Uusimmat

Housemarque tekee ensimmäisen suomalaisen PS3-pelin – Super Stardust HD

09.05.2007 17:03 Jukka O. Kauppinen

Housemarque kertoi maalikuussa erinomaisen lyhytsanaisesti uudesta projektistaan. Veteraanistudion tuorein tuotos peli oli Sonyn PlayStation 3:lle toteutettava konsolipeli, joka julkaistaan PS3:n verkkokaupan kautta.

Salaisuuden verhot aukeavat nyt, sillä vierailimme Housemarquella tutustumassa peliin. Tulos on kaksiosainen haastattelu ensimmäisestä suomalaisesta PlayStation 3 –pelistä ja miehistä sen takana. Miten 90-luvun alkupuolella tehty Amiga-räiskintäpeli kääntyy uuden sukupolven pelikoneille?

 

Haastattelun toisessa osassa kerrotaan varsinaisesta pelinkehitysprosessista, suunnittelusta sekä pelien digitaalisesta myynnistä ja jakelusta. Voit lukea jutun täältä: Housemarque ja Super Stardust HD haastattelussa (osa 2).

 

Suomalaista nextgen-osaamista

Alkuvuoden erittäin lyhytsanaisessa tiedotteessa Stardustista tai Housemarquesta ei kerrottu oikeastaan yhtään mitään. Mitä nyt vähän kehuttiin itseä.

”Housemarque on jälleen suomalaisen pelikehitysrintaman kärjessä. Olemme ensimmäinen suomalaisstudio, joka tekee peliä PlayStation 3:lle. Olemme myös ensimmäinen suomalaisyritys, joka tekee Sonylle firstparty-peliä.”

eDome on kuitenkin tiennyt jo pidemmän aikaa mistä on kyse, mutta huulemme olivat valitettavasti sinetöidyt juhlallisten valojen kautta. Nyt meillä on kuitenkin lupa kertoa Housemarquen suunnitelmista julkisestikin, eikä vain pelialan kokkareissa salavihkaa supsatellen.

Housemarquella on taustallaan reippaasti toistakymmentä vuotta kokemusta pelialalla. Vuosien varrella on tapahtunut yhtä jos toistakin, mutta firman pelit ovat olleet aina erinomaisia. Niinpä putiikin uutukaiselta onkin lupa odottaa paljon. Eikä vähimmin siksi, että firma kaivoi takataskustaan yhden suosituimmista vanhoista peleistään ja uudisti sen täydellisesti.

Super Stardust edusti aikoinaan klassisen, ylhäältä kuvatun 2d-räiskinnän huippua. Amiga-aikakauden pelaajaveteraanit muistavat pelin aivan taatusti . Stardusteilla on näet pitkä historia, sillä sarjan ensimmäinen peli julkaistiin vuonna 1993, Bloodhouse Oy –pelifirman toimesta. Bloodhouse oli muutaman miehen organisaatio, jonka veturi oli kiuruvetinen Harri Tikkanen.

Tikkanen oli aktiivinen hahmo suomalaisessa demoskenessä, joten askel pelimaailmaan oli teknisessä mielessä verrattain pieni. Sitäkin suurempi kaupallisesti – miten huvikseen demoja koodaillut kaveri pystyisi muuttamaan ohjelmointitaitonsa rahaksi?

Kohtalaisen hyvin. Stardust ja Super Stardust nousivat pelaajien suosikeiksi ja keräsivät vahvan maineen. Pienen firman mahdollisuudet kasvaa ja menestyä olivat kuitenkin rajalliset. Niinpä Bloodhouse yhdistyi vuonna 1995 toiseen suomalaiseen pieneen pelitaloon, Terramarqueen. Syntyi Housemarque Oy.

Housemarque loi alkuvuosinaan sekä uusia tuotteita että laajensi Stardust-sarjan skaalaa. Super Stardustista julkaistiin 1994-1996 useita versioita, niin Amigalle, Atari ST:lle kuin pc:lle. Henkilökohtaisesti ylistäisin eniten CD32-konsolin versiota, joka on ehdottomasti yksi klassisten 2d-räiskintäpelien historian tiukimmista tapauksista.

Housemarquen värikäs tie

Housemarque venyi varhaisvaiheessaan yllättävän moneen eri suuntaan. Putiikin portfolioon astuivat myös pc-koneita rääkännyt megaräiske The Reap ja seikkailupeli Alien Incident. Jälkimmäisestä julkaistiin myös täysin suomenkielelle lokalisoitu versio nimellä Muukalaisten yö. Niiden ohella studio teki myös aikanaan erittäin tunnetun verkkopelimaailman Con Questin ja lukuisia pienempia tuotteita kotimaan markkinoille.

Vuonna 1999 Housemarque astui pelimaailman raskaaseen sarjaan, kun Infogrames/Atari teki sopimuksen jo jonkin aikaa työstetyn snoukkapeli Supreme Snowboardingin julkaisusta. Erinomainen peli menestyi hienosti ja 1,4 miljoonan kappaleen myynnillään se lienee edelleen kaikkien aikojen kolmanneksi myydyin yksittäinen suomalaispeli.

2001 studio järjesti edelleen ainutlaatuisen peliohjelmoijien koulutuskurssin, julkaisi 2002 konsolipeli Transworld Snowboardingin, jatkoi kehitystyökalujensa kehittämistä ja toteutti erilaisia mobiilipeliprojekteja. Yhtiön julkaisuja nähtiin muun muassa Nokian kautta ja Gizmondolla. Housemarque työsti myös PlayStation 2- ja PSP-projekteja, mutta ei valitettavasti saanut peleilleen julkaisusopimusta. Isojen diilien puutteessa Housemarquella tehtiin muiden töiden ohessa muun muassa alihankintaa, joten suomalaista ohjelmointityötä löytää esimerkiksi PSP:n Killzone: Liberation –pelistä.

Omien suuren luokan julkaisujen puute on kuitenkin aiheuttanut yhtiön lipsahtamisen suurempien suomalaisstudioiden tapahtumahorisontin alapuolelle, mihin allekirjoittanutkin on muutaman kerran syyllistynyt. Mutta se on liiankin helppoa, kun yhtiön edellinen isoille pelikoneille tehty peli ilmestyi viisi vuotta sitten.

Etenkin nuoremman polven pelaajille tämä tarkoittaa melkeinpä kivikautta. Mutta toivottavasti tämän pitkän esittelyn jälkeen on selvää, ettei Housemarque ole mikään uusi yritys vaan itse asiassa vanhin edelleen toiminnassa oleva suomalainen pelitalo.

Ja sitten uuteen nousuun. Housemarque ja PlayStation 3. Super Stardust HD. Missä mennään?

Klassinen räiskintä uudessa kuosissa

Stardustin uusiopainokseen sopii harvinaisen hyvin vanha sanonta ripaus vanhaa, ripaus uutta ja ripaus lainattua. Ideassa on paljon samaa kuin 1993 julkaistussa Amiga-räiskinnässä, mutta se näyttää ja tuntuu joltain aivan muulta.

Perinteisissä räiskintäpeleissä, aina Asteroidsista lähtien, ruutu on jököttänyt paikallaan ja pelaajan alus liikkuu pelikentällä tuhoa kylväen. Joissakin peleissä alus saattaa singahtaa reunan ylittäessään vastakkaiselle puolelle, joissakin ei. Myöhemmin keksittiin pitää alus ruudun keskellä ja vierittää pelialuetta. Näin voitiin luoda laajoja pelialueita pelaajien tutkittavaksi.

Super Stardust HD:ssä harkittiin alussa alkuperäispelin kaltaista toteutustyyliä ja kontrolleja, mutta aivan niin retrolinjalle ei kuitenkaan lähdetty. Uusiksi mietitty lopputulos tuntuu ja näyttää herkulliselta. Pelaajan ohjaama avaruusalus pysyy nyt paikallaan ruudun keskellä ja ympäristö liikkuu. Kontrolleiksi valittiin Robotron-tyyppinen ohjaus, jossa toisella sauvalla ohjataan alusta, toisella joka suuntaan vapaasti ampuvia aseita.

Liikkuminen on kuitenkin toteutettu vinkeästi. Pelikenttä on näet pallon muotoinen. Pelaaja on aina ruudun keskellä mutta planeetta pyörii villisti alapuolella, kuten myös kierron mukana kaikki avaruudessa ympärillä kieppuvat esineet. Lopputulos on villi, omaperäinen ja silti tuttu.

Klikkaa kuvaa nähdäksesi alkuperäinen HD-tasoinen kuvakaappaus:

Meininki onkin erikoista. Pallonmuotoinen pelikenttä on laaja ja yllättävä. Planeetan ympäri kiitäessään ei voi olla täysin varma mitä toisella puolella odottaa, joten refleksien on syytä olla kunnossa.

Aseita on kolme kappaletta, niissä kolme erilaista päivitystä. Asebonukset leijailevat avaruudessa ja muuttavat tasaiseen tahtiin väriään. Nappaamalla bonuksen oikealla hetkellä pelaaja voi päättää mitä asettaan päivittää.

Ja pisteitä kertyy. Roppakaupalla. Jos pysyy hengissä. Pisteiden kertoimet kasvavat tuhoamalla asioita tai tekemällä erilaisia kikkoja. Esimerkiksi tuhoamalla läjän vihollisia nopeasti pienellä alueella tienaa puolitoistakertaiset pisteet. Hyvällä tuhoilulla kertoimet nousevat kymmeneen saakka, kunnes kuolema korjaa ja nollaa.

Entä ne visuaalit. Äimistyttävät. Jumakuta sitä lentävän ja pirstoutuvan kaman määrää. Pelaaja häärii ruudun keskellä kieppuen pitkin planeetan taivaita, sylkee tulta ympärilleen ja kamaa vain tulee lisää. Ulommasta avaruudesta putoavat megalohkareet viuhahtavat näkymän poikki ja istahtavat kiertoradalle tuottamaan lisää huolta. Ja siinä pitäisi vielä tajuta missä mennään ja yrittää kerätä leijuvia bonuksia.

No, ei se mahdotonta ole. Peli käynnistyy rauhallisesti ja totuttaa pelaajan meininkiin. Sitten tahti kiihtyy, kenttä kentältä. Pelaaja kiitää eri planeettojen pinnalla, kerää aseita, kerää suojakilpiä ja jakaa taivaalla tulivasamia. Ulkomaailma sumenee. Haudatut ja piilotetut räiskintävaistot kaivetaan arkistosta ja rasvataan.

Yksinkertaisesti sanoen, pelaaminen on hauskaa ja tempaisee mukaansa. Tällaisesta nopeatempoisesta hightech-perusräiskinnästä on helppo nauttia, kun pelattavuus on hienosti hallussa ja audiovisuaalinen tykitys jyrää. Esimerkiksi Xbox 360:n Live Arcadessa julkaistu Geometry Wars Evolved on varmaan edelleen Arcaden suosituimpia pelejä yksinkertaisesti siksi, että se otti rehellisen aivot nollaavan adrenaliiniräiskinnän ja löi päälle niin räväkät efektit että herrajumala. Kuka ampui ilotulitusraketteja olohuoneessani?

Stardust tekee saman mutta siihen verrattuna Geometry Wars on kuin 8-bittiseltä aikakaudelta.

Klikkaa kuvaa nähdäksesi alkuperäinen HD-tasoinen kuvakaappaus:

Stardust in High Definition

Sitten jututetaan pelintekijöitä. Harri Tikkanen, Housemarquen luova johtaja ja Jere Sanisalo, pääohjelmoija, kertoivat pelistä ja meiningistä eräänä aurinkoisena perjantaipäivänä. Molemmat ovat myös, yllätys yllätys, suomalaisen peliteollisuuden perinteitä noudattaen demoscenemiehiä eivätkä aivan toissapäiväisenkään teeren poikia.

Aloitetaan ydinkysymyksistä. Olette aiemmin tehneet suuria, kaupassa myytyjä isoja pelejä, joita tehtiin isoilla tiimeillä, vuosikausia. Miten tällaisen pienen, digitaalisesti levitettävän pelin tekeminen vertautuu sellaisiin?

– Tällaiset projektit ovat mukavia isoihin verrattuna. Edistystä tapahtuu nopeasti ja uudet digitaaliset levitysmahdollisuudet mahdollistavat pienempien pelien tekemisen. Aiemmin pelimarkkinoilla ei ollut kuin oikeastaan yhdenlaisia, 60 euron pelejä. Kaikki pienet pelit karsiutuivat pois. Ne ovat kuitenkin todella mukavia pelata. Ei kaikkien pelien tarvitsisi vaatia 60 tuntia läpipelaamiseen, mietiskelee Housemarquen luova johtaja Harri ”Scy” Tikkanen.

– Super Stardust HD:n tekeminen on ollut meille varsin optimaalista. Olemme työstäneet siinä sivussa omaa teknologiaa, jolla voimme tehdä tulevaisuudessa taas isompiakin pelejä. Vaikka meillä onkin nyt prioriteetti pienemmissä peleissä, niin meillä on toki halua tehdä näiden lisäksi isompiakin julkaisuja.

Monikkoon kannattaa kiinnittää huomiota, sillä Stardust ei ole ainut Housemarquen pikkuprojekti. Studiolla työstetään parhaillaan toista peliä Xbox 360:lle, Live Arcade –palveluun.

– Olemme yksi niistä harvoista devaajista koko maailmassa, jotka tekevät tällaisia pienempiä pelejä molemmille laitteille. Ainoa toinen tietämäni vastaavaa tekevä firma on Team 17, joka tekee vähemmän teknisiä 2d-pelejä, Tikkanen kertoo.

Mikään varsinainen pikkupeli ei uusi Stardustikaan silti ole. Onhan se pieni kun vertailukohtana ovat nykypäivän miljoonia ja taas miljoonia maksavat eeppiset myyntilistojen kärkipelit, mutta vielä vuosikymmen sitten vastaavalla panostuksella tehtävä peli olisi ollut vähintäänkin keskitason projekti, ehkä suurempikin. Nytkin Stardustia on tehty jo nyt yli kymmenen kuukautta. Pelin ilmestyessä duunia on tehty liki vuosi.

Retropeli sai uuden elämän vaivattomasti

Entä miten vanhan kunnon Stardust, tämä räiskintäpelien Kari Grandi, löytyi muinaismuistojen lokerosta?  Sen päätyminen uuden pelin perustaksi oli itse asiassa yllättävän tuskaton prosessi. Housemarquen kaverit näet saivat idean E3-messuilla pohjoismaisten pelialan ihmisten bileissä, joissa vastaan tuli tuttuja miehiä Team 17 –studiosta. Team 17 oli ollut aikoinaan mukana aiempienkin Stardustien työstämisessä ja yhtiö työskenteli juuri tuolloin muidenkin vanhojen pelibrändien, kuten Lemmingsin ja Wormsin, henkiinherättämisen parissa.

Ei siis ihme että siinä jutellessa nostalgian tuulet puhalsivat ja Stardust tuli mieleen.

– Seuraavana aamuna kirjoitin Team 17:sta Martyn Brownille ja kysyin, että miltäs kuulostaisi jos tehtäisiin Stardust PlayStation 3:lle? Hän vastasi, että hyvä idea. Oltiin sitten yhteydessä myös Sonyyn ja mentiin kesällä käymään yhdessä Sonyllä. Sieltä tuli suoraa palautetta, että tämähän kuulostaa todella hyvältä. Kuukauden sisällä tuli viesti, että homma selvä, Sony haluaa pelin, Tikkanen muistelee.

Pelinteko alkoi nopeasti, vaikka julkaisusopimusta pitikin hieroa aikansa. Alkujaan peli aiottiin tehdä yhteistyössä Team 17:sta kanssa, jolloin brittifirma olisi tarjonnut Housemarquelle muun muassa tukea ja projektinhallintaa. Team 17 kuitenkin päätti sitten keskittyä omiin projekteihinsa.

– Sen jälkeen pelin kehitystyö on mennyt aika normaalisti. Sony on sekaantunut tekemisiimme erittäin vähän ja palaute on ollut erittäin positiivista.

– Pääosin olemme saaneet ja tehdä mitä omin päin tehdään. Ollaan vain lähetelty Sonylle pelistä uusia versioita ja sieltä on tullut lähinnä ”hyvää työtä” –tyylistä palautetta, täydentää Sanisalo.

– Voi sanoa, että Sonylta on ollut tässä mukana harvinaisen ammattitaitoista porukkaa. Meillä on ollut julkaisijoilta harvoin sellaisia tuottajia, joista on ollut todellista hyötyä. Nyt Sonyn ja meidän välillä on pyöritetty aika vähän asioita, mutta ne mitä on käsitelty, ovat todellakin parantaneet peliä. Jokainen sieltä tullut ehdotus on ollut perusteltu. Kun me ymmärrämme näin mitä ajetaan takaa, voimme keksiä vielä paremman ratkaisun. Eli kommunikaatio on toiminut hyvin.

Kaksikko on muutenkin erittäin tyytyväinen pelinteon prosessiin.

– Tämä on melkeinpä meidän historiamme ensimmäinen peli, joka on voitu oikeasti tehdä ihan loppuun asti. Jos tämä olisi tullut jonkun muun julkaisijan kautta, niin se olisi jo julkaistu jo kaksi kuukautta sitten.

Lisätietoja: http://housemarque.com/

 

Super Stardust HD julkaistaan PlayStation 3 –konsolille PlayStation Storen kautta kesäkuussa 2007.

 

Haastattelun toisessa osassa kerrotaan varsinaisesta pelinkehitysprosessista, suunnittelusta sekä pelien digitaalisesta myynnistä ja jakelusta. Voit lukea jutun täältä: Housemarque ja Super Stardust HD haastattelussa (osa 2).

Ostaisitko Stardustin?

Vastaus Vastanneiden osuus tällä hetkellä
Vaikuttaa upealta! Välittömästi!
100%
Ehkä hyvinkin, pitää kuitenkin testata ensin demoa
0%
En osaa sanoa
0%
En ostaisi. Ei minun juttu.
0%
Hyh. En osta mitään digikaupoista.
0%

Siirry takaisin kyselyyn