Uusimmat

Haastattelu: The Outer Worldsin käsikirjoittaja Carrie Patel on iso Mass Effect 2 -fani – ” Rakastan sen fantasiaa avaruudessa olevasta sankarista”

25.10.2019 09:00 Joonas Pikkarainen

Obsidian Entertainmentilla vuodesta 2013 asti työskennellyt Carrie Patel on ollut auttamassa monien studion hehkutettujen roolipelien käsikirjoituksista ja vastaa myös tänään ilmestyvän The Outer Worldsin maailmasta yhtenä pelin senior narrative designerina.

Muropaketti pääsi haastattelemaan kahdesti Writers Guild of American jakaman palkinnon ehdokkaana Pillars of Eternityn ja PoE II:n vuoksi ollutta sekä The Recoletta -kirjatrilogian kirjoittanutta Carrie Patelia ennen The Outer Worldsin julkaisua. Keskustelu keskittyikin pelikerronnan haasteisiin, kun pelaajalle annetaan lukemattomia eri vaihtoehtoja, sekä kirjoittamisen eroihin kirjojen ja pelien välillä. Sukelsimme myös yksittäisen tehtävän kehitysprosessiin, mietimme miten vältellä kerronnallisia riitasointuja sekä puhuimme Mass Effect 2:sta.

Olet kirjoittanut The Recoletta -kirjatrilogian ja ollut ehdolla WGA-palkinnon saajaksi työstäsi kummankin Pillars of Eternityn parissa. Minua kiinnostaisi tietää, miten kirjoittaminen poikkeaa kirjojen ja pelien välillä?

– Kirjoittaminen peleihin on luonnollisesti paljon yhteistyöllisempi prosessi. Kun kirjoitat kirjaa, fokus voi olla täysin tarinassa, minkä lisäksi pystyt myös määrittelemään lukijakokemuksen paljon tarkemmin. Kukaan ei lue kirjaa sekalaisessa järjestyksessä. The Outer Worldsin kaltaisten pelien kohdalla sisällön voi kokea lähes missä järjestyksessä tahansa sekä niitä on usein tarjolla montaa erilaista samaan aikaan. Siten meidän täytyy ottaa huomioon pelaajien lähestyessä heille uutta sisältöä, että heidän aiemmat kokemukset voivat olla erilaisia tai ettei osaa heistä edes kiinnosta tarinat, hahmot tai dialogi, vaan he viettävät mieluummin aikaa maailmassa. Joten mielestäni, kun kirjoittaa peliin – ja erityisesti tämänkaltaiseen peliin – meidän täytyy tarkastella asiaa paljon laajemmin ja miettiä, mitä pelaajat haluavat siltä kokea. Ja miten työmme voi parhaiten palvella heitä. Meillä on paljon dialogia pelissä sekä mielenkiintoisia hahmoja, mutta meidän pitää pyrkiä pitämään huoli myös siitä, että voimme aina tarjota pelin läpäisyyn johtava polku pelaajille, jotka haluavat vain murhata kaikki. Sekä toinen polku pelaajille, jotka eivät ole kiinnostuneet pitkistä dialogeista, vaan haluavat vain saada nopeasti oleellisen infon ja jatkaa matkaa.

Ja juuri tämän valtavan sisältömäärän sekä erilaisten pelityylien takia, onko vaikeaa pitää huoli siitä, että pelaajat tietävät mitä pitää tehdä?

– Yksi asia, mikä meidän täytyy aina muistaa on se, että pelaajilla täytyy olla tiedossa tietyt asiat. Ja nämä seikat me ripottelemme useaan eri paikkaan. Joten toivottavasti pelaajan tehdessä mitä tahansa, pelaten miten tahansa tai oltuaan pelistä poissa miten kauan tahansa, he löytävät aina tarvittavan tiedon ja suunnan eteenpäin. Ja toinen asia, mikä meidän täytyy huomioida kanssa, että pelissä on todella paljon tietoa ja sisältöä, josta me saatamme pitää todella paljon ja johon suhtaudumme intohimoisesti, mutta jota pelaajat eivät välttämättä tarvitse. Joten tämän suhteen meidän täytyy varmistaa, että tieto on saatavilla, mutta sitä ei tyrkytetä pelaajalle. Siten pelaaja saa käsiinsä vain tarvittavan ja sen jälkeen hän voi tutustua muuhun taustaan oman kiinnostuksensa mukaan. Jos tungemme kaiken heidän kurkustaan alas alituiseen, peli muuttuu helposti tukahduttavaksi ja sammuttaa heidän mielenkiinnon sitä kohtaan nopeasti.

Mainitsit pelikehityksen yhteistyöllisestä prosessista, ja ottaen huomioon The Outer Worldsin olevan Tim Cainin sekä Leonard Boyarskyn sydänlapsi, kuinka haastavaa oli päästä sisään pelin maailmaan ja tunnelmaan?

– Ei mielestäni. Meillä oli todella hyvät raamit siitä, millaiseen tunnelmaan ja pelattavuuteen pelillä pyrittiin. Ja rehellisesti puhuen mielestäni minkä tahansa pelin ja uuden IP:n kanssa prosessi on jatkuvaa. Minä tulin esimerkiksi tähän mukaan Pillars of Eternityn parista. Ja vaikka käytimme samaa dialogieditoria, ja meillä oli joitain samankaltaisia sisäisiä rajoitteita siitä, milloin annamme pelaajille mahdollisuuden osallistua ja miten paljon he saavat tietää, siinä on silti oma oppimisprosessinsa, kuten millaista tunnelmaa haemme peliltä ja millaisia tiettyjä rajoitteita meidän täytyy noudattaa. Mutta mielestäni he tekivät erinomaista jälkeä esitellessään oman visionsa siitä, millaiselta he halusivat tämän kokemuksen tuntuvan.

Dialogieditorista puheen ollen, pelissä on todella paljon erilaisia valintoja ja variaatioita, joita pelaaja voi tehdä. Onko vaikeaa tasapainotella näiden kaikkien erilaisten vaihtoehtojen välillä ja silti pitää tarinankerronta eheänä?

– Se on ehdottomasti haastavaa, mutta onneksi Obsidianilla ja meidän tiimillä on jo todella paljon sisäistä kokemusta siitä, miten tämänkaltaisia pelejä tehdään. Isot haarautuvat kerronnat sekä monivalinnat ovat meidän erikoisosaamista, ja suorastaan rakastamme niitä. Joten se on ehdottomasti haastavaa, mutta meillä on paljon kokemusta aiheesta sekä hyvät sisäiset prosessit, joiden avulla pyrimme turvaamaan perustat. Ja meidän on myös tärkeää tietää, mitkä asiat pelaajille ovat mahdollisia niin mekaanisesti kuin roolipelillisesti. Pelimekaniikan kannalta meillä on tavat edetä taistellen, hiiviskellen tai puhuen. Joten meidän täytyy pitää huoli, että näihin erikoistuneille pelaajille on olemassa tapa edetä. Roolipelin kannalta meidän täytyy ymmärtää puolestaan, millaista IP:ta olemme luomassa. Ymmärtää, mitä lupaamme antavamme pelaajille. Millaisia fantasioita avaamme heille. The Outer Worldissa pelaajat ovat ensikertalaisia tässä tähtijärjestelmässä ja heillä on oma avaruusalus, joten millaisena henkilönä he haluavat kokea sen, ja tarjota sitten tyydyttäviä eri tapoja roolipelata näitä kyseisiä rooleja.

Palatakseni vielä hieman kehitysprosessiin, jos otamme pelistä tyypillisen tehtävän, miten sen luominen lähtee liikkeelle? Ehdottaako yksi henkilö jotain siistiä hahmoa ja lähdette laajentamaan sitä, vai onko kyseessä enemmänkin ryhmätyö?

– Se vaihtelee hieman. Monesti esimerkiksi tiettyjä tehtäviä rakennettaessa kyseessä on yhteistyö narrative designerin ja area designerin välillä, joita opastaa johtohenkilöt ja heidän visio. Joten ymmärrämme esimerkiksi, että tämä on tietty kaupunki, joka on tietyllä planeetalla. Tiedämme vetäjiltä ja tarinan pääpiirteiden perusteella, millaiset kyseisen alueen taustat on tarkoitus olla yleisellä tasolla, ja tiedämme myös eri pelirajoitteiden vuoksi, millaisia pelityylejä on mahdollisuus soveltaa. Joten sen pohjalta ryhdymme sitten katsomaan, miten voimme luoda tälle alueelle sellaista sisältöä, jota ei ole nähty vielä muualla ja joka hyödyntää eri pelimekaniikkoja sekä samalla auttaa syventämään alueen taustoja mielenkiintoisilla ja uskottavilla tavoilla. Joten aloitamme usein noiden ideoiden parissa ja luomme sisällön niiden ympärille, minkä jälkeen menemme edestakaisin hioen ja jalostaen niitä. Saatamme esimerkiksi miettiä, että eikö olisi muuten siistiä, jos meillä olisikin tässä tällainen polku ja ehkä voisimme lisätä. Tai kenties haluamme vahvistaa alueen tarinaa entisestään, joten sitä varten luomme uuden hahmon, joka nostaa tätä puolta esille.

Mikä on ollut sinulle mieluisinta The Outer Worldsin kehityksessä?

– Ehkä huumorin kirjoittaminen. Se oli todella hauskaa. Tulla ylipäätään projektiin, jossa tumma huumori on kaiken keskiössä. Ja keskittyä siihen paljon syvällisemmin kuin aiemmissa projekteissani. Sekä nähdä kollegoiden reaktiot niitä kohtaan, mikä on aina todella palkitsevaa huumorin parissa. Jos se toimii, se on huippua, ja jos ei, niin, noh, tiedäthän…

The Outer Worldsissa on tosiaan hyvin paljon samaa kosketuspintaa alkuperäisen Falloutin kanssa huumorin ja mielenvikaisuuden osalta. Teillä on muun muassa kutistussäteitä ja leukaperän uudelleenjärjestäjiä, ettekä tunnu asettavan mitään rajoja saadaksenne nauruja. Oliko jotkin ideat kuitenkin niin villejä, ettette yksinkertaisesti voineet toteuttaa niitä? 

– Kyllä vain. Mutta meille on ehdottomasti ollut tärkeää myös huolehtia siitä, että vaikka viemme asioita pitkälle, luomamme maailman pitää pysyä yhtenäisenä. Joten kuten missä tahansa hyvässä tiimissä, jossa ihmiset voivat turvallisesti ehdottaa ideoita, osa niistä oli mielestämme hauskoja ja hyviä johonkin, mutta ei juuri tähän projektiin. Joten ehkä hyödynnämme niitä jossain muussa.

Tästä pääsemme itse asiassa seuraavaan kysymykseeni ludonarratiivisesta dissonanssista (ristiriita pelin tarinankerronnan ja pelattavuuden välillä). En tosin muista kokeneeni tätä Obsidianin peleissä, mutta kiinnostaisi kuulla silti näkemyksesi aiheesta. Onko tämä jotain, jonka pidät mielessä suunnitellessasi tarinalinjoja tai hahmoja?

– Kyllä. Ja yksi asia, jonka luulen vaikuttavan meidän peleissä [sen vähyyteen] on siinä, että tarinankerronta, pelattavuus ja alueiden suunnittelu on mukana kehityksessä jo esituotannosta lähtien. Uskon, että monet tästä kärsivät pelit ovat sellaisia, jossa kirjoittaja on tuotu kirjoittamaan tarina vasta sitten, kun peli on jo suunniteltu hyvin tietynlaiseksi. Ja kirjoitettavaksi pyydetty tarina ei oikeastaan sovi yhteen sen kanssa, mitä pelaajat tekevät. Mutta meidän kaltaiset tiimit, joissa kaikki nämä elementit ovat mukana jo projektin alusta alkaen ja työskentelemme hyvin läheisesti keskenään, auttavat ehkäisemään tämän ongelman. Lisäksi uskon, että studiomme kaltaisissa rooli- ja muissa peleissä mietimme, miten pelaajat voivat lähestyä peliä, ja pyrimme etsimään keinoja niin kerronnallisesti kuin pelimekaanisesti taataksemme heille mahdollisuuden pelata haluamallaan tavalla. Tämä mielestäni auttaa meitä välttämään ongelman, jossa rajoittaisimme pelaajaa liikaa esimerkiksi luulemalla, miten ja miksi he haluavat pelata peliä. Meidän pitää sen sijaan lähestyä asiaa paljon laajemmasta näkökulmasta, mikä toivottavasti auttaa samalla välttämään ludonarratiivisen ristiriidan.

Toisaalta pelissä on kutistussäteitä, joten lähestymistapanne on hyvin laaja…

– Joo! *Naurua*

Vielä lopuksi, mikä on puolestaan ollut sinun lempipelisi kerronnallisesti?

– Yksi suosikeistani on Mass Effect 2. Koko sarja, rakastan sen tarinankerrontaa. Rakastan sen pelaajafantasiaa avaruudessa olevasta sankarista. Ja mielestäni ME2 on todella ikimuistoinen siksi, että kehittäjät panostivat niin vahvasti kumppaneihin. Tarina keskittyy oikeastaan heihin, ja kokoat tämän ryhmän keikkaa varten. Se on hyvin uniikki siinä, miten paljon näihin kumppaneihin keskitytään, mutta samalla se teki tarinasta todella henkilökohtaisen ja sai hahmojen väliset suhteet tuntumaan merkityksellisiltä.

Ja mielestäni te koitatte pyrkiä hieman samaan The Outer Worldsissa olevien kumppaneiden kanssa…

– Me ehdottomasti yritämme. The Outer Worldsin voi pelata silti täysin yksinään, joten pelaajan ei ole pakko ottaa kumppaneita seuraansa. Mutta olemme epäilyksettä pyrkineet luomaan heidät osaksi maailmaa, ja he kommentoivat tapahtumia. He sanailevat keskenään ja käyvät keskusteluja avaruusaluksessa. He ottavat osaa keskusteluihin, joten heidän seurassaan pääsee nauttimaan lisäsisällöstä.

The Outer Worlds julkaistaan pc:lle, PlayStation 4:lle ja Xbox Onelle tänään. Muropaketin arvio julkaistaan sunnuntaina.