Uusimmat

Killzone 2 aikoo haastaa jopa Hollywoodin

24.02.2009 17:50 Jukka O. Kauppinen

Killzone 2 on Sonyn kolmen kovan talvisen PS3-pelin kohokohta. Ensin nautimme vuoden parhaaksi PS3-peliksi äänestetystä LittleBigPlanetista, sitten vähemmän onnistuneesta Resistance 2:sta. Nyt vuorossa on kolmikon toiminnantäyteisin ja massiivisin räiskintäpeli.

Massiivinen räiskintäpeli on saanut ennakkoarvosteluissa häikäiseviä arvosanoja. eDomenkin arvostelu ­­miesmuistiin ensimmäinen, jossa pelistä ei yksinkertaisesti löytynyt mitään pilkattavaa. Saimme tilaisuuden tutustua Killzone 2:n tekijöihin, emmekä tietenkään jättäneet tilaisuutta käyttämättä. Tutustumme alkuun alustavasti pelin yleiseen olemukseen, pureutuen sitten haastattelun muodossa tekijöihin ja itse peliin.

eDome pulisi mukavia Guerrillan toimitusjohtajan Herman Hurstin sekä taiteellisen johtajan Jan Bart van Beekin kera. Lisäksi osallistuimme Guerrillan Killzone 2 -esittelyyn.

Hollantilaisia guerilloja

Killzone 2:n takaa löytyy hollantilainen pelitalo nimeltään Guerrilla Games. Yhtiö perustettiin vuonna 2000, kun kolme paikallista pienempää pelitaloa yhdistyi muodostaakseen upouuden maailmanluokan studion. Yhtiön pelit ovat menestyneet hyvin, jopa niinkin että Guerrillasta kasvoi yllättäen yksi Sonyn PlayStation-konsolien vetureista. Sonyhan innostui ja osti Guerrillan vuonna 2005.

Hieman erikoisesti Guerrilla on pysytellyt tähän saakka taustalla PlayStation 3:n pelirintamalla, mutta yhtiön panosta Killzone 2:n tiimoilta on odoteltu kiihkeästi. Todella kiihkeästi. Liiankin. Esiteltiinhän peliä jo vuonna 2005 ylimaallisen hienolla trailerilla, jota ehdittiin jonkin aikaa kuvitella – tai väittää – jopa aidoksi pelikuvaksi. Mutta kuten Guerrillan toimitusjohtaja Hermen Hulst valittelee, kyse oli vain sisäiseen käyttöön tarkoitetusta trailerista, jolla studio koetti määritellä omat tavoitteensa: tähän meidän täytyy kyetä varsinaisessa pelissäkin.

No, peli on nyt täällä. Ja täytyy sanoa, että peli pärjää hienosti mille tahansa trailerille. Jopa ylimaallisille, uskomattomille tunnelmamaalailuille. Sillä se on upea.

Eikä vain upea. Myös hyvä. Miikka Lehtosen arvostelussa peliä ylisteltiin rankan tunnelatauksen voimalla ja lopulta myös allekirjoittanut, tämä Kauppisen reppana, ehti tunkea sormensa Killzonen soppaan.  Tunnustan suoraan, että vaikka en hirveämmin vietäkään aikaani konsoliräiskintöjen parissa, niin kyllä hyvän pelin aina tunnistaa. Ja Killzone 2:ssa oli selvästi sitä jotain.

Killzone 2:n laadusta voi päätellä ehkä jotain siitäkin, että pelin kehitys kesti kaikkiaan noin 3,5 vuotta. Tästä suuri osa kului pelkästään viimeistelyyn ja testaamiseen. Se näkyy.

Räiskintärintamalla sitä on pakko verrata Sonyn edelliseen PS3-megaräiskintään, Resistance 2:een. Siinä missä Resistance 2 oli jatkoa PS3:n aika mitättömälle julkaisupelille, Killzone 2 astuu pitkän kehitysvaiheensa ansiosta suoraan PlayStation 2:lta PS3:lle. Ja kun Resistance 2 kompasteli yksinpeliinsä, Killzone 2 rytistää hämmästyttävän hurjaa vauhtia aivan alusta lähtien.

Kuin elokuva

Guerrillan kaverit kertovat pelistään ja sen tuotannosta, verraten pelintekoa jopa elokuvien tekemiseen.

”Killzone 2 on kuin elokuva. Ei, se on isompi kuin elokuva”, Guerillan taiteellinen johtaja J-Bart Van Beek naureskelee, vain puoliksi piloillaan.

Käytännössä elokuvavertaus viittaa myös varsinaiseen pelikehitysprojektiin. Tekijätiimin koostumus on näet muuttunut huomattavasti perinteisestä pelipopposta. Nykyään tuotantotiimi muistuttaa koostumukseltaan huomattavasti enemmän elokuvaryhmää. Vaikka pelinteossa tarvitaankin paljon teknistä henkilökuntaa – siis ohjelmoijia – niin taiteilijoiden ja visuaalisten suunnittelijoiden osuus tiimistä on kasvanut huomattavasti.

Ja ihan syystäkin, sillä monien tavoitteidensa lomassa peliin pyrittiin luomaan tunnelmaa, draamaa ja näyttävyyttä, kuten siitä ensimmäisestä vuoden 2005 traileristakin näkee. Peli ei ole enää pelkkää räiskintää, vaan myös suurta draamaa ja tarinankuljetusta.

”Oli siitä melkoinen matka nykytilanteeseen”, Hulst huokaa. Kolmen ja puolen vuoden työ.

”Tehän tiedätte varmaan mitä termi crunch tarkoittaa pelialalla? Koko vuosi 2008 oli Guerillalle yhtä crunchtimea.”

Peliä työsti jatkuvasti 140 keskimäärin henkilöä, enimmillään Guerrillalla oli lähemmäs 200 henkilöä pelkästään Killzone 2:n kimpussa. Suurin osa tiimistä oli tekniikka- ja grafiikkapuolen säätäjiä, joita johti kymmenkunta tuottajaa. Lisäksi studiolla oli vielä noin tusina henkilöä IT-, testaus- ja hallintopuolella. Näiden päälle vielä firman ulkopuoliset työntekijät, Sonyn omat testaajat ja muut. Kuten tästä voikin jo laskeskella, rahaa on palanut. Ei ihan indie-peli, ehei.

Pienenä nippelitietona vielä sellainen detalji, että Guerrillalla on ihmisiä 20 eri maasta. Peli itsessään julkaistaan kaikkiaan 96 maassa ja käännetään 20 kielelle.

Suursotaa Blu-rayllä

Kauas siis on menty ensimmäisestä Killzonesta. Olihan se komea, olihan se yksi PS2:n kovimmista räiskintäpeleistä. Mutta onhan siitä jo aika jättänyt. Kun Guerrillan pojat pyörittivät peräjälkeen Killzonen ja Killzone 2:n pelivideoita, niin kyllä siinä tuntui istuvansa pehmustetussa aikakoneessa. Korvat raikuivat räjähdyksistä ja tuliaseiden rätinästä – ja silmät rakeutuivat. Kyllä PS2:n pelikuva on kaunista elokuvateatterin jättiruudulla, uskokaa pois. Tai no, älkää tehkö samaa ihan heti. Näiden kahden pelin vertaaminen onkin erinomainen esimerkki tietotekniikan nopeasta kehittymisestä näiden muutaman vuoden aikana.

PlayStation 3:n vääntö tarjosi Guerrillalle erinomaisen tilaisuuden laajentaa pelin skaalaa ja räväköittää tapahtumia entisestään. Mitäpä jos pelissä ei enää kuvattaisikaan pelkästään pieniä taisteluja tai pientä sotaa? Viedään kuviota eteenpäin – ja oikein kunnolla!

”Todella, todella laajan mittakaavan planetaarinen invaasio näytti paperilla tosi hyvältä. Ajattelimme, että näin saamme pelaajan ympärille koko ajan toimintaa ja muita ihmisiä, omia ja vihollisia.”

”Halusimme myös, että peli olisi todella visuaalinen ja pelottava Hollywood-elämys. Halusimme luoda siihen tapahtumia, jotka tapahtuvat todella valtavassa mittakaavassa.”

Guerrillan toimitusjohtaja Herman Hurst – taiteellinen johtaja Jan Bart van Beek.

Samalla peliin piti upottaa hieman epäinhimillistä, jopa epämiellyttävää tunnelmaa.

”Ja pelaajan pitää tuntea itsensä vieraaksi. Kutsumattomaksi vieraaksi. Pelin maailman, Helgastin, visuaalinen tyyli suunniteltiinkin alusta alkaen huolellisesti. Tiimiimme kuuluu muun muassa arkkitehtejä ja taiteilijoita, jotka visualisoivat maailman synkäksi, vastenmieliseksi paikaksi. Helgastin asukkaat ovat muuttaneet maailmansa teoillaan ja ajatuksillaan epämiellyttäväksi paikaksi, joka on hyvin erilainen kaikkeen pelaajan tottumaan nähden.”

Kun tämä Helgastin maailman ja sen asukkaiden synkkä tyyli yhdistyy planetaarisen invaasion aiheuttamaan käsittämättömään tuhoon, niin siinäpä se, paikka jonne ei tosiaankaan tee mieli lähteä lomalle. Kaupunkien raunioita, savuavia tehtaita ja tuhon keskellä vyöryviä panssarivaunuja, kiitäviä luoteja ja hirvittävää, armotonta sotaa.

Draamaa, luodista toiseen

Peli yrittää viedä pelaajansa tähän kauheuteen elävässä ja uskottavassa muodossa. Tähän on pyritty niin visuaalisten kuin teknisten ratkaisujen avulla, mutta tärkeintä on tietysti ollut pelisuunnittelun ratkaisut. Miten konsolilla tartutaan FPS-peliin, First Person Shooteriin, pelaajan täydellisesti imaisevassa muodossa? Miten pelisuunnittelun ratkaisut tarjoillaan pelaajalle yhtenäisessä muodossa?

Eräs ratkaisuista oli FPS-perspektiivistä kiinni pitäminen joka tilanteessa. Peli ei missään vaiheessa siirrä kameraa pelaajan pään ulkopuolelle. Kaikki nähdään omasta naamaperspektiivistä, aina.

”Naamaperspektiivi on todella haastavaa. Miten siitä tehdään hyvä? Saati näyttävä ja uskottava? Olemme luoneet pelin visuaalisen suunnittelun metodisesti askel askeleelta. Tiimimme sunnittelijat ovat lähestyneet visuaalista designia monilta eri suunnilta ja hyödyntäneet tietämystään eri aloilta.”

”Olemme yrittäneet luoda näin mahdollisimman ytimekkään räiskintäpelielämyksen, joka palaa genren juurille. Tehdään hyvä FPS ja ollaan aina FPS-näkökulmassa. Ei yritetä kikkailla kameralla, keskitytään olennaiseen.”

Siihen olennaiseen kuuluu tietysti muutakin kuin kameraperspektiivi, mutta kaikki tietysti kiertää aina ympäri ja palaa naamanäkymiin. Kun jotain tapahtuu, sen on näytettävä pelaajan silmin hyvältä ja uskottavalta. Oli kyse sitten yleisestä grafiikasta, animaatioita tai pelimaailman reagoinnista.

Esimerkiksi taisteluista ja fysiikoista onkin yritetty tehdä mahdollisimman näyttäviä ja tunnelmaa luovia.

”Jokaisen luodin on oltava dramaattinen. Ympäristön on tuhouduttava pelaajien ympärillä ja tilanteiden täytyy olla monimuotoisia, muuttuvia. Pelin täytyy elää ja tarjota erilaisia elämyksiä.”

”Eräs näistä on fysiikka- ja vauriojärjestelmä. Omat ja vihollissotilaat reagoivat täysin yksilöllisesti osumiin. Asiat ja ihmiset on toteutettu kehittyneellä animaatio- ja fysiikkajärjestelmillä, joissa ei ole mitään rajoituksia. Liikeradat luodaan täysin lennossa tapauskohtaisesti.”

Ja-Bart van Beek jatkoikin tästä näyttämällä käytännön esimerkkejä pelihahmojen joustavasta liikehdinnästä ja  fysiikoista. Hulvatonta menoa, vaikka meininki tietysti olikin vähän raakaa. Tuliaseiden, liekinheitinten, rakettien, kranaattien ja tuhannella muulla sotavekottimella aiheutetut kuolemat demosivat kuitenkin hienosti, miten veitikkamaisesti pelin animaatio/fysiikkajärjestelmä pystyykään ruumiita ja raajoja taittamaan. Älkää näyttäkö tätä kukkahattutädeille.

Ja tekniikkafiilistelyn lopuksi mainittakoon vielä äänipuoli ja pelin motion capture –näyttely. Musiikki ja äänisuunnittelu olivat Guerillalle tärkeässä asemassa projektin alusta saakka. Pelin äänijärjestelmä osaa muun muassa mukautua pelin tapahtumiin, minkä myötä äänten painotus muuttuu muun muassa tilanteen intensiivisyyden mukaan.

Motion capture –tekniikkaa on puolestaan käytetty niin pelihahmojen animointiin kuin tarinaa kuljettavien videoiden luontiin. Tekniikka on nähty erittäin merkittävästi muun muassa Unchartedissa ja Heavenly Swordissa, jotka ovat molemmat viehättäneet pelaajia visuaaliensa kautta. Kummassakaan ei tyydytty pelkästään ammattinäyttelijöiden ruumiinkieleen, vaan he ovat tuoneet peliin täysimittaisesti myös oman itsensä ja ilmeikkyytensä. Näyttelijät kun on päällystetty motion capture –sensoreilla aina kasvoja myöten, jolloin nämä joutuvat panemaan pelissä parastaan. Eikä sekään aina riitä. Pelivideoiden ohjaajaa kun laittoin parhaimmatkin ammattinäyttelijät vetämään kohtaukset usein jopa kuudesta seitsemään kertaan, mikä oli hämmentävää pitkän linjan elokuvalegendoillekin. Etenkin kun lavasteet koostuivat pelkästä lautaseinästä ja parhaimmillaankin kakkosnelosesta naulatuista korokkeista tai portaista. Pelinteko ei ole aina prameaa – mutta joskus edes erikoista.

Killzone 2:een voi tutustua myös eDomen arvostelun tai pikapuoliin saapuvan Guerrillan haastattelun muodossa.

 

Tekijä: Guerrilla Games
Julkaisija: Sony Computer Entertainment Europe
Tulossa: PlayStation 3, 25.2.2009
Pelaajia: 1-32 (internet)
Kotisivu: http://www.killzone2.com
Jukka O. Kauppinen

 

Lisää aiheesta

Killzone 2 (PS3)

Jokainen vähänkään enemmän vedonlyöntiä harrastanut tietää varmasti sen surkean fiiliksen, kun tajuaa lyöneensä vetoa väärän joukkueen puolesta. Näin kävi myös Sonylle, joka panosti koko loppuvuoden hypejunansa Resistance 2:n taakse.

Jos Sonylla olisi seurattu, mitä sen kehitystiimit olivat tekemässä, Killzone 2:sta olisi varmasti nähty ja kuultu paljon enemmän. Onneksi pelin kehitystiimi ei loukkaantunut kylmästä kohtelustaan, vaan teki pelin, joka on itse parasta mainostaan. Näe Killzone 2 ja usko.

Killzone (PS2)

Killzonessa on monia samoja vahvuuksia kuin Halossakin: loistava ja omintakeinen kuvasuunnittelu, jännittävä tunnelma ja hyvä ohjaussysteemi. Guerrilla on myös kyennyt luomaan peliinsä kiinnostavan universumin. Vaikka loistava kuvasuunnittelu lainaa Aliens-elokuvalta, natsisotilailta ja toiselta maailmansodalta yleensä, silti se tuntuu ja näyttää omaperäiseltä.

Omaperäisyyttä ei kuitenkaan riittänyt riittävästi enää itse pelisuunnitteluun. Kaiken hypen jälkeen on pettymys huomata, kuinka Killzone on Medal of Honor -koulukuntaan kuuluva, usein käsikirjoitettuihin tapahtumiin luottava lineaarinen toimintapeli. Kun alkupettymyksestä pääsee yli, huomaa, että Killzone on rajoituksistaan huolimatta tiukasti suunniteltu ja toimiva toimintapeli.

Lue myös

Elven Legacy -ennakko (PC)

Flower (PS3)

Halo Wars -videohaastattelu – RTS-strategiaa Xbox 360:llä

Microsoft Sidewinder X6 -pelinäppäimistö – melkein suosituspeukun arvoinen

Mortal Kombat vs. DC Universe (PS3, 360)

Mount & Blade -haastattelu – katsaus TaleWorlds-studion uumeniin

Penumbra Collection – Frictionalin kauhuseikkailut paketoitiin yhteen

Skate 2 (PS3, 360)