Uusimmat

Langattomat liikunta- ja muut hyötypelit – digitaalisen pelaamisen tulevaisuus?

12.03.2007 15:36 Jukka O. Kauppinen

Yhdessä tekemisen, huvin ja hyödyn yhdistävä sosiaalinen hyötypelaaminen on kasvava trendi, kertoo VTT. Nuorten pelaamista motivoivat sosiaalisuus, mobiilisuus, elämyksellisyys ja oman jäljen jättäminen – tietoa halutaan kuluttaa helpommin, mielekkäämmin ja henkilökohtaisemmin yhdessä muiden kanssa. Samalla sosiaalisuuden, huvin ja hyödyn merkitys korostuu

VTT:n tutkimuksen mukaan pelaamisen seuraava kehitysaskel ovat langatonta teknologiaa hyödyntävät liikuntapelit. VTT tutki mobiiliteknologioiden käyttöä liikuntapeleissä Exergame-hankkeessa, joka keskittyi arkiliikkumisesta kerättävän tiedon hyödyntämiseen. Samalla VTT on koostanut kuvaa suomalaisista pelaajista, lapsista eläkeläisiin.

Hankkeessa kehitettiin myös kaksi, suunnistukseen ja kuntoiluun liittyvien mobiilipelien prototyyppiä.

VTT:n tekemän kuluttajatutkimuksen mukaan liikunta ja digitaalinen pelaaminen eivät ole toisiaan poissulkevia harrastuksia, vaan nuorten elämä on monipuolisesti aktiivista. 13-18-vuotiaista pojista 69 % ja tytöistä 20 % pelaa päivittäin tai lähes päivittäin. Nuorten pelaamista motivoi sosiaalisuus. Tutkimuksen mukaan liikuntapelit voivat motivoida myös niitä, jotka eivät ole kiinnostuneet liikunnasta perinteisessä muodossa.

Muista tutkituista kohderyhmistä seniorit (66-75-vuotiaat) yllättivät pelaamisaktiivisuudellaan. Toisin kuin nuorilla, pelaamismotivaatiota kasvattaa pikemminkin ajan kuluttaminen ja yksinäisyys. Ikääntyvien aivoja ja lihaksia verryttävät pelisovellukset ovat alue, johon VTT:llä keskitytään seuraavaksi.

Hyötypeleissä tieto on piilotettu mielekkääseen esitystapaan

Sosiaalinen hyötypelaaminen on vahva web20:n ja ubiikkisuuden oheisilmiö. Nimensä mukaisesti sosiaalisilla hyötypeleillä viitataan yhdessä tekemiseen sekä huvin ja hyödyn sulavaan yhdistämiseen. Tällaisia pelejä ovat niin oppimista, tiedonvälitystä kuin mainontaakin tukevat pelit sekä liikuntaan aktivoivat pelit.

Entuudestaan hyötypeleiksi on voitu laskea esimerkiksi vieraskieliset seikkailu- ja älypelit, sotilaalliset simulaatiot tai managerointipelit. Eri peleistä on voitu saada irti erilaisia asioita. Esimerkiksi vieraskieliset seikkailupelit, kärjistetyimpänä esimerkkinään 80- ja 90-luvun englanninkieliset tekstiseikkailut, yllyttivät pelaajia oppimaan vieraita kieliä peleissä pärjätäkseen. Parhaimmillaan peliä pelattiin sanakirja kädessä. Erilaiset managerointipelit puolestaan opettivat suurempien kokonaisuuksien hallintaa ja eteepäin katsomista, suunnittelua.

Informaatioähkyn ohella elämyksellisyyden megatrendi sekä tekniset kehityskulut ovat kuitenkin johtaneet siihen, että nykyään tietoa halutaan kuluttaa helpommin, mielekkäämmin ja henkilökohtaisemmin yhdessä muiden kanssa.

VTT arvioi, että fyysistä aktiivisuutta ja ympäristötietoa hyödyntävien mobiilipelien kaupallinen läpimurto tapahtuu viiden vuoden sisällä. Pelimäisten tehokeinojen hyödyntäminen on jo nyt kasvussa niin mainonnassa, opetuksessa kuin viestinnässäkin.

Uudenlaisiksi hyötypeleiksi ovatkin nousseet erilaisten peli- ja laitegenrejen yhdistelmät sekä liikuntapelit. Näistä ovat hyviä esimerkkejä pelaamista ja liikuntaa yhdistävät EyeToy-pelit, tanssimattopelit, Guitar Hero -musisointipelit tai jutustelua ja pelaamista yhdistävä Habbo Hotel. Liikuntapeleistä kärkeen ovat kivunneet tanssipelit, joita pelaa yli kaksi miljoonaa harrastajaa ympäri maailmaa. Myös Nintendo Wii –pelikonsoli on uudistanut digitaalisten pelien ohjaustapoja onnistuneesti.

Tanssipelissä noudatetaan rytmiä ja television ruudulla näkyviä visuaalisia vihjeitä. Sosiaalisuus on noussut tanssipelaamisessa keskeiseksi. Usein tanssipelejä pelataan pareittain tai pienissä ryhmissä. Kuvaaja: Sonja Kangas (VTT)

Seuraavaksi kuluttajan ulottuville tulevat langatonta teknologiaa hyödyntävät liikuntapelit.

VTT ennakoi omalla sarallaan alan teknologista kehitystä ja pyrkii luomaan kuvan siitä, mihin suuntaan langattomat teknologiat ovat kehittymässä. Teknologiakehityksen ytimessä on point-me, scan-me ja touch-me eli tavat vuorovaikuttaa joustavasti ja reaktiivisesti ympäristön kanssa mobiilipäätelaitteen välityksellä. Tätä tukevat mm. erilaiset sensoriratkaisut, etäluettavat koodit, lähialueen viestinnän mahdollistavat verkkoteknologiat ja sosiaalisen verkottuneisuuden ohjelmistot.

VTT teki liikuntapelejä

Exergame-hankkeessa kehitettiin myös kaksi prototyyppiä: paikkatietoa hyödyntävä mobiilisuunnistuspeli Fitness Adventure ja kuntoilua verkkoyhteisöihin yhdistävä Figuremeter.

Testikäyttäjät nostivat keskeisiksi onnistumisen tekijöiksi mm. turvallisuuden, sisältöjen joustavan muokattavuuden, huijaamisen eston, RMT:n eli virtuaaliobjektien kaupan oikealla rahalla (Real Money Trade), liikunnalliset vaihtoehdot sekä monipuolisuuden, helppouden ja halpuuden.

Nuorille suunnitellussa ratkaisussa painotus oli verkkopelissä ja -yhteisöissä, työikäisille suunnatun ratkaisun ytimessä oli arkiliikuntaan motivointi ja liikunnasta palkitseminen mielekkäillä tavoilla.

Mobiilisuunnituspeli Fitness Adventure. Mobiilisuunnituksessa kännykkää (sekä ääniohjeet että visuaaliset ohjeet) sekä paikannuslaitetta (GPS) hyödyntämällä kierretään Espoon Kaupunkipolkuja Otaniemessä. Liikkumista motivoidaan pelimäisen tarinan ja monipuolisemman paikkatiedon (esim. tarkempaa tietoa arkkitehtuurista, kasvistosta, alueen historiasta jne.) myötä. Kuvaaja: Jaana Leikas (VTT)

 

Figuremeter on puolestaan käyttäjän mukana kantama apuväline, joka lähettää käyttäjänsä liikunnasta kertyvää tietoa langattomasti verkkopelin palvelimelle. Kokeiltaessa tähdättiin esimerkiksi siihen, että käyttäjän oma liikunta kehittää samalla verkkopelin hahmoa. Vähän kuin etägrindausta konsanaan.

 

Lue tähän liittyen myös:

VTT tutki suomalaisten pelikäyttäytymistä

Lisätietoja: http://www.vtt.fi/exergame