyi alkujaan. Pelit harvemmin syntyvät itsestään, jonka jälkeen mietitään alustaa tai bisnesmallia. Ne käynnistyvät miettimällä ensin bisnesmallia. Koska taistelupelit ovat lähtöisin kolikkopelihalleista, niiden pelaamiseen vaadittiin maksu, kuten 50 senttiä. Sen jälkeen joudumme miettimään, kuinka pitkään tuolla summalla voitaisiin pelata. Emme halua heidän pelata koko päivää, joten joudumme rajoittamaan pelikerran esimerkiksi kolmeen minuuttiin. Joten rahoitusmalli määrittelee paljon sen, miten genre voi muuttua ja jonka ympärille peli rakennetaan. Sama koskee myös mobiilipelejä, joita harvemmin tehdään ajatuksella luoda vain ”peli”, joka tuodaan sitten mobiililaitteille. Sen sijaan kehittäjänä mietimme, että haluamme tehdä mobiilipelin tällaiselle yleisölle, joten siihen sopivat tällöin parhaiten tietyt genret ja säännöt.

– Taistelupelien kohdalla näiden kehitys toi pelit käytännössä kolikkopelihalleista konsoleille. Tämä toi puolestaan mukanaan tarinatilat, välianimaatiot, kustomoinnin ja harjoitustilat, kun peliaikaa ei enää tarvinnut rahoitusmallista johtuen rajoittaa siihen kolmeen minuuttiin. Toinen muutos nähtiin verkkopelaamisen myötä, sillä sitä ennen taistelupelejä pelattiin vain keskenään saman sohvan ääreltä. Tämä johti jälleen uusiin kehitysaskeliin, jolla genreä jouduttiin muokkaamaan.

– Joten sen sijaan, että päättäisimme mihin suuntaan lähdemme taistelupeligenreä viemään, kaikki riippuu enemmänkin vallitsevasta ympäristöstä ja sen kehityslinjojen seuraamisesta. Kun seuraava mullistava teknologia ilmestyy tai pelaajat kaipaavat jotain uutta, lähdemme päivittämään genreä siihen suuntaan. On siis vaikea sanoa, että kymmenen vuoden päästä haluan tehdä taistelupelistä tällaisen ja tällaisen. Nämä muutokset teknologiassa, yhteiskunnassa ja kuluttajien käyttäytymisessä määrittelevät ennemminkin tulevat askeleet.

Tekken 8

Tekken 8:n näyttää upealta, mutta mitä muita kuin graafisia parannuksia siirtyminen Unreal Engine 5:een toi pelille?

– Kysymyksesi muotoilu on melko mielenkiintoinen, sillä Tekken on siinä mielessä uniikki tapaus ja poikkeaa räiskinnöistä, jotka on rakennettu kokonaan Unreal Enginen pohjalta. Käytämme Unreal Engine käytännössä ainoastaan grafiikan luomiseen, ja tämä oli totta jo Unreal Engine 4:n kohdalla. Joten teemme käytännössä grafiikkapuolen koodauksen UE:lla ja kaiken muun omalla moottorillamme. Skriptaus, animointi ja kaikki muu on tehty täysin meidän omalla pelimoottorilla. Joten Unreal Engine 5:n etu on oikeastaan täysin seuraavan sukupolven grafiikassa, jota voimme luoda ja iteroida varhaisessa vaiheessa. Mutta se auttaa myös siinä, että kun uuden sukupolven laitteet ilmestyvät, meidän ei tarvitse miettiä, kuinka saada peli toimimaan näiden alustojen kanssa, vaan Unreal Engine hoitaa sen kokonaan meidän puolestamme. Siltä osin tämä ei ole millään tavalla uniikki ominaisuus juuri UE5:n kanssa.

Tekken 8 on kehitteillä PC:lle, PlayStation 5:lle ja Xbox Seriesille. Pelille ei ole annettu tarkkaa julkaisuikkunaa.

Muropaketin ensituntumat Tekken 8:sta voi lukea täältä:

Ensituntumat | Tekken 8 tarjoaa tylymmän turpasaunan, jossa ei turhia torjuta

 

Näytä tämä julkaisu Instagramissa

 

Henkilön Muropaketti.com (@muropaketti.com_) jakama julkaisu

Joonas Pikkarainen

"Olen lähetellyt outoja raaputuksiani peleihin ja elokuviin liittyen Muropakettiin vuodesta 2018 alkaen. Läpi elämäni jatkunut intohimo on jostain syystä kiinnostanut myös TechRadarin, Pelaajan, IGN:n, KonsoliFIN:in ja muiden medioiden lukijoita, jotka ovat saaneet sietää turinoitani jo toista vuosikymmentä. Kun en kirjoita peleistä, elokuvista ja/tai teknologiasta, käytän kaiken vapaa-aikani näiden parissa. Pääväylien lisäksi meikäläistä voi seurata myös useimmissa sometileissä tunnuksella @Pjorkkis."

Muropaketin uusimmat