Uusimmat

Ice Lakes – näin syntyi (se uudempi) suomalainen pilkkipeli

19.09.2016 14:00 Jukka O. Kauppinen

Tampereella operoiva Iceflake Studios on pieni mutta vakaa kotimainen pelitalo, joka tekee oivallisia pienen mittaluokan pelejä. Firman kesällä julkaisema Ice Lakes on suomalaiskansallista talven ja jäälakeuksien hurmaa puhkuva pilkkimispeli, joka herätti ilmestyessään suurta innostusta ja kiinnostusta.

Jututimme Iceflaken kahta pelimestaria niin firmasta itsestään kuin Ice Lakesista. Terveeks vain, Lasse Liljedahl ja Tapani Valkonen.

Artikkeli on muovattu haastattelunomaisesta kokonaisuudesta tiiviimmäksi rupattelusuonen pulpatukseksi.

 

icelakes_iceflake_haastattelu_01

Tapani Valkonen (vas.) ja Lasse Liljedahl

 

Kerrataanpa historiaa. Mitä ja milloin?

Me ruvettiin tekemään kaksinpelejä harrastuksena jo 90-luvun lopulla. Tehtiin kaikenlaisia pikku projekteja, mitä ei saatu ikinä julkaistua. Oli autopeliä ja sotapeliyritelmää.

2000-luvun alussa lyötiin hynttyyt yhteen modiprojektissa, jossa käänsimme Battlefield 1942 -räiskintäpelin suomeksi. Suomenkielistä käännöstä kehitettiin pikkuhiljaa eteenpäin ja mietittiin, että miten peliin saisi lunta ja muuta suomalaisuuteen liittyvää. Siitä lähti idea, että tehdään peliin Suomen sodat -modi. Sitä kehitettiin usean vuoden ajan ja Battlefield 1942:een julkaistiin 2004 alussa Finn Wars. Se oli talvisotaa käsittelevä modi, jossa Suomi ja Neuvostoliitto taistelivat jalkaväki- ja panssarikalustolla. Siitä lähtien olemme tehneet yhdessä aktiivisesti pelejä.

Ice Lakes

Finn Wars -modin muutaman vuotta kestäneen kehityksen jälkeen, kun se oli jo saanut useamman satatuhatta pelaajaa, päätimme jotta tästähän voisi tulla vaikka ammatti. 2007 oltiin siinä pisteessä, että nyt on aika pistää firma pystyyn. Tarkoitus oli jo silloin tehdä jatkoa Finn Warsille, mutta eihän se siitä ihan heti lähtenyt, koska projekti oli aika paljo isompi kuin mihin rahkeet sillä hetkellä riittivät. Ei vielä ollut kovin hyvää käsitystä siitä, mitä oman itsenäisen pelin tekeminen vaatii.

Niinpä me ajauduimme tekemään opiskelun ohella kaikkea pientä alihankintaa ja konsoliprojektia. Muutaman vuoden jälkeen, 2010-2011, alettiin siirtyä mobiilipuolelle. Mobiili oli silloin kova juttu. Tehtiin pari vuotta mobiilipelejä tosi aktiivisesti, tuloksena yli 10 julkaisua ja kaikkiaan reilu 25 miljoonaa latausta.

Isoimpia pelejä olivat Premium Pool -biljardipeli, jolla oli parikymmentä miljoonaa pelaajaa, ja Pirates Don’t Run– juoksupeli, jolla on pari miljoonaa latausta. Lisäksi teimme muita pieniä pelejä, sotapelejä, puzzlepelejä ja urheilupelejä .

PC- ja konsolipuolen pelit ovat kuitenkin olleet meille päämotivaattori, niitä ollaan aina pelattu ja niitä halutaan kehittää. Pari kolme vuotta sitten aloimme taas panostamaan enemmän PC-ja konsolipuolelle, ja nyt olemme tehneet muutaman vuoden ajan pääasiassa niitä.

Premium Pool

Premium Pool

Ja nyt kaivelette uusilla peleillänne jonkinlaista retrosuonta…

Tänä vuonna olemme julkaisseet edellisvuosien työn hedelmiä. Ensin julkaistiin Premium Poolille jatko-osa Steamissa. Sille tuli jo ensimmäisen kuukauden aikana reilut 150 000 pelaajaa. Sitten julkaisimme Ice Lakes -pilkkipelin, samoin Steamissa.

Se sai todella hyvän vastaanoton pelaajilta ja arvostelijoilta. Sitä pelataan youtubettajien toimesta hyvinkin paljon päivittäin pitkin maailmaa. Se on tehnyt pilkkiä tunnetuksi sellaisissakin piireissä, joissa ei juuri kalastuspelejä arvosteta. Siinä mielessä poikkeuksellinen ilmiö.

Kolmas viime vuosien aikana työstämämme peli on Race Online. Se on retrohenkinen ylhäältäpäin kuvattu rallipeli. Ilme on kuin 90-luvun top-down- ajopeleissä, kuten Slicks’n Slidessa, GeneRallyssa tai Turbo Slidersissa.

Ideana oli, että otetaan tällainen peli ja modernisoidaan se jotenkin nykypäivään, tuodaan siihen tällaiset modernit ominaisuudet. Sitä olemme tehneet kahden vuoden ajan kovasti näiden kahden muun pelin rinnalla. Se on jo Steamissa early accessissa, mutta keskitymme sen kohdalla ensisijaisesti konsolipuoleen.

Race Online tulee myös Xbox Onelle myöhemmin tänä vuonna tai ensi vuoden alussa, tarkkaa julkaisupäivää katsotaan myöhemmin. Peli on sisällöltään jo hyvin pitkällä ja julkaisuversioon on tehty valmiiksi jo noin sata kenttää, moderni moninpeli, kenttäeditori ja mahdollista on pelata joko yksinpelinä, online-moninpelinä tai lokaalina moninpelinä samalta ruudulta. On iso osa peliä, että sitä pystyy pelaamaan vaikka kuusi pelaajaa yhdeltä ruudulta tai samalta näppäimistöltä.

Race Online

Race Online

Nykypelaajat ovat hyvin tottuneita samalla ruudulla bilepelaamiseen, etenkin kun Nintendo on tuonut sitä voimakkaasti erilaisten bilepelien kautta kaikkiin koteihin, sellaisiinkin, joissa ei normaalisti välttämättä pelata.

Vanhemmille hardcore-pelaajille se on kuitenkin tuttu pelimuoto, että istutaan pelaamassa samalla ruudulla tai lähiverkossa useammalla koneella. Se on hyvin tunnettu pelimuoto, jota ei kuitenkaan käytetä nykyään kovinkaan usein.

Myös isoimmissa AAA-peleissä on nykyään lokaaleja ja co-op-pelimuotoja, joilla voi pelata vaikka samalta ruudulta. Race Online herättääkin 90-luvun pelaajissa tunteita, että olen pelannut tällaista peliä joskus ennenkin ja että ”eihän tällaisia pelejä enää ole, mistä tämän saa, koska pääsee pelaamaan?”

Kovasti on siis herättänyt innostusta sekä niissä, jotka ovat pelanneet tällaisia aikaisemmin , että uusissa pelaajissa. Se on helppo tajuta ja siihen on helppo tarttua, hauskuus taas tulee kaverin kanssa pelaamisesta ja kommunikoinnista. Peli on myös aiheensa puolesta kaikkiin vetoava, se ei rajaa ketään pois sukupuoleen ja ikään katsomattomana auto- tai kaahailupelinä.

Ice Lakes

Priorisointi hallussa

Meillä on täällä paikan päällä kuusi henkilöä, lisäksi muutama tekee hommia etänä tai alihankintana. Meillä on ollut monia tässä julkaisuja ja niitä tulee vielä lisää, ja pelit ovat suhteellisen laajoja – yksinpelejä, online-moninpelejä, useille alustoille. Kehityksen näkökulmasta on aika poikkeuksellista, että pystymme tekemään näin montaa projektia yhtä aikaa. Meillä on kuitenkin niin pitkä kokemus näiden tekemisestä, joten tiedetään mitä asioita tehdään eri vaiheissa ja että erilaisia resursseja tarvitaan eri vaiheissa kehitystä.

Olemme siis oppineet miten tuotantoa kannattaa ohjata ja mitä eri tekijät tekevät missäkin vaiheessa mitäkin hommaa. Näin saamme hyödynnettyä kaiken ajan ja voimme keskityttyä tekemään sitä mitä kulloinkin oikeasti pitää.

Myös kehitysalustat ovat parantuneet viime vuosina merkittävästi. Käyttämämme teknologia on mahdollistanut joustavan kehityksen, jonka myötä voimme esimerkiksi tekemään useampaa alustaa samaan aikaan. Projektien välillä liikkuminen ei ole kehittäjille niin vaikeaa, kun kehitysympäristö ja -alusta pysyvät hyvin samanlaisina. Oikeastaan vain ruudulla pyöritettävät assetit muuttuvat.

Toki suunnittelu on oma juttunsa, suunnittelussa ja testauksessa pitää keskittyä jaksollisesti siihen. Pitää pysyä siinä yhdessä projektissa aina tietyn aikaa, tutkia ja päättää mitä kehitetään ja kuka jatkaa sen parissa töitä, kun muut jo siirtyvät toiseen projektiin. Se etenee tavallaan jaksoissa.

Ice Lakes

Ja sitten siitä pilkkimispelistä…

Omaa pilkkipeliä lähdettiin tekemään, kun me olemme firmana tällainen suomalaisiin aiheisiin tarttuva. Kun meillä on sotapeliä ja rallipeliä, niin mietimme, että mitäs muita hyvin suomalaisia ja meidän profiiliin sopivia aiheita on.

Pilkkimistä ei paljoa maailmalla tunneta, mutta se on hyvin meidän tyylisemme aihe. Pilkkimistä ei ole käsitelty paljoa peleissäkään, joskin Pro Pilkki on ainakin suomalaisten tuntema pilkkipeli. En tiedä kuinka hyvin se tunnetaan maailmalla.

Niinpä me halusimme tehdä pilkkimispelin, jossa olisi moderni ja arcademaisempi ote. Kalaa tulee ehkä vähän enemmän kuin mitä oikea pilkkijän kalansaalis olisi, mutta pelaajaa pitää palkita. Samalla halusimme tehdä pilkkimisestä hauskaa.

Kalastuspelit ovat todella suosittuja, joten mietimme mikä siinä kalastamisessa palkitsee. Se on se, kun kalaa tulee ja että tulee erilaisia kaloja. Laitettiin sekaan myös nykypelien piirteitä, kuten suhteellisen helpon moninpelin, johon voi vain liittyä pelaamaan muiden kanssa.

Lisäksi heitimme sekaan välineiden kustomointia ja paljon vaihtoehtoja Fysiikkaakin on paljon: on vesifysiikat, siima käyttäytyy veden mukaan ja esimerkiksi jäätyy, jolloin siima käyttäytyy eri tapaan ja pelaajan täytyy kauhoa sohjoa pois. Myös kalojen fysiikat ovat pelissä mukana ja vavat käyttäytyvät sen mukaan, millainen kala siellä on. .

Eli miten tehdä pilkkipeli niin, että se on hauska, moderni ja hyvännäköinen, se oli meidän ajatusmaailmamme, kun läksimme tekemään peliä. Tässä ollaan myös onnistuttu. Se on saanut mukaansa sellaisiakin pelaajia, jotka eivät edes ole pelanneet kalastuspelejä, vaikka ovat ehkä innokkaita kalastajia. Jossain Espanjassa ja Brasiliassakin tubettajat pelaa Ice Lakesia, koska se on niiden mielestä hieno ja eksoottinen peli, jollasta he eivät ole aikaisemmin nähneet.

Ice Lakes

Millaisia näkökulmia peliin on sitten haettu?

Monesti kalastuspelit ovat hyvin rajoitettuja. Niissä mennään johonkin paikkaan ja heitetään siinä virveliä tai mato-onkea, seistään vain paikallaan eikä pelissä ole paljoa liikkumisen vapautta. Esimerkiksi aikoinaan todella suositussa Sega Bass Fishing -pelissä oli hyvin rajattu liikkumisen vapaus. Pikkusen vain pääsi kääntämään kuvakulmaa tai rajatusti liikkumaan.

Monessakaan kalastuspeleissä ei yhdistetä hyvin henkilökohtaisesti toteutettua onkimista 1st person-näkymästä ja vapaata liikkumista. Se on ollut yleensä joko-tai. Tällaisia moderneja kalastuspelejä ei ole oikein olemassa edes kesäkalastuspuolella.

Myös kalakirjoja on tutkittu, että mitä kaloja missäkin päin maailmaa voisi olla. Mutta kun olemme liikkeellä arcademaisemmalla otteella, niin karttoja ei ole varsinaisesti sijoitettu todellisiin paikkoihin. Meillä on yleisempiä lokaatioita, joissa pelaaja voi olla vaikka jossain suurkaupungin puistossa ankkalammella, vuoristojärvellä tai sammakkosuolla suomalaisessa korpimaisemassa.  Mitä lajeja sitten sieltä löytyykään, ehkä sekaan on heitetty yllätyksiäkin.

Eli lajeja ei ole sidottu paikkoihin, vaan kenttiin on laitettu ympäristölle tyypillinen lajisto. Me kuitenkin yritämme mennä pelattavuus ja pelimukavuus edellä, ei niinkään sen mukaan, mikä on realistista.

Ice Lakes

Ja pelin saama vastaanotto…

Steam-arvostelut ovat olleet tosi positiivisia. Arvosana on elänyt tietysti koko ajan, mutta on ollut koko ajan siellä erittäin positiivisen puolella. Jos mennään Steamin sadan prosentin positiivisella arvosteluasteikolla, niin käyttäjäarvostelut ovat olleet 83-87 prosentin välillä. Myös muualla annetut arvosanat ovat olleet samaa tasoa.

Yksi hyvä arvostelu lainasi suomenkielisen World of Tanksin mainosta: kalasta taktisesti, tunne matojen voima, miten se nyt menikään. Se aiheuttaa kyllä paljon hilpeyttä.

Me olemme todella tyytyväisiä siihen, että saimme valmiiksi näinkin hiotun pelin, joka oli alusta lähtien siinä kunnossa, että kaikki kokeilijat ovat tykänneet siitä. Fiilis on ollut meilläkin innostunut ja intoa on tullut myös kehittää peliä eteenpäin.

Mehän olemme luvanneet julkaista tulevaisuudessa uusia, ilmaisia sisältöpäivityksiä. Tulee uusia lajeja, järviä, välineitä, pelimuotoja ja mitä nyt ikinä keksitäänkään. Tällainen antaa tosi paljon uskoa, että kannattaa jatkaa kehitystä, koska ihmiset ja arvostelijat ovat innostuneita.

 

Lasse Liljedahl

Lasse Liljedahl

 

Haastattelu: Jukka O. Kauppinen

Litterointi: Nanne Kukkura

 

Lisätietoja: http://iceflake.com/

Lisätietoja: Ice Lakes (Steam)

Lisätietoja: Ice Lakes (iOS)

 

Lisää aiheesta

Miksi joku haluaa istua hiljaisella jäätyneellä järvellä, kairatun aukon edessä, ja siemailla kuumaa juotavaa odottaen pilkkuvavan taipumista? Mikä saa kalamiehen menemään sormenpaksuiselle jäälle aiheuttamaan sivustaseuraajille sydämentykytyksiä, pelastuslaitokselle töitä ja lehden lukijaosastolle jutunaihetta?

Kalastus. Se on vain niin rauhoittavaa ja mukavaa.

Ice Lakes on pakkohankinta kalannarraajille (PC)