Uusimmat

Haastattelu: Virtuaalitodellisuus voi pelialalla paremmin kuin luullaan – ja pian se voi vielä paremmin

29.04.2019 12:00 Joonas Pikkarainen

Virtuaalitodellisen vallankumouksen luvattiin saapuvan vuonna 2016, kun muun muassa Facebook, Valve ja Sony toivat omat laitteensa markkinoille. Tai näin ainakin väitti iki-innokas media, joka meuhkasi teknologian puolesta niin suurella vimmalla, että ihmettä odoteltiin saapuvaksi yön ylitse. Toisin kuitenkin kävi.

Vai kävikö?

Vaikka ulkopuolisen silmin VR-hype on saattanut lässähtää parin vuoden takaisesta, teknologia elää hyvin pintaa syvemmälle tutustuessa. Emme ehkä elä Ready Player Onen kaltaisessa maailmassa vain kolme vuotta ensimmäisten kuluttajille suunnattujen laitteiden jälkeen, mutta VR-laitteiden myynnit ovat olleet tasaisessa kasvussa vuosi vuodelta (ja ovat yhä) ja uusia tulokkaita on tullut markkinoille isompien perässä.

Puhtaasti lukuja katselemalla kehitystä voi tosin olla vaikea huomata ihan jo siitäkin syystä, etteivät muun muassa Facebook ja Valve ilmoita Oculus- ja HTC-laitteiden myyntilukemia lainkaan, vaan nämä on jouduttu arvioimaan ulkopuolisten tahojen statistiikasta. Näiden mukaan kyseisiä laitteita olisi toimitettu valmistajakohtaisesti noin 1-1,5 miljoonan välillä maailmalle. Sony on puolestaan ollut avoin PlayStation VR:n suhteen. Yhtiö ilmoitti juuri maaliskuussa laitetta myydyn kuluttajille saakka peräti 4,3 miljoonaa kappaletta.

Luvut eivät ole kovin huikeita verrattuna vaikkapa perinteisten konsoleiden myyntilukuihin, mutta juuri tämän isompia niiden ei välttämättä edes tarvitsekaan olla.

– Kun saat käyttäjämäärän tarpeeksi suureksi, eikä sen edes tarvitse olla samaa luokkaa kuin AAA-konsoleilla, mutta kun saat sen 2-3 miljoonaan käyttäjään, alat houkutella sijoittajia rahoittamaan näitä pelejä, Five Nights at Freddy’s VR: Help Wantedia kehittävän Steel Wool Studiosin Rodney Brett avaa näkemystään.

Sijoittajien suhteen ainakaan PlayStation VR:llä ei ole ongelmia.

Sonyn alkuvuodesta järjestämä State of Play esitteli ison liudan tulevia VR-pelejä ja Mark Cerny kertoi PlayStation 5:n speksejä avatessa teknologian olevan iso osa myös seuraavan sukupolven konsolia. Sony on ainakin aikeissa panostaa isommin virtuaaliseen todellisuuteen, eivätkä muutkaan valmistajat tunnu ainakaan vähentävän kiinnostustaan, jos julkaistujen laitteiden määrään on katsominen.

Eikä taannoisessa PlayStation VR -tapahtumassa jututtamani Rodney Brett ollut ainoa kehittäjä näkemyksineen. Vaikka median silmissä VR ei ole mullistanut pelaamista yön yli, kehittäjät ovat olleet kehityksen suhteen varsin mielissään ja näkevät tilanteen valoisana uuden formaatin osalta. Puhumattakaan siitä, että virtuaalitodellisuus on tuonut omat haasteet myös pelinkehitykseen.

– Tämä on superkivaa. Olen ollut pelikehittäjänä 20 vuotta, ja tämä on todella mielenkiintoista, London Studiosin Blood & Truthin ohjaaja Ian Wright avaa kokemustaan.

– VR-pelikehitys on niin uutta ja siinä on paljon asioita, joita voimme tehdä. Meidän täytyy vain tavallaan valita oikeat ideat, mikä onkin kaikkein vaikeinta.

Pixolopusin Dominic Robilliard avaa viimeisten vuosien VR-kehitystä vuorostaan seuraavasti:

– Mielestäni tilanne on asettunut mielenkiintoisesti. VR:n alussa ihmiset kokeilivat kaikenlaisia asioita nähdäkseen, mikä toimii ja mikä ei. Ja he olivat myös kovin äänekkäitä sen suhteen, mikä ylipäätään toimii ja mikä ei. Mutta kun yhä useampi ihminen on ryhtynyt tekemään sisältöä VR:lle sekä haastamaan joitain noita alkuperäisiä ideoita, olemme huomanneet, etteivät ne ole pitäneet yksinkertaisesti paikkaansa.Robilliardin vihjaamat haastajat ovat ennättäneet jo tänne.

Alkuvuosien VR-pelit olivat mielenkiintoisia ja virtuaalitodellisuuden vuoksi huikeita kokemuksia, mutta ne olivat samalla auttamattoman köyhiä sisällöllisesti. Viimeisen vuoden sisällä tilannetta on kuitenkin paikattu Mossin ja Astrobot Rescue Missionin kaltaisilla hiteillä, jotka ovat paitsi tuntuneet täysiverisiltä peleiltä myös poikenneet totutusta VR-kokemuksesta.

Sama tuntui jatkuvan PlayStationin VR-tapahtumassa olleiden pelien suhteen, sillä tarjonta vaihteli Blood & Truthin perinteisestä – mutta huomattavasti mittavammasta – raideräiskinnästä No Man’s Skyn kaltaiseen massiiviseen seikkailupeliin ja Ghost Giantin hellyttävään tarinallisuuteen.

Myös kehittäjät näkevät tulevaisuuden olevan huomattavasti mielenkiintoisempi ja täyteläisempi:

– VR-pelaamisen tulevaisuus on entistä suuremmat ja syvällisemmät kokemukset. Ensimmäiset VR-pelit olivat usein kokeellisia ja lyhyitä demoja. Iron Man VR:n suhteen halusimme tehdä isomman ja täyteläisemmän pelin. Ja näemme tätä samaa myös muiden VR-pelien kohdalla. Suurina virtuaalitodellisuuden faneina odotammekin todella innokkaasti, että kehittäjät pääsevät sinuiksi teknologian kanssa, Camouflajin Ryan Payton kertoo.

– Olemme pisteessä, jossa VR on jo kaikille tuttu. Olemme päässeet hypen yli, eikä meille myydä enää virtuaalitodellisuuden lupaamaa fantasiaa. Ihmiset ovat sen sijaan paljon kiinnostuneempia tekemään houkuttelevampaa pelisisältöä. Ja ennen kaikkea miettimään, kuinka VR:n teettämiä rajoitteita voi ohittaa. VR on todella rajoittunut tällä hetkellä, joten miten voisimme tehdä mielenkiintoisia, houkuttelevia ja lumoavia pelejä näiden rajoitteiden sisällä?, Rodney Brett miettii.

– Jos katsomme ympärillemme, huomaamme monia nimikkeitä, jotka testaavat niitä rajoja, joita meille sanottiin, ettemme voisi ylittää VR:ssä. Tämä tarkoittaa sitä, että seuraavat pari vuotta tulevat olemaan todella mielenkiintoiset, kun yhä useampi kehittäjä ymmärtää paremmin, miten hyödyntää virtuaalisen todellisuuden luomaa läsnäolon tunnetta peleissään. Unohtamatta kokeilla perinteisenä pidettyjä peligenrejä virtuaaliympäristössä, Robilliard avaa.

– Nämä syntyvät vain ajan kanssa, kun teknologia ja meidän ymmärryksemme hyvästä pelillisestä sisällöstä paranee. Olenkin äärimmäisen optimistinen VR:n tulevaisuuden suhteen.

Varsinaisten pelikokeilujen lisäksi Brett uskoo, että virtuaalista todellisuutta hyödynnetään tulevaisuudessa myös täysin tavallisten pelien pelaamiseen. Perinteisiä konsoleja ei siis kytketä välttämättä enää televisioihin, vaan pelit pelataan visiirin tarjoamien ruutujen kautta ilman sen kummallisempaa VR-kikkailua. Ja tämän hän näkee jo nykyisissä suuntauksissa, jossa VR-pelejä kehitetään Move-ohjainten lisäksi myös täysin tavallisilla ohjaimilla pelattaviksi.

Perinteiset pelit ja pelitavat eivät siis ole katoamassa mihinkään. Vaan eivät myöskään VR-pelit ja -pelaaminen.

Shawn Layden kertoi Game Informerille jo helmikuussa, että PSVR:n seuraavat kymmenen vuotta tulevat olemaan dramaattiset. Hän ei lähtenyt asiaa sen tarkemmin purkamaan, sillä kehitystä ei yksinkertaisesti voi ennustaa. Hän kuitenkin vertaa teknologiaa älypuhelinten kehityksessä tai elektronisessa urheilussa tapahtuneisiin murroksiin, jotka ovat kehittyneet valtavasti alkuajoista.

– Et voi tehdä 5.0-versiota ennen kuin olet tehnyt 1.0:n. Se on vain luonnollinen kiertokulku, Layden kertoo haastattelussa.

Ongelmana on tällä hetkellä vain tuonne 5.0:aan pääseminen. Ensimmäiset nykyversiot ovat todella kömpelöitä ilmestyksiä, joiden piuhahelvetti on jo omiaan työntämään potentiaaliset ostajat luotaan – huolimatta pelien laadusta. Kun käyttömukavuutta, laatua ja hintaa saadaan hilattua kohdalleen tulevaisuus näyttää valoisammalta, aivan kuten kehittäjät tuumailevat kulissien takana.

Vaan riittääkö mikään näistä tuomaan VR:ää valtayleisön käyttöön vai jääkö se pelkäksi hetkelliseksi villitykseksi?

Steel Wool Studiosin Rodney Brett vertaa tilannetta muihin uusiin teknologioihin ja nostaa esille muun muassa Wiin liikeohjaimet ja 3D-tulostimet, jotka kokivat alkuun saman syklin: niitä mainostettiin etukäteen liikaa ja niiltä luvattiin liikoja.

Kunnes niistä muodostui myöhemmin uusi normi.

– Kaikkien teknologioiden kohdalla kestää useampi vuosi ennen kuin ne otetaan kunnolla käyttöön. Kun Nintendo julkaisi omat kosketusnäytöt, en olisi voinut kuvitellakaan, että niistä tulee meille arkea. Nykyään kaikissa puhelimissa on vastaavat, ja se on tapamme olla vuorovaikutuksessa asioiden kanssa. Mielestäni kaikki uudet vuorovaikutuksen tavat tuntuvat aluksi vieraalta ja oudolta, kunnes massat omaksuvat sen käyttöön ja emme enää edes ajattele asiaa, Brett summaa hyvin uusien teknologioiden kokemat alun hankaluudet.