Uusimmat

Housemarque ja Super Stardust HD haastattelussa (osa 2)

11.05.2007 19:58 Jukka O. Kauppinen

eDome vieraili Housemarque-studiolla tutustumassa ensimmäiseen suomalaiseen PlayStation 3 –peliin. Super Stardust HD on upea räiskintäpeli, joka hyödyntää näyttävästi 90-luvulla ilmestyneen esikuvansa olemusta ja meininkiä mutta lyö samalla sen päälle modernin nextgen-toteutuksen.

Housemarquen luova johtaja Harri Tikkanen ja pelin pääohjelmoija Jere Sanisalo kertovat haastattelun toisessa osassa pelinkehitysprosessista, suunnittelusta sekä pelien digitaalisesta myynnistä ja jakelusta.

Ennen kuin jatkat lukemista, kai olet tsekannut haastattelun ensimmäisen osan? Jos et, suuntaapa tänne niin pysyt tilanteen tasalla:

Housemarque tekee ensimmäisen suomalaisen PS3-pelin – Super Stardust HD

 

Sitten asiaan:

Klikkaa kuvaa nähdäksesi alkuperäinen HD-tasoinen kuvakaappaus:

Tekniikka hallussa

Super Stardust HD:n kehitys aloitettiin pc:llä ja ensimmäiset PlayStation 3 –kehityslaitteet saapuivat joulukuussa. Projekti eteni alusta lähtien nopeasti, josta suuri kiitos kuuluu Housemarquen hyville työkaluille ja valmiille peliteknologialle.

– Peli oli kolmen viikon tekemisen jälkeen jo pelattavassa kunnossa, ynnää Tikkanen.

Pelinkehitys pyörii edelleen pc:llä, mutta jännittäväksi homma meni siinä vaiheessa, kun ensimmäiset aidot PS3-koneet saapuivat. Toimiiko? Pyöriikö? Vai onko kaikki aloitettava alusta?

– Se oli kyllä lämmittävä vaihe. Ei tiedetty miten nopea PS3 todellisuudessa on, millaiset rajapinnat ovat saati toimivatko työkalut. Ensimmäinen kuukausi meni niin, ettei peli pyörinyt vielä ollenkaan, Tikkanen muistelee.

– Alkuun näytti pelottavalta. Tavoite oli alusta alkaen, että peli pyörii 60 framea sekunnissa. Ensimmäinen toimiva versio pyöri 10 framea sekunnissa,  jos sitäkään. ”Oho, onpas hidas tämä pääprosessori.” Sitten vaan siirrettiin tavaraa sinne SPU:n puolelle ja ymmärrettiin hiljakseen paremmin miten pääprosessori toimii, jolloin alettiin saada siitäkin tehoja irti. Silti tällä hetkellä puolet koneen tehoista, puolet SPU:n yksiköistä, on vielä vapaana.

– Cell on todella nopea prosessori, täsmentää  Sanisalo.

– Siinä on yksi pääprosessori ja seitsemän vektoriprosessoria, järkevä määrä tehoa ja kaikki pyörii irrallaan pääprosessorista. Niinpä kaikki partikkeliefektit, kivet, fysiikat, collisionit, kaikki pyörivät apuprosessorilla. Pääprosessorille ei jääkään enää paljoa tehtävää. Myös laitteen ohjelmointi on helppoa. Yksinkertaistettuna pc:llä grafiikkapiiriä täytyy ohjata käsky kerrallaan prosessorilla, PS3:lla voi luoda vaikkapa kokonaisen seuraavan ruudun piirtolistan mistä grafiikkapiiri käy välittömästi itse hakemassa seuraavan käskyn kun edellinen on suoritettu, häiritsemättä muita käynnissä olevia prosesseja.

– Lisäksi fiksattu rauta mahdollistaa asioiden tekemisen paljon optimaalisemmin. Tehokkainkaan pc ei jaksa pyörittää peliä täydellä vauhdilla, vaan pc-versio pyörii tiukoissa paikoissa 15-20 framea sekunnissa, kokoonpanona 3,3 GHz E6600 + GeForce 7900 GTX. Tuolloin käytössä on noin 80 prosenttia prosessoritehosta ja toinen ydin jo tapissa. Pelin säikeistys on kuitenkin optimoitu PS3:lle, jolla se pyörii pehmeästi. Konsolissa on todella paljon tehoa, jos sille kirjoittaa hyvin sovitettua koodia.

Kaiken tämän ruudulla näkyvän toiminnan alla on siis valtavan paljon vaativaa laskentaa? Koko ajan murskataan numeroita eikä vain pyöritellä valmiita 3d-animoituja objekteja tai precalcattuja efektejä?

– Kyllä, Harri ynnää. Ruudulla on jopa kymmeniätuhansia liikkuvia objekteja, joilla kaikilla on collision-tunnistus ja omat fysiikkansa. Kun tarkasti katsoo, niin pelaaja erottaa jopa kipinöitä kun kivet törmäilevät toisiinsa. Ne voi myös pilkkoa miten haluaa. Eri aseet tehoavat erilaisiin kiviin eri tavoin. Jos jotain kiveä ampuu väärällä aseella, niin se saattaakin hajota pieniksi pirstaleiksi ympäri kenttää. Ja koska pelialue on pallo, niin sitten onkin vaikeampi pelata kun pelialue on täynnä pientä murikkaa. Mutta jos ammut oikealla aseella, niin iso lohkare tuhoutuu nopeammin ja siistimmin.

– Pelissä onkin paljon liikettä ja loppujen lopuksi pelaaja ei enää varsinaisesti edes hahmota alustaan, vain ruudun keskikohdan ja sen suhteen muihin objekteihin.

Klikkaa kuvaa nähdäksesi alkuperäinen HD-tasoinen kuvakaappaus:

Ideasta Stardustiksi

Miten peliä suunniteltiin? Miten Stardust muotoutui?

– Meillä oli jo alussa kohtalaisen selkeä kuva millainen pelin pitäisi olla. Teimme designdokumentin, vaikka se onkin muuttunut kehityksen aikana jonkin verran, kuten aina. Kehityksen aikana olemme myös priorisoineet asioita, mikä tuntuu hauskalta ja mikä viihdyttää eniten.

– Muihin shoot’em’uppeihin verrattuna tämä on aivan erilainen. Yleensä pelialue on rajattu – tässä se on pallo, jonka alueella voi liikkua vapaasti.

Miten tällaiseen ratkaisuun päädyttiin?

– Meillä oli pyörinyt jo pidemmän aikaa konsepteissa ajatus, että olisi kiva tehdä jotain planeetan pinnalla. Idea sitten iteroitui Stardustin puolelle, Sanisalo muistelee ideointivaihetta.

– Sen jälkeen tehtiin testejä, että miltä tuntuu lentää ympäri planeettaa ja miten tällainen peruskonsepti ylipäätään toimii. Alussa oli kuitenkin paljon epäilyksiä. Pallossa on paljon enemmän pinta-alaa kuin missään muussa. Myös kameran kanssa oli ongelmia. Montakohan viikkoa sitä hinkattiinkaan….

– Kokeilimme peliä alussa myös alkuperäisen pelin kontrolleilla mutta se ei vain toiminut. Tässä versiossa tavaraa tulee niin paljon joka puolelta, että pelaaminen olisi ollut aivan liian hidastempoista vanhoilla kontrolleilla, homma ei toiminut. Uudet kontrollit sen sijaan toimivat. Muutenkin kehityksen aikana on säädetty ja testattu kaikenlaista. Hyvät työkalut auttoivat, sillä pystyimme helposti kokeilemaan eri asioita vain numeroita muuttelemalla. Skriptejä ja arvoja pystyy muuttamaan pelin pyöriessäkin ja muutokset näkyvät heti.

Klikkaa kuvaa nähdäksesi alkuperäinen HD-tasoinen kuvakaappaus:

Peliä on testattu perusteellisesti myös ulkopuolisilla, Tikkanen kertoo.

– Testaus on myös auttanut paljon, meillä on käynyt paljon väkeä testaamassa. Jos katsotaan vanhaa Stardustia, niin se oli kyllä todella vaikea peli. Siihen sisään pääseminen vaati aikamoista panostamista. Stardust HD:stä on yritetty tehdä alussa mainstreamimpi, mutta myöhemmät planeetat ovat paljon haastavampia ja vaikeampia.

– Lisäksi peli ei lopu koskaan – kentät alkavat aina alusta hieman vaikeampina. Pelissä on viisi planeettaa, joita näin loopataan. Todella hyvällä pelaajalla voi mennä ehkä tunti niiden läpipelaamiseen, eli peli on loppujen lopuksi aika pitkä tällaiseksi intensiiviseksi peliksi. Hyvältäkin pelaajalta varmaan kestää useita päiviä päästä peli ensimmäisen kerran läpi.

Mainittakoon että vanha kunnon Stardust oli kyllä toden teolla pelien peli, todellinen hardcore-vääntäjän painajainen. Ja syystäkin. Ennen vanhaan, yhden miehen nyrkkipajojen kaudella kun ei tunnettu pelitestaus-termiä oikeastaan ollenkaan. Pahimmillaan yksi ja sama mies ohjelmoi pelin, teki grafiikat, musiikit ja bugitestauksen. Ja kun sama mies on pelannut peliään joka päiviä vuoden, puolitoista, niin vaikeustaso ja tempo tuppaavat nousemaan tähtiin. Niin Stardustissakin. Myöhempi Super Stardust ja Super Stardust CD32 olivat huomattavasti lempeämpiä, mutta kuten Tikkanen jutellessamme muistelee…

– Pelasin äskettäin sitä alkuperäistä peliä ja olin aivan järkyttynyt. Kuka tämän vaikeustason on säätänyt…

Taisi olla Tikkanen itse. Heh heh.

Klikkaa kuvaa nähdäksesi alkuperäinen HD-tasoinen kuvakaappaus:

Sanisalo jatkaa testauksen ja tasapainotuksen tärkeydestä:

– Tuon saman huomasi tätäkin tehdessä. Kun minä ja Harri pelaamme tätä päivittäin, niin usein jokin asia tuntuu olevan sopivan helppo tai sopivan vaikea. Mutta onneksi meillä on käynyt sairas määrä ihmisiä testeissä pelaamassa. Silloin näkee vieressä seuraamalla onko jokin asia liian helppo tai vaikea, tai miksi pelaaja ei tehnyt jotain asiaa niin kuin minä sen olin suunnitellut.

– Silti, tätä täytyy edelleen pelata viitisen kertaa ennen kuin alkaa oikeasti ymmärtämään mistä on kyse. Stardust on sellainen information overload -peli, pelaajan täytyy itse valita mitä katsoo, kaikkea ei voi seurata millään. Siitä syntyy se hektinen adrenaliinifiilis, jonka takia ihmiset suorastaan tärisevät päästessään pelin läpi ensimmäisen kerran läpi. Kyllä se menee aika jännittäväksi.

Kaiken tämän mainostetun kiihkeyden, nopeatempoisuuden ja adrenaliinia hyökyvän toiminnan alla on kuitenkin myös eräällä tapaa lempeä peli. Peli tykkää että sitä pelataan, niinpä se ei yritä väkisin tappaa pelaajaansa vaan antaa paljon anteeksi. Tavoite on antaa wau-fiiliksiä, ei tappaa pelaajaa ensimmäisen minuutin aikana.

Vaan Harri kuules. Mainitsit aikaisemmin ettei tässä ole kuitenkaan kyse vanhasta Stardustista. Mistä siis on kyse?

– No, kyllähän näissä on paljon samaa. Kummatkin ovat shootereita. Planeetta taustalla, ammutaan asteroideja ja vihollisia… Asteroids on yhtä lailla molempien esikuva. Pelien rytmitys on kuitenkin aivan erilainen. Lisäksi tehoja ja mahdollisuuksia on niin paljon enemmän kuin alkuperäisessä pelissä.

Ja moninpeli?

– Stardustissa on kahden pelaajan cooppi. Siinä on kaikenlaista pientä kivaa. Esimerkiksi jos kaksi alusta menee aivan lähelle toisiaan, niin niiden väliin tulee eräänlainen säde. Tällöin aseiden teho kaksinkertaistuu. Pelaaminen on samalla ruudulla tapahtuvaa räimettä, jaettua ruutua tai verkkopeliä ei ole.

Klikkaa kuvaa nähdäksesi alkuperäinen HD-tasoinen kuvakaappaus:

Miten verkkokauppapeli kannattaa?

Entä julkaisu? Miltä näyttää?

– Peli julkaistaan kaikilla kolmella pääalueella Sonyn verkkokaupan kautta. En tiedä tarkemmin miten sitä markkinoidaan. Onneksi tässä ei kuitenkaan ole taustalla pakkoa siitä, että pelin pitäisi myydä hirveästi ensimmäisellä viikolla. Kaupat eivät lähetä myymättömiä pelejä takaisin, Tikkanen mietiskelee.

– Olisi tietysti hyvä että syntyisi semmoinen suusta suuhun –keskustelu, Sanisalo täydentää.

Aivan sokkona peliä ei tarvitse ostaa, vaan siitä tulee tarjolle myös ilmainen, ladattava demo. Demossa on tietysti rajoituksia, kuten neljän minuutin maksimipituus per peli eivätkä pisteet tallennu. Mutta muuten pelin ominaisuudet löytyvät täysimittaisina. Jos meininki maittaa voi pelin avata täysimittaiseksi konsolin verkkokaupan kautta.

Sitten talouskysymyksiin. Miten PlayStation 3 –verkkokauppapelin tekeminen kannattaa? Millaiset ennakot tai provikat duunistaan saa?

– Tässä ei ole meille minkäänlaista taloudellista riskiä. Ennakkomaksut on maksettu ja rojaltit ovat hyvät. Jaettavaa on enemmän kun välikädet ovat poissa. En tiedä miten (PS3 Storen) pelit myyvät, mutta onhan siellä hyviä pelejä kuten Tekken Dark Resurrectionit ja GripShift – ja tulossa on paljon lisää pelejä. Eli kyllä me haluaisimme jatkaa tällä linjalla ja ihan mukavalta näyttää.

Miten pelien tekeminen ja myyminen PS3 Storen kautta vertautuu Xbox Live Arcadeen? Tehän teette digitaalijakelupeliä myös Xboxille.

– Kesti aika kauan ennen kuin Arcadeen tuli Geometry Warsin jälkeen hyviä pelejä. Esimerkiksi kolikkopelikäännöksistä suuri osa on huonolaatuisia, Tikkanen jyrähtää alkuun ja vertailee sitten konsolijättien verkkokauppastrategioita.

– Sonyllähän on verkkokaupassa erilainen taktiikka Microsoftiin verrattuna. Sony ostaa ja julkaisee pelit itse, jolloin he pystyvät kontrolloimaan portfoliotaan aivan eri tavalla. Microsoft puolestaan antaa pelintekijöille tai julkaisijoille slotin, johon saat tehdä pelin. Näiden täytyy kuitenkin rahoittaa peli itse tai hommata rahoitus muualta. Microsoft ei siis osta pelejä.

Tekijä siis kantaa riskin ja tekijöiden on peitettävä kulunsa yksinomaan Arcade-myynnillä? Microsoft ei tue prosessia?

– Arcade-pelien myynnissä on erittäin hyvät rojaltit. Se on hyvä mahdollisuus julkaisijoille ja varakkaille pelistudioille, mutta kaikilla ei ole varaa tehdä peliä omilla rahoilleen. Lisäksi rahoituksen hommaaminen voi olla yllättävän vaikeaa. Arcade-pelien julkaisussa onkin myös sitä perinteistä meininkiä, että julkaisija maksaa pelikehityksen ja ottaa välistä omat prosenttinsa.

– En sitten tiedä miten Sonyn puolelle pääsee, jos ei myy peliään Sonylle. En tiedä onko siellä puolella olemassakaan vapaata kehitystä. Varmasti sellainen on tulossa.

Täsmennäpä vielä. Miten nämä Microsoftin slotit toimivat?

– Slotti on tietty etukäteen sovittu julkaisuajankohta, joka antaa tekijälle tietynlaisen takeen, että toista tällaista peliä ei tule lähiaikoina. Aikataulut eivät kuitenkaan aina pidä. Esimerkiksi Wormsissa loppuprosessiin, siihen että peli eteni betasta kauppaan saakka, meni seitsemän kuukautta. Se oli aivan uskomatonta.

Sanisalo jatkaa:

– Microsoftilla on pitkä prosessi sen jälkeen kun peli on tekijänsä mielestä valmis. Se kestää minimissään 10 viikkoa jos kaikki menee heti oikein, jos peliä ei tarvitse lokalisoida ja joka ikinen väliporras menee kerralla läpi. Mutta en tiedä onko kukaan koskaan päässyt siihen. Voi tietysti olla, että prosessi on nyttemmin nopeutunut.

Klikkaa kuvaa nähdäksesi alkuperäinen HD-tasoinen kuvakaappaus:

Lopputoteamukset

Entä ovatko housemarquelaiset harkinneet muiden vanhojen peliensä työstämistä uusiksi? Vaikkapa The Reapin uusioversiota? Harri?

– Ei viime aikoina. Harkitsimme kyllä aikoinaan The Reappiä PlayStation 2:lle, mutta se on jäissä. Ollaan kyllä pidetty se mielessä.

Eli kaikki Housemarquen nykyiset projektit ovat täysin uusia pelejä?

– Kyllä. Stardustissa olemme nyt saaneet luoda yksinkertaisen pelin, jonka tekemiseen on saanut käyttää paljon aikaa ja käytössä on runsaasti tehoja. Siitä saa hauskoja tuloksia. Olisi mukavaa jos näin saisi jatka, etenkään kun emme ole koskaan tehneet mitään tällaista. Tässä ei ole oikeastaan mitään turhia rajoitteita, edes kokorajoitusta.

– Muutenkin tämä on nyt ensimmäinen PS3:lle tekemämme peli. Seuraava tulee olemaan tietysti huomattavasti makeampi. Nyt meillä on kaikki perushommat olemassa ja tajutaan miten laite toimii. Mutta niinhän se kaikilla menee. Seuraavat pelit ovat aina makeampia.

Kerrottakoon lukijoille, että tässä välissä juttelimme pitkät pätkät muun muassa retropeleistä, vanhan ajan share ware –peleistä, pelidemoista, digitaalisesta levityksestä ja pienten pelien hauskuudesta – ja pelaamisen helppoudesta.

– Minulla ei ylipäätään ole aikaa pelata viikolla mitään pitkäjänteistä peliä. Näitä pieniä voi pelata ja ne on niin helppo käynnistää. Konsolin saa käyntiin sohvalta, ei tarvitse edes mennä laitteen luo laittamaan diskettiä sisään, Tikkanen ynnäsi oman mieltymyksensä pikkupeleihin.

Sanisalo puolestaan muistutti vielä hinnasta – miten helppoa pienemmän ja edullisemman pelin ostaminen on, nykypäivän megaeepoksiin verrattuna.

Tässä vaiheessa olikin helppo todeta, että näin sitä vanhat pelisedät juttelevat innoissaan pelikaupan digitalisoinnista ja pikkupeleistä…

– Miksei, Tikkanen pisti tikkana takaisin. Näin julkaistaan paljon aiempaa vaihtelevampia pelejä. Aikaisemmin ei ole ollut mahdollista tehdä peliä, joka maksaa uutena kympin. Levityskustannukset ja kauppojen sun muiden osuudet ovat olleet niin isoja. Minä olen ollut aina sitä mieltä että pelit on liian kalliita. Miksi ne ovat niin paljon kalliimpia kuin musiikki tai elokuvat?

Tikkasen pyrkimys pelien hintojen laskemiseen nähtiinkin jo 90-luvun puolella, sillä Stardusteja yritettiin myydä Britanniassa paikallisen levitysverkoston kautta tavallista edullisemman hintalapun kera. Hyvä yritys mutta se ei onnistunut – pelimyynti pysyi entisellä tasollaan. Ne jotka tykkäsivät, ostivat pelin oli hintalappu mikä tahansa.

Nykymaailmassa digitaalisen verkkokaupan kautta voidaan kuitenkin pelata paljon tehokkaammin hinnoilla, kun peliä ei ole olemassa fyysisenä, kaupan hyllyiltä löytyvänä tuotteena. 60 euron megapelin sijaan kympin tai parin maksava pienempi peli voi olla erittäin varteenotettava vaihtoehto.

– 60 euron hintalappu rajoittaa liikaa, valittaa Tikkanen. Ihmiset eivät uskalla ottaa riskejä. Sitä kautta tulee paljon yksipuolisempia pelejä ja loppujen lopuksi se on kaikille huono asia. Mutta nyt on tullut mahdollisuus tehdä vähän vaihtelevampia pelejä. Varsinkin PlayStation 3:lle tulee aivan varmasti myös isompia pelejä.

Tämä siksi, ettei Sony aseta Storen kautta myytäville peleille varsinaisia kokorajoituksia. Xbox Live Arcade –peleillä on näet määrätyt maksimikoot, lähinnä kiintolevyttömien 360 Core –konsolien muistikorttien takia. Sen sijaan jokainen PlayStation 3 myydään kiintolevyn kera. Niinpä pelit voivat huoleta viedä satoja megatavuja ja Sonyn luvalla lähemmäs gigan tai ylikin.

Klikkaa kuvaa nähdäksesi alkuperäinen HD-tasoinen kuvakaappaus:

Ja vielä viimeiset kysymykset:

Kenellä on firman highscore?

Harri: Ilarilla. Vaikea tosin sanoa,  kun peli ja kentät muuttuvat koko ajan. Olen kyllä itsekin pelannut  planeettakohtaisia highscoreja, mutta en koko peliä läpi, se on kuitenkin tunnin rupeama.

Millainen pelaaja vetää kaikki tasot läpi?

Jere: Pelin tärkein tavoite on se, että pelaajalla on hauskaa vaikka ei voittaisikaan peliä.

Ja lopputoteamus?

Harri: Tämä on aika pitkälle sellainen peli kuin haluaisinkin sen olevan.

Kiitokset. Lykkyä tykö koko porukalle pelin viimeistelyssä ja olkoon Stardust PlayStation Storen menestynein peli.

 

Haastattelun ensimmäisen osan löydät täältä: Housemarque tekee ensimmäisen suomalaisen PS3-pelin – Super Stardust HD