Uusimmat

Klassikot muistissa: Final Fantasy III, Driver, Perfect Dark

19.07.2006 13:04 Thomas Puha

Kesän hiljaisina päivinä voi joskus tulla mieleen kaivaa vanhoja kunnon klassikkopelejä naftaliinista, ja tätä tukeaksemme tarjoammekin nyt muisteloita kolmesta aikanaan ja edelleenkin merkittävästä pelistä: Final Fantasy III:sta, Driveristä ja Perfect Darkista.

Final Fantasy III (Japanissa Final Fantasy VI)

Julkaisu: 2. huhtikuuta 1994 (Japani), 20. lokakuuta 1994 (Yhdysvallat)
Versio: Super Nintendo, julkaistu myös PlayStationille osana Final Fantasy Anthology-kokoelmaa (USA)

Muistan hyvin kun kävin ostamassa itselleni joululahjaksi Final Fantasy III:n ja pulitin siitä 500 markkaa. Super Nintendon -pelit olivat tosiaan kalliita, mutta ainakin tuolloin sai vielä ostaa import-pelejä Suomestakin. Final Fantasy III osoittautui kuitenkin yhdeksi parhaaksi koskaan tekemäkseni peliostokseksi. Sen kautta tutustuin Final Fantasy -sarjan saloihin.

Final Fantasy III on monella tapaa merkittävä teos. Se jäi Squaren viimeiseksi Final Fantasyksi, joka julkaistiin vain Nintendon konsolille. Sen jälkeen Square siirtyi kehittämään pelejä ensimmäiselle PlayStationille. Numerointi voi myös kuulostaa hämäävältä. Final Fantasy III on itse asiassa sarjan kuudes peli, mutta Yhdysvalloissa sarjasta oli ennen vuotta 1994 julkaistu vain kaksi osaa, joten jatkuvuuden takia kuudes osa nimettiin siellä Final Fantasy III:ksi. Peliä ei julkaistu Euroopassa.

Visuaalisesti steampunk-henkinen, lähes 40 tuntia kestävä seikkailu tarjosi monisäikeisen tarinan, joka sisältää muunmuassa fanien keskuudessa hyvin tunnetun oopperakohtauksen, jossa pelaajien piti valita lauluun oikeat sanat. Pelin tarina kertoo magian uudesta tulemisesta maailmassa, joka koki 1000 vuotta sitten Maagien sodan. Tuossa sodassa ihmiskunta loi tuomiopäivän sotavälineitä eli Espereitä, jotka lähes tuhosivat maailman.

Nyt lähes tuhat vuotta kadoksissa olleet Esperit ovat tekemässä paluuta. Pääpahiksena häärii Kefka, joka on Final Fantasy VII:n Sephirothin ohella Squaren käsikirjoittajien parhaiten kirjoittama pahis. Taikojen käyttäminen oli yksinkertaista, mutta muokkausvaraa oli paljon. Taikoja opittiin Esper-esineiden kautta. Hahmoja pystyi myös varustamaan reliikeillä, jotka toivat niille lisäominaisuuksia, kuten immuniteetin olotilan muutoksille ja tehokkaammat hyökkäykset.

Pelissä nähtiin monia Super Nintendolle ominaisia kikkoja, kuten konsolin tunnetun Mode 7 -grafiikkatilan taidokasta hyödyntämistä. Mode 7 -tilassa kyettiin toteuttamaan laajoja, täysin skaalattavia, joskin tasaisia ympäristöjä. Tässä tilassa toteutttiin esimerkiksi Super Mario Kart ja Pilotwings. Noin puolessa väliä tarinaa pelimaailma muuttuu ratkaisevasti, ikään kuin pahaksi versioksi hyvästä. Tämä toi ennestäänkin vaihtelevaan seikkailuun aivan uutta pontta. Pelimaailmassa sai liikkua vapaasti kunhan pelaaja sai käsiinsä sarjalle ominaisen ilma-aluksen. Tällöin Mode 7 -tila pääsi oikeuksiinsa.

Komeaa grafiikkaa pönkitti Nobuo Uematsun alakuloinen ja painostava soundtrack, joka lukeutuu sarjan parhaimpiin. Erikoista oli sekin, että laaja hahmokatras jakaantui lopulta kolmeen osaan ja avasi näin mahdollisuuden valita missä järjestyksessä pelaajat halusivat edetä. Jokaisen ryhmän seikkailut oli pelattava läpi, mutta järjestyksellä ei ollut väliä.

Final Fantasy III julkaistiin myös PlayStationille osana Final Fantasy Anthologya. Tämän version etuna on paranneltu englanninkielen käännös ja paketin mukana on Final Fantasy V:n lisäksi bonusmateriaaleja. Final Fantasy III:n grafiikkaa on nykypäivänä jo vaikea katsella, mutta mielenkiintoiset hahmot, vakavat aiheet ja jännittävä tarina ovat asioita, jotka pitävät pelin edelleen yhtenä sarjan parhaista, elleivät peräti parhaana.

Square-Enix on luvannut julkaista pelin tämän vuoden aikana Game Boy Advancelle.

Driver

Julkaisu: 25.6.1999 (Eurooppa), 30.6.1999 (Yhdysvallat)
Versiot: PlayStation
Pelaajia: 1
Tekijä: Reflections
Kustantaja: GT Interactive

Driveriin liittyy paljon muistoja. Hajotin sitä pelatessani vanhan ohjaimeni, koska heitin sen lattialle tuskastuttuani yhteen pelin vaikeammista tehtävistä. Driver painui mieleeni senkin takia, että kävin sen tekijöiden Reflectionsin luona Newcastlessa entisen pomoni kanssa, jonka innokkuutta vähensi rankka krapula. Kun asetuimme pieneen neuvotteluhuoneeseen ja pelin apulaistuottaja Gareth Edmondson (nyttemmin Driver: Parallel Linesin johtava tuottaja) esitteli Driveriä, olimme molemmat myyty. Itse olin jo täpinöissäni siitä, että olin pelitiimin tiloissa tutustumassa siihen, miten Driveriä rakennettiin. Oi niitä aikoja.

Ajopelit ovat aina olleet mieleeni, mutta Driverin kaltaista ja näköistä peliä, jossa oli hurjia takaa-ajoja suurissa kaupunkiympäristöissä, ei aikaisemmin oltu nähty. Reflectionsin aikaisempi peli Destruction Derby antoi osviittaa siitä, että fysiikat ja hyvä 3d-grafiikka olivat tekijätiimin ydinosaamista. Myös Driverin avoin pelimaailma ja tyylikkyys yllättivät.

Driverin hienous piili sen 1970-luvun henkisessä takaluisuvoittoisessa ajomallissa. Bullit-elokuva oli ja on edelleen se, mitä tekijät haluavat jäljitellä. Ennen kuin ryhtyi suorittamaan ensimmäistäkään tehtävää oli jo avauskaupunkina toimiva Miami ajettu puhki. Peliympäristön suuruus ja letkeä tunnelma veivät mukanaan. Miamista siirryttiin San Franciscoon ja viimeiset tehtävät pelattiin Los Angelesissa. Amerikkalaiset kaupungit valittiin juuri niiden tieverkostojen suoraviivaisuuden ja monipuolisuuden vuoksi. Merkille pantavaa oli sekin, että kaupunkien ensimmäisen ja viimeisen tehtävän välillä ei edetty täysin lineaarisesti, vaan pelaajien oli mahdollista edetä sinne kahta erilaista tehtäväpolkua pitkin.

Vaikeustaso oli korkea. Tehtäviin ei edes päässyt, ennen kuin läpäisi jo legendaariseksi muodostuneet harjoitusosion. Jo se oli niin vaikea, että monilla pelaaminen loppui siihen paikkaan. Päähahmon Tannerin kintereillä oli tuon tuostakin useita poliisiautoja, jotka kaahasivat perässä muusta liikenteestä piittamatta. Oli huiman hauskaa kaahata liikenteen seassa kytät kintereillään ja saada ne törmäämään liikennepylvääseen tai ajoneuvoihin upein seurauksin. Kolarit ovat aikaansa nähden erittäin hienoja.

Driver oli jättimäinen menestys ja jäljittelöitä tietenkin ilmaantui, mutta yksikään ei pystynyt tarjoamaan samanlaista takaa-ajojen huuman ja jännityksen fiilistä.

Perfect Dark

Nintendo 64
Tekijä: Rare
Kustantaja: Nintendo ja Rare
Pelaajia: 1-4
Julkaisu: 22.5.2000 USA, 30.6.2000 Eurooppa

Goldeneyen jälkeen Rarella oli mahdoton tehtävä ylittää kaikkien aikojen paras konsoli-fps ja elokuvapeli, joka oli sen omaa käsialaa. Se pääsi Perfect Darkilla lähelle, ja muutamissa asioissa PD oli jopa parempi kuin 007:n seikkailu. Rare osoitti Perfect Darkilla kykenevänsä luomaan mielenkiintoisia hahmoja ja universumin ilman Nintendon tai 007:n apua. Ilman Bond-lisenssin rajoituksia – jotka se kuitenkin osasi hyödyntää erittäin hyvin – Rarella oli mahdollisuus antaa mielikuvituksen laukata.

Vapaus näkyy monisäikeisessä tarinassa, mutta myös erikoisissa aseissa ja apuvälineissä. Yksi pelin siisteimmistä aseista on FarSight, jolla pystyi näkemään ja ampumaan seinien läpi. Sittemmin tämäntyyppisiä aseita on nähty useissa fps-peleissä.

Pelin nimi tulee päähahmo Joannasta, joka on Carrington Instituutin agentti. Perfect-lempinimen Joanna sai huimista suorituksistaan koulutustehtävissä. Edellä mainitun FarSightin ohella Joannan laajaan ase- ja välinevalikoimaan kuului leijuva vakoilukamera. Viemällä Joannan suojaisaan paikkaan pelaajat pystyivät liikkumaan pelkällä kameralla ja tutkimaan alueita vaivihkaa. Tämä ei enää Splinter Cell -aikakaudella ole niin ihmeellistä, mutta viisi vuotta sitten Nintendo64:llä tällaiset ominaisuudet olivat konsolin rajoitetulla tekniikalla haasteellisia toteuttaa. Rarelle ei tuolloin tuntunut mikään olevan mahdotonta.

PD rakentuu parannellulle Goldeneyen moottorille, ja yhtäläisyyksiä on muutenkin. Tarinatilan tehtäviä voi pelata kolmella eri vaikeutasolla: Agent, Special Agent ja Perfect Agent. Tarinatilan läpäiseminen Agent-vaikeustasolla ei vaadi paljoa aikaa, mutta korkeammilla vaikeustasoilla pelaaminen muuttaa kokemusta rankasti. Mitä korkeampi vaikeustaso, sitä enemmän kentissä on tehtäviä ja haastetta. Tarinatilaa pystyi myös pelaamaan kaverin kanssa jaetulla ruudulla.

Tarinatilan lisäksi pakettia täydennettiin Challenge-tilalla, joka koostui 30:stä alati vaikeutuvasta haasteesta. Allekirjoittanut ei koskaan selvinnyt kaikkien haasteiden läpi, sillä jossain vaiheessa vastaan tuli tehtävä, jossa kaksi supernopeasti liikkuvaa pientä muukalaista muodostivat ylitsepääsemättömän esteen. Muukalaiset liittyvät pelin monimutkaiseen X-Filesin kaltaiseen tarinaan, jossa setvitään epämääräisen järjestön tekemisiä ja muukalaisten saapumista maapallolle.

Perfect Darkissa Raren kunnianhimo ja Nintendo64:n tekniset rajoitukset kohtaavat tuon tuostakin. Savu-, valo- ja muut erikoisefektit olivat upeita, mutta hintana oli pelikokemusta alusta loppuun nakertanut heikko ruudunpäivitys. Ilman neljän megatavun lisämuistia pelattavissa oli pelipaketin tekstin mukaan vain 30 prosenttia pelin tarjonnasta.

Perfect Darkista ei ole kulunut kuin viisi vuotta. Kun pelin tarjontaa katselee nyt, voi vain hämmästellä, miten edistyneestä ja monipuolisesta pelistä on kyse. Moninpelissä voi esimerkiksi käyttää peräti kahdeksaa simulanttia eli bottia, aseita on yli 40 erilaista, moninpelikenttiä on 16 ja kustomoinnin varaa on aivan järkyttävä määrä. Kaikkien bonuksien avaaminen vaatii yksinpelin läpäisyä kaikilla oletusarvoisilla vaikeustasoilla, minkä jälkeen avautuu kaikista haastavin vaikeustaso. Se on Raren omien sanojen mukaan niin vaikea, että heidän arvionsa mukaan 95 prosenttia pelaajista jättää tämän pelitilan kesken.

Harvassa pelissä jaksaa yrittää mahdottomalta tuntuvaa kenttää kerta toisensa jälkeen aamun pikkutunneille asti. Ehkäpä kokeilen vielä kerran sitä mahdottomalta tuntunutta Challenge-kenttää…