Uusimmat

Haastattelussa Randy Pitchford, Brothers in Armsin pääsuunnittelija

01.06.2005 00:00 Muropaketin toimitus

Randy Pitchford
Gearbox Softwaren perustaja, toimitusjohtaja ja pääpelisuunnittelija
Yhtiö perustettu tammikuussa 1999

Olette käyneet Brothers in Armsin kehitysprosessin aikana useita kertoja pelin tapahtumapaikoilla. Kuinka olennaista se on hyvän lopputuloksen kannalta?

En tiedä, voinko perustella budjettiamme siinä suhteessa. Mutta ajattele sitä näin: mieti kirjaa tai elokuvaa, joka käsittelee sinulle läheistä aihepiiriä. Jos kirja tai elokuva esittävät tai kertovat asiat vähänkin väärin, se pistää heti silmään, jolloin tuotteen uskottavuus kärsii.

Halusimme Brothes in Armsin tapauksessa tehdä alusta alkaen pelistä niin realistisen, että sodan kokeneet veteraanit voisivat pelata sitä ja todeta, että näin se tosiaan tapahtui.
Tämän saavuttaminen vaatii runsaasti töitä ja samalla paljon rahaa. Uskon, että Brothers in Armsin tapauksessa ponnistelumme tulevat kannattamaan.

Tehdään kuitenkin selväksi, että loppujen lopuksi teemme ennen kaikkea viihdettä ja videopeliä. Se on syytä pitää mielessä.

BIA:n kaltaisissa elokuvamaisissa sotapeleissä on usein konflikti toiminnan ja hahmojen välillä. Monet hahmot kuolevat vain pelin sen salliessa, silloin kun se on pakollista tarinankerronnan ja draaman kannalta. Samalla tuntuu vaikealta pitää toiminta realistisena monien hahmojen ollessa periaatteessa kuolemattomia.

Olet oikeassa, se on hankalaa, mutta ei pelatessa tuollaista paljoa ajattele. Jos olet suorittamassa tehtävää, jossa yksi taistelutovereistasi kuolee, se haittaa sinua kahdella tasolla: ensinnäkin siksi, että sinulla yhden aseen verran vähemmän tulivoimaa. Toisella tasolla se harmittaa siksi, että teit juuri huonon taktisen päätöksen tai olit huolimaton, mikä maksoi sotilaan hengen.

75 prosenttia toisessa maailmansodassa haavoittuneista sotilaista ei saanut kuolettavia haavoja. Heidät paikattiin kentällä, ja parin päivän kuluttua mies oli jälleen rintamalla.

Niinpä kaikki pelin kannalta elintärkeät hahmot ovat sotilaita, jotka lukeutuvat tähän 75 prosenttiin. He voivat haavoittua vakavastikin tehtävien aikana, mutta palaavat takaisin ryhmään seuraavassa tehtävässä. Loput 25 prosenttia sotilaista menehtyy, mutta luonnollisesti tehtävien tiimellyksessä eivätkä käsikirjoituksen avulla. Heidän elämänsä on sinun käsissäsi.

Toivomme ja tavoittelemme tietenkin sitä, että pelaajasta tuntuu pahalta menettää sotilas. Menetyksen täytyy tuntua henkilökohtaiselta. Jotkin ryhmän sotilaat ovat melkoisia persoonia, ja he jäävät mieleesi. Sen kautta heidän kuolemansa tilanteissa, jossa et voi heitä auttaa, tekee tapahtumista paljon henkilökohtaisempia.

Miten Brothers in Arms mielestänne edistää lajityyppiään?

Muistatko lainkaan hahmoja, joilla pelasit Medal of Honorissa tai Call of Dutyssa? Et. Ainakaan minä en muista. Kyseisten pelien hahmojen puhuessa sinulle he eivät tunnu kovin ihmismäisiltä. He vain kertovat, mitä sinun pitää tehdä seuraavaksi – ja siinä se. Molempia edellä mainittuja pelisarjoja markkinoidaan kaiken kattavina sotapeleinä, jotka tarjoavat sodan koko skaalan. Call of Duty tarjoaa sentään toimintaa kolmella eri rintamalla, mutta ei sekään tunnu henkilökohtaiselta.

Kun mietitään esimerkiksi Pelastakaa sotamies Ryan -elokuvaa tai Taistelutoverit-televisiosarjaa, kumpikaan niistä ei yritä kertoa galaksin kokoista tarinaa vaan keskittyy olennaiseen eli ryhmään. Yritämme Brothers in Armsissa samaa keskittymällä yhteen ryhmään ja sen hahmoihin sekä rooliin sodassa.

Teette laajasti yhteistyötä veteraanijärjestöjen sekä useiden sotilastahojen kanssa. Onko se jollain tavalla kuitenkin rajoittanut pelisuunnitteluanne? 1980-luvulla elettiin toki hyvin erilaista aikaa kuin nyt, mutta tuolloin esimerkiksi Oliver Stonen Platoonia pidettiin epärealistisena sodankuvauksena, eikä Yhdysvaltain armeija näin ollen suostunut auttamaan sen tuotannossa.

Kyllähän se tuo mukanaan kompromisseja. Tosin Oliver Stonen ongelmana oli se, että hän teki periaatteessa sodanvastaisen elokuvan. Se helpotti elokuvan markkinointia, mutta armeijan oli vaikea sulattaa sitä. Veteraanithan kuitenkin pitivät Stonen sodankuvausta erinomaisena.

Nykypäivänä voi kertoa sotilaista ja sodankäynnistä ilman sokerikuorrutusta. Voimme kertoa siitä, minkälaista sodankäynti oikeasti oli ja on. Meidän tilanteemme on huomattavasti helpompi kuin Oliver Stonella hänen tehdessään Platoonia.

Thomas Puha

  • Randy Pitchfordin peligrafia:
  • Brothers in Arms (pc, Xbox –versiot)
  • Halo: Combat Evolved (pc)
  • James Bond 007: NightFire (pc-versio)
  • Tony Hawk’s Pro Skater 3 (pc-versio)
  • Half-Life (PlayStation-versio)
  • Half-Life: Blue Shift (pc)
  • Half-Life: Opposing Force (pc)
  • Half-Life: Platinum Pack (pc)
  • Half-Life: Counterstrike (pc)

gearboxsoftware.com