Haastattelussa The Secret of Monkey Island -kehittäjä Ron Gilbert: “VR-pelaaminen on pelkkää kikkailua, ja pelien suoratoistopalvelut ovat tuhoon tuomittuja”

04.09.2019 12:00 | Teemu Purhonen

Ei ole liioittelua todeta, että seikkailupelien pioneeri Ron Gilbert on eräs kaikkien aikojen tärkeimmistä pelikehittäjistä. Hän oli mukana luomassa Lucasfilm-studion lukuisia klassikoita, kuten esimerkiksi Maniac Mansion- ja Monkey Island -pelejä. Muropaketin haastattelussa Gilbert muistelee klassikoiden tekemistä ja kertoo myös näkemyksensä pelialan nykytilanteesta.

Vaikka Lucasfilmin pelit ovat edelleen maineikkaita, eivät ne olleet 1980-luvulla samanlaisia kaupallisia menestystarinoita kuin vaikkapa kilpailevan Sierra On-Linen seikkailut Leisure Suit Larry ja Kings Quest. Kaikille eivät Sierran pelit kuitenkaan kelvanneet: pelikehittäjä Ron Gilbert oli kyllästynyt Sierran julkaisuihin, joissa pelihahmo saattoi kuolla pienestäkin virheestä. Tämä turhautuminen toimi polttoaineena, kun Gilbert ryhtyi luomaan aivan uudenlaista ja genren määrittelevää seikkailupeliä. Hän palkkasi avuksi Tim Schaferin ja Dave Grossmanin, jotka siirtyivät Lucasfilmin leipiin.

Kolmikon yhteinen projekti kulki nimellä Mutiny on Monkey Island, ja lopputuloksena oli lopulta vuoden 1990 The Secret of Monkey Island. Se toi seikkailupeleihin paljon kaivattua huumoria sekä uudenlaisen käyttöliittymän, jota Gilbert oli kokeillut vuoden 1987 Maniac Mansionissa ja vuotta myöhemmin ilmestyneessä seikkailussa Zak McKracken and the Alien Mindbenders. Siinä missä Sierran peleissä ohjailtiin pelihahmoja kirjoittamalla komentoja, tehtiin sama Gilbertin peleissä visuaalisesti: peliruudun alareunassa oli inventaarion lisäksi yhdeksän verbiä, joiden klikkauksia pelin sankari totteli.

Ron Gilbertin pelien ominaispiirteeksi nousi myös koominen kerronta. Niiden vitsikkyys oli kuivakkaa, parhaimmillaan jopa täysin typerää, ja sitä voi verrata esimerkiksi Mad-lehden sisältöön.

30 vuotta myöhemmin Ron Gilbert kertoo Muropaketille arvostavansa yhä sitä, kuinka Lucasfilm antoi kehittäjille lähes täydet taiteelliset vapaudet visioiden toteuttamiseksi.

– Lucasfilm tarjosi loistavan työympäristön, ja sen ansiosta meillä oli verrattain täydellinen vapaus tehdä asiat haluamallamme tavalla. Lisäksi studiolla työskenteli uskomattoman hyvä ryhmä luovia ja teknisesti päteviä ihmisiä, jotka olivat tiimin tukena.

The Secret of Monkey Islandin kehittäminen maksoi 200 000 dollaria, joka on nykyrahassa laskettuna lähes 400 000 dollaria. Peliä tehtiin yhdeksän kuukauden ajan, ja se kävi kaupaksi reilusti yli 200 000 kopion verran.

Monkey Island sai jatkoa vuotta myöhemmin. Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge (1991) oli edeltäjäänsä huomattavasti suurempi kaupallinen menestys. Siinä Gilbert kokeili onnistuneesti rohkeaa ja täysin innovatiivista kerrontaa, jossa pelin alkuasetelma kääntyy loppua kohden täysin odottamattomaan, jopa surrealistiseen suuntaan. Monkey Island 2:n loppuratkaisu on vähintäänkin monitulkintainen, ja se herättää valtavasti kysymyksiä siitä, että mistä Monkey Island -peleissä on lopulta kyse: ovatko Guybrush ja LeChuck todellisuudessa vanhempiensa kanssa huvipuistossa olevia veljeksiä, vai onko kyse jonkinlaisesta hallusinaatiosta?

Gilbert sanoo olleensa surullinen, jopa peloissaan, kun hän päätti kahdeksan Lucasfilmillä viettämänsä vuoden jälkeen lähteä kulkemaan omia polkujaan.

– Opin studiolla hyvin paljon pelikehittämisestä, mutta halusin lisäksi päästä jyvälle niiden markkinoinnista, julkaisemisesta ja oman yrityksen johtamisesta.

Sittemmin Gilbert on työskennellyt monissa eri studioissa, kuten Hulabee Entertainment, Beep Games, Hothead Games, Telltale Games ja Double Fine Productions. Tällä hetkellä hän kehittää pelejä perustamallaan Terrible Toybox, Inc. -studiolla, jonka toistaiseksi ainoa julkaisu on Thimbleweed Park (2017).

Pelialan veteraanilla on vahvat mielipiteet monista tämän hetken suurimmista peliteollisuuden trendeistä, jotka hän näkee pelkkinä temppuina. Esimerkiksi erilaiset pelien suoratoistopalvelut kuuluvat tähän ryhmään, vaikka Ron Gilbert myöntääkin, että tulevaisuuden ennustaminen on usein pelkkää arvailua.

– En ole kovin hyvin ennakoimaan tulevaisuuden pelimaailmaa. Nykyinen suuntaus tuntuu olevan erilaiset suoratoistopalvelut, joita markkinoidaan pelien Netflix-palveluna. Tämä todella heikko ratkaisu kehittäjien näkökulmasta, ja koko bisnesmalli on tuhoon tuomittu. Samoin on VR-pelaamisen kanssa, joka on puhtaasti pelkkää kikkailua. Vaikka se on pienen pelaajapiirin suosiossa, ei VR-pelaaminen tule koskaan olemaan suuren yleisön mieleen. Augmented Reality (lisätty todellisuus) on ehdottomasti tulevaisuuden juttu, mutta vasta sitten, kun se on toimiva osa piilolinssejäni.

Ron Gilbertin mielestä eräs peliteollisuuden tyypillisin piirre on se, että monet innostuvat pinnallisista kiiltävistä asioista, ja kaikki muu jää sen varjoon. Hän lukee usein uusista peleistä, joista kaikki ovat sekaisin jonkun yhden ominaisuuden vuoksi.

– Kaikki tällaiset uudet hehkutukset unohtuvat muutaman kuukauden sisällä pelin julkaisusta, joskus jopa ennen sitä.

Gilbert jatkaa kertomalla, kuinka myös pelien varsinainen luomistyö on muuttunut vuosien varrella niin paljon, että sitä osasi tuskin kukaan ennakoida. Suunta on ollut hänen mielestään täysin oikea, sillä se on antanut kaikille kehittäjille mahdollisuuden saada peli markkinoille.

– Asiat ovat liikkuneet oikeaan suuntaan, sillä digitaalinen jakelu aiheutti valtavan murroksen peliteollisuudessa. Kuka tahansa voi kirjaimellisesti luoda ja julkaista pelin, ja tämä on saanut aikaan valtavan kasvun luomistyössä. En missään nimessä olisi osannut olettaa, että näin voi käydä.

Vaikka klassiset seikkailupelit jäivät 1990-luvulla syntyneiden FPS-pelien varjoon, ovat ne viime vuosina tehneet näyttävän paluun. Ron Gilbertin oma Thimbleweed Park ei ole ainoa esimerkki tämän päivän mainioista point’n’click-seikkailuista, sillä myös esimerkiksi Gibbous – A Cthulhu Adventure, Irony Curtain: From Matryoshka With Love ja Leisure Suit Larry – Wet Dreams Don’t Dry ovat olleet yllättävän onnistuneita tuotoksia. Uusien julkaisujen lisäksi monista Gilbertin vanhemmista peleistä on julkaistu uudistettuja versiota.

Thimbleweed Parkin kehittämiseen haettiin joukkorahoituksella noin 300 000:a euroa, mutta summa kasvoi lopulta lähes kaksinkertaiseksi. Sitä ei missään vaiheessa kaupiteltu julkaisijoille, vaan tarkoitus oli lähtökohtaisesti tehdä kaikki peliin liittyvä täysin itsenäisesti. Thimbleweed Park ei poikennut Gilbertin aiemmista projekteista, mitä pelikehitykseen liittyvään arvailuun ja ennakointiin tulee. Hänen mielestä tällainen toiminta on osa jokaisen studion luomisprosessia.

– Pelien tekemiseen liittyy aina arvailua ja siihen liittyvää jälkiviisautta. Jokainen kehittäjä joka sanoo olevansa eri mieltä, valehtelee. Thimbleweed Park ei saanut osakseen sen enempää epävarmuutta, kuin mikään muukaan pelini.

Epävarmuus ei ole ainoa asia, joka kuuluu Ron Gilbertin kehitystyön toimintatapoihin. Myös suoranainen pelko on osa prosessia.

– Kun kehitän peliä, joudun paniikin valtaan hyvin nopeasti. Joskus prosessi saa alkunsa siitä, että luon konseptin tarinalle, ja Thimbleweed Park lähti käyntiin juuri näin. Toisinaan lähtökohta on pelimekaniikka, kuten peleissä DeathSpank ja Scurvy Scallywags.

Kun kaikki saa alkunsa tarinasta, on Gilbertillä jonkinlainen käsitys siitä, mistä peli alkaa ja mihin se loppuu. Yleensä nämä ajatukset eivät kestä luomistyön loppuun asti, ja tämä on tuttu osa Gilbertin toimintatapaa.

– Lähtökohdat päätyvät hyvin harvoin lopulliseen peliin, mutta se on hyvä tapa aloittaa kehitystyö. Seikkailujen kohdalla rakennan ensin pelimaailman, jonka jälkeen luon siinä elävät hahmot. Lopuksi annan tarinan koostua lähes itsestään näiden elementtien ympärille.

Ahkeraksi pelaajaksi itseään kuvaileva Ron Gilbert sanoo, että hänen on todella vaikea miettiä, mitkä julkaisut ovat osa kaikkien aikojen TOP-5-pelejä. Gilbert pelaa niin paljon erilaisia pelejä, joten on hyvin harvinaista, että hän pelaisi pelkästään viihdemielessä. Jatkuva pelikehitys tarkoittaa sitä, että vapaa-aika kuluu kaikkein miellyttävimmin kirjan tai elokuvan parissa.

Jotain listalta silti löytyy.

– Listan huipulla on ilman muuta World of Warcraft, jota pelasin osana todella kovan luokan raiding-kiltaa. Kaikki muut pelit tuntuvat sekoittuvan keskenään, sillä vaikka nautin monien pelien pelaamisesta, on hyvin vaikea nimetä muita listan pelejä. Viime aikoina minua on viihdyttänyt Forager, vaikka se ei olekaan tyypillinen peli, josta yleensä pidän.

Tällä hetkellä Gilbert työskentelee uuden projektin parissa, joka kulkee nimellä A Little Something. Gilbert kertoo Muropaketille, ettei hän halua paljastaa pelistä mitään muuta, kuin jotain aivan pientä.

– Kehitän parhaillaan uutta peliä, mutta en halua puhua siitä mitään, ennen kuin se on lähellä julkaisua. Thimbleweed Park on eräs rakkaimmista peleistäni, mutta sen avoin kehitystyö oli todella uuvuttavaa. Nautin siitä, että voin nyt työskennellä rauhassa, Gilbert hymyilee.

Ron Gilbertin merkittävimmät pelit:

  • Maniac Mansion, 1987
  • Zak McKracken and the Alien Mindbenders, 1988
  • Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure, 1989
  • The Secret of Monkey Island, 1990
  • Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge, 1991
  • Maniac Mansion: Day of the Tentacle, 1993
  • The Cave, 2013
  • Thimbleweed Park, 2017

Ron Gilbertin blogi

Ron Gilbertin Twitter-tili

Keskustelu

Vaikka se on pienen pelaajapiirin suosiossa, ei VR-pelaaminen tule koskaan olemaan suuren yleisön mieleen.

Tässä todennäköisesti mennään metsään, koska VR- ja AR-pelit ovat olleet jo vuosikymmeniä nörttipoikien graalin malja, samoin kuin komiulotteiset FPS- ja RPG-pelit aikoinaan. Tuskinpa ne koskaan tulevat "kevyempiä" PC:llä pelattavia pelejä kokonaan korvaamaan, kuten eivät tule mobiilipelitkään, kuten joku joskus selitteli, mutta tulevat tärkeänä osana rinnalle. Siihen tosin menee vielä aikaa että ratkaisut saadaan riittävän lompakko- ja käyttäjäystävällisiksi massoille, mutta eiköhän se aika tule viellä. Mieshän itsekin kritisoi AR:n osalta laitteiston painoa ja kömpelyyttä, joten ironista ettei huomaa samojen rajoitteiden vaikuttavan myöskin VR:n suosioon…

Pelien streaming-palveluiden kanssa on oikeassa, koska tekniseltä puolelta ja finansiaaliselta puolelta pelien streamaamisessa ei ole hivenenkään järkeä. Kuukausimaksulliset pelipalvelut tosin saattavat yleistyä hyvinkin pian, varsinkin vanhempien pelien osalta, mutta offline pelaaminen jossa korkeintaan varmennus tehdään internetin kautta on aika elin ehto ja historia osoittaa että niistä online-kopiovarmennuksistakin (pelaamisoikeus) syntyi aikanaan hirveä älämölö…

Muropaketin uusimmat