Uusimmat

MAG – konsolisotien uusi sukupolvi – osa 2

26.01.2010 18:55 Jukka O. Kauppinen

Miten käy, kun pelikonsolille tehdään raskaan sarjan nettisotapeli? Kun kentällä ei olekaan enää 16 tai 32 pelaajaa? Ei edes 64 tai 128:aa. Ehei. Konsolimaailman – ja laajemminkin – parhaimmistoon kuuluvien taktisten SOCOM-räiskintäpelien luoja Zipper Interactive nosti kertalaakista konsoliräiskintöjen pelaajalimiitin 256:een.

Mikä omituisinta, peli jopa toimii. Lue toinen ja samalla viimeinen osa MAG-ennakkohypestämme.

Joko luit?

Sotatanner kutsuu

Eilen tutustuimme pelin olemukseen ystävämme Sherlock Holmesin avustuksella. Sherlock arveli mestarillisesti, että mielenkiintoiselta vaikuttaa mutta tapaus vaatii lisää tutkimuksia. Pureutukaamme siis peliin lähemmin.

Alkakoon nettisota tutustumiskierroksella ja harjoituspeleillä. Ensin hieman kuivaharjoittelua ja pieni, melkeinpä ystävällismielinen yhteenotto kahden pienen tiimin välillä. Siinä lomassa tutkittiin hieman varusteiden kustomointia. Aseiden ja varusteiden muokkaaminen on toteutettu käyttäjäystävällisesti ja selkeästi, eikä erilaisten asevalikoimien rakentaminen tuottanut ongelmia. Lisävarusteiden huolelliseen tutkimiseen ei valitettavasti ollut missään vaiheessa kunnolla aikaa, mutta erilaiset yhdistelmät vaikuttivat lupaavilta, eikä vain aseiden tappotehossa. Savukranaatit, aseiden ominaisuuksien hienoinen muokkaaminen, sensorit ja muut apuvälineet löytävät varmasti ystävänsä. Hahmonsa varusteet pystyi valitsemaan sekä erän alussa että aina henkiinheräämistään odotellessa, joten niiden kanssa säätämiseen ei tuhrautunut missään vaiheessa turhaan aikaa tai energiaa.

Pelin näyttö on yksinkertainen, jopa pelkistetty. Joissakin räiskinnöissä ruutu on täynnä jos jonkinlaisia pikkunäyttöjä, joissa kerrotaan mahdottomasti asioita. Sinänsä kätevää, mutta kun painopiste on nopeatempoisella taistelulla, niin pelkistetty lähestymistapa toimii erittäin hyvin. Mikään turha ei vie huomiota ja ne vähät ruudulla näkyvät tiedot kerrotaan nurkassa himmeästi, puolihuomaamatta. Vain minikartta pomppaa silmille.

Selkeästä ilmeestään huolimatta ensimmäinen kosketus nettiräiskintään on aina pelottava. Tavoitteet tuntuvat ja edessä on kamalasti uusia asioita. Sinne vain lauman ja tussari tanassa, kyllä kuolema opettaa.

Taistelu sai kuitenkin nopeasti tuttuja piirteitä. Viholliset tulevat tuolta, omat täältä. Kentän keskialue aukeineen ja rakennuksineen muuttui taistelukentäksi, millä vilahteli välillä punaisilla tageilla merkittyjä vihollisia, välillä viholliset piti itse erottaa ja havaita omilla aistimilla. Ero tuli siitä, että välillä ryhmän- tai osastonjohtaja tilasi alueelle tiedustelua ja välitti ne alaisilleen, välillä joku muu sensoreilla tai liikkeentunnistimilla varustautunut sotilas viesti vihollisten sijainnista. Käytössä olevista ilmaisimista yksinkertaisin on pelaajan omat korvat, joiden avulla ruudulle väläytellään signaaleja pelihahmon kuuleman tulituksen suunnasta. Lähellä olevat ryhmätoverit viestivät automaattisesti toisilleen tulituksen suunnasta, minkä lisäksi esimerkiksi liikkeentunnistimella varustautuneilta sotilailta välittyy lisää paikkatietoja muille ryhmäläisille.

Osaston sisäisellä viestinnällä pelaajia yritetään houkutella ryhmätyöhön, mutta kuten aina, sen onnistuminen on kiinni ennen kaikkea pelaajista itsestään. Yrittävätkö he puhaltaa yhteen hiileen vai onko kentällä vain kymmeniä ikiomaa sotaansa käyviä yksilöitä?

Alkuun ryhmätyö ei oikein sujunut. Matsien välillä oli kuitenkin hieman aikaa miettiä pelin kulkua, näkemäänsä ja ennen kaikkea arvioida, jotta mitä tekikään oikein, mitä väärin. Sen myötä mieleen juolahti ideoita fiksumpaan ja menestyksellisempään pelaamiseen.

Sabotage – 64 pelaajaa

Sota jatkui uusiin matseihin ja Sabotage-pelitilaan, jossa joukkueille annettiin jo selkeitä tavoitteitakin. Ensin hyökkäävän joukkueen täytyi vallata ja pitää hallussaan kaksi kentän taktista kohdetta, sen jälkeen pitää molemmat kohteet hallussaan ja sen lisäksi edetä vihollisen tukikohtaan räjäyttämään tietokonekeskuksen.

Kentän keskellä oli pieni puukirkko ja sen ympäristössä yhtä sun toista erilaista rakennelmaa. Kenttäarkkitehtuuri oli mietitty mielenkiintoisesti siten, että tarjolla oli sekä oivallisia lymyilykulmia, väijytyspaikkoja että aukeita laakeita. Puolustajat ja viholliset pystyivät liikkumaan hyvin suojassa tai aukealla, millainen etenemisvauhti nyt mukavammalta tuntui.

Nyt pelistä tuli aiempaa selkeämpää ja järjestelmällisempää. Vaikka anarkia oli yhä pääteema, pelaajat ryhmittyivät nyt selkeästi siten, että hyökkäyksillä ja puolustuksilla oli painopiste. Jotkut ryntäsivät yhä suinpäin toiminnan keskelle, toiset taasen löysivät itsestään sisäisen snaipperin tai kk-miehen, tukitehtävien merkeissä.

Peli alkoi soljua aivan uudella tavalla, muistuttaen positiivisella tavalla PC:ltä tuttuja laadukkaita nettiräiskintöjä. Pelaaja ei hukkunut liian tiedon tai mahdottoman nappulamäärän keskelle, vaan toiminta eteni mallikkaasti tappojen, kuolemien ja saavutusten merkeissä.

Graafisella tasolla peli ei häikäise, mutta maisemat osoittautuivat nopeasti käytännöllisiksi. Naamiopukuiset pelaajat pystyvät sulautumaan hetkittäin maastoon vähän avoimemmallakin paikalla, mutta hyvän ruohikon, lautakasan tai muun suojan avulla vaaniva kaveri pysyi hengissä pidempäänkin. Ryömiminen, kyyryssä kipittäminen ja pystyssä kävely/juoksu tuovat liikkumiseen hyviä taktisia vaihtoehtoja, toisin kuin esimerkiksi niissä nettiräiskeissä, joissa hahmo voi olla vain joko pystyssä tai kyyryssä.

Peli myös suorastaan pakotti liikkumiseen, sillä kuollessaan pelaajan kamera näyttää mistä kuolinisku oikein tuli. Veikeät puukkohippaajat ovat tietysti yksi asia, mutta kuolinkameralla varmistetaan esimerkiksi se, että kyttäävien snaipperien ei kannata pysytellä liian kauaa samassa paikassa. Kosto on kaunista, näet. Luultavasti kuolinkamera on palvelinkohtainen asetus, joten sitä ei ole pakko käyttää.

Sabotage antoi positiivista makua MAGin nettisodan toimivuudesta. MAG256-tapahtuman lähiverkossa peli sujui luistavasti, mielenkiintoisesti ja kiitettävän taktisesti. Toiminta ei ollut pahimmista jänöpupupeleistä tuttua älytöntä räiskintää, vaan pelaajille annettiin myös mahdollisuus miettiä ja harkita. 

Samalla ilmaan nousi aivan erityisesti kysymys kenttäsuunnittelun toimivuudesta suuremmilla kentillä, suurilla pelaajamäärillä. 64 pelaajalla ympärillä viuhui luoteja jo 10-30 sekunnin sisään respaamisesta. Kuinka suuria, monipuolisia ja toimivia loput kentät ovat? Miten pelaajat ohjataan sotimaan yhdessä, yhteisten tavoitteiden perässä, komentajiensa huomaan? Miten homma toimii, kun samalla puolella soheltaa 128 pelaajaa, kun se on haastavaa jo 32 pelaajankin joukkueilla?

Acquisition – 128 pelaajaa

No, ennen 256 pelaajan matsia marssimme kentälle 128 pelaajan acquisition-tilassa, jossa 64 soturin joukkueet kamppailivat kentän taktisten kohteiden hallinnasta. Mukavan kimurantin kentän keskustassa oli massiivinen rahtilaiva, jonka ympärillä oli satama-alueen varastoja ja työlaitteita. Kentän varsinainen tavoite oli vallata kaksi panssariajoneuvoa, jotka hyökkääjän täytyi ajaa pois ennen määräajan umpeutumista.

Peli aaltoili mielenkiintoisesti edestakaisin, joskaan mitään erityisen selkeää johtamista ei tälläkään kertaa taistelussa nähty. Suurin osa pelaajista oli yhä sen verran pihalla joukkue- ja komentamisjärjestelmästä, että taktinen yhteistyö rajoittui parhaimmillaankin ryhmän- ja joukkueenjohtajien kartalle läimimien kohteiden suuntaan etenemiseen. Sotilaiden pelisilmä oli kuitenkin jo hiljalleen kehittymässä niin, että esimerkiksi tiimitoverien parantaminen alkoi jo sujua. Samoin erilaisten aseiden käyttäminen oli jo monipuolisempaa – konekiväärien ja kiikarikiväärien jalustat löytyivät, pst-raketeista puhumattakaan. Kaukaa napsahtelevat tarkoin tähdätyt luodit, julmetut konekiväärin sylkemät luotiryöpyt ja satunnaisesti lähelle aiottua kohdetta paukkuvat raketit tekivät aiempaakin täyteisemmästä pelikentästä toiminnantäyteisen rähinämekan, kun pelaajien ohjaamat spawn-pointteina toimivat ajoneuvot ja helikopterit yhdistyivät isojen joukkueiden ärhäkkään toimintaan.

Mikä positiivisinta, 128 pelaajalla toiminta pysyi hyvin kasassa, perinteisen kaoottisesta verkkoräiskinnästä huolimatta. Pelaaminen oli selkeää ja vaikka ryhmätaktiikat olivatkin edelleen hakusessa, ainakin toimintaansa osasi välillä kanavoida oikeaan suuntaan. Pelin nettikoodista on sen sijaan vaikea sanoa tässä kohtaa mitään, sillä kaikki 128 pelaajaahan olivat samassa lähiverkossa.

Domination – 256 pelaajaa

Verkkosodan testaamisen viimeinen vaihe oli massiivinen 128 pelaajan joukkueilla käytävä sota, jossa yhdellä puolella olivat eurooppalaiset pelitoimittajat, rapakon tuolla puolen Zipper Interactiven tiimi. Kuinka peli selviytyy 256 pelaajan kuormituksesta?

Vaikea sanoa.

”Tarvitsemme vielä lisää todisteita”, kuului Sherlockin ääni piipusta kumpuavan savupilven takaa.

Ongelma oli näet siinä, että tapahtumapaikan internet-yhteys oli jo lähtökohtaisestikin tuhottoman tukkoinen. Sisäverkko toimi upeasti mutta ulkopuoliset yhteydet olivat niin tukossa, että kevyet nettisivutkin latautuivat tuskaisan hitaasti. Ei hirveän hyvä lähtökohta raskaan sarjan verkkosodalle, jonka toinen osapuoli on Atlantin tuolla puolen.

Siksipä ei yllättänytkään, että välillä vastustajan joukkueen soturit loikkivat ja nykivät. Joskus selvät osumat rekisteröityivät vihollisiin sekunnin, parin viiveellä. Välillä kökin konekiväärini takana siten, että en edes yrittänyt ampua liikkuvaa vihollista vaan sudin luotejani hänen kulkusuuntansa eteen, toivoen vastustajan törmäävän luotisateeseeni warppimisesta huolimatta.

Toisaalta: kaikki kunnia tekijöille ja verkkokoodille: 256 pelaajan matsissa, nykimisestä huolimatta MAG ei ollut missään vaiheessa pelikelvoton. Nykiminen ei ollut jatkuvaa, eikä se yleensä tuottanut mahdottoman ilkeitä lagikuolemia. Kun verkkokoodi selviytyi lähestulkoon kunnialla näinkin hankalasta tilanteesta, jossa nettiolosuhteet olivat lähtökohtaisestikin vastahankaan, niin uskoisin pelin pärjäävän hienosti todellisessa tilanteessa. Ja etenkin kun pelaajat ovat samasta maasta tai maanosasta.

Plussaa MAG saa myös kenttäsuunnittelusta. 256 pelaajallakaan viidakkoa ja urbaania ympäristöä yhdistelevä kenttä ei tuntunut missään vaiheessa mahdottoman ahtaalta, mutta ei myöskään liian avaralta. Tavoiteltavat kohteet olivat järjellisen matkan päässä, mutta niille pääsemiseksi sai tovereineen taistella aika urakalla vihollisen linjojen läpi. Kentän laajuus tuntui mukavasti siinä, että pelaajamassat eivät missään vaiheessa kasaantuneet järjettömiksi ryppäiksi, vaan eri ryhmät ja spawnpointit jakoivat pelaajia tasaisesti pitkin pelialuetta. Tiimien tavoitteiden muuttuessa myös pelaajat siirsivät automaattisesti painopisteitään, pitäen rintamalinjan tasaisessa liikkeessä.

Jokseenkin yllättävästi 256 pelaajan jättisota päättyi toimittajatiimin 2-0-voittoon. Mitäs ihmettä?

Sehän… Toimiii

Päivän pelitestien lopputuloksena MAG tuntui erittäin toimivalta verkkopelattavalta FPS-räiskinnältä. Todelliseen rasitustestiin peli toki pääsee vasta pelaajalaumojen rynnätessä servereille, jolloin nähdään miten hyvin nettikoodi ja palvelimet kestävät tositilanteessa. Entä miten pelaajien mielenkiintoa pystytään pitämään yllä myös ensi-ihastuksen jälkeen? Vaikka pelitiimin tekniikkavastaava ei tulevaisuudesta ja laajennuksista suostunutkaan puhumaan, niin eri puheista poimittujen lipsahdusten myötä on helppo päätellä, että peliä laajennetaan tulevaisuudessa eri tavoin. Uudet kartat, aseet ja varusteet ovat itsestäänselvyyksiä, eikä uusia pelitilojakaan varmasti unohdeta.

Peruslisäreitä mielenkiintoisempaa on kuitenkin miettiä pelin tarinan kehittymistä ja Shadow Warin etenemistä. Kiintyvätkö pelaajat privaattiarmeijoihinsa, kokevatko he sen menestyksen mielenkiintoiseksi? Pystytäänkö yksittäiset taistelut nivomaan jännittäväksi osaksi suurta Shadow Waria, jonka olemusta ja etenemistä ei edes vielä edes selitetty? Ne jäävät nähtäväksi.

Oli pelin pitkän linjan tulevaisuus mikä tahansa, niin yksi asia MAGissa on jo saatu kohdalleen. Pelattavuus. Kontrollit ja pelin kulku on rakennettu hyvin. FPS-näkökulma toimi konsolipeliksi poikkeuksellisen hyvin, ja hämmentävästi pelaaminen tuntui yllättävän paljon PC-räiskinnältä. Positiivisessa mielessä. Vaikka hiiri ja näppäimistö ovatkin yhä ylivertaiset ohjausvälineet sotapeleihin, niin MAG yltää konsoliohjaimella kaikista kokeilemistani konsoliräiskinnöistä lähimmäs hyvän PC-sotapelin tuntumaa. Lisäksi peli ei ollut päätöntä refleksiräiskintää, vaan verrattain taktista sotimista, sopivalla temmolla ja hiotulla pelattavuudella.

Miellyttävästi peliin pääsikin nopeasti kiinni, vaikka itselleen sopivia taktiikoita saakin vähän etsiskellä. Komentoketjussa on toki opettelua, mutta se ei tuota ongelmia, jos halua tiimipelaamiseen vain löytyy.

Mikä tärkeintä, 256 pelaajankaan lupaus ei tainnut olla pelkkä markkinointikikka, vaikka sen lopullinen toimivuus täytyykin varmistaa pelin ilmestyttyä.

Suurta pelaajamääräänsä lukuun ottamatta MAGissa ei ole sinänsä mitään kovin mullistavaa, mutta entä sitten? Peli soljui, aseet tottelivat ja tuntuma ylipäätään, myös niillä sanoin kuvaamattomilla ilmaisun tasoilla, viesti aikuiseen makuun tehdystä taktisesta, laadukkaasta ja raskaan sarjan sotapelistä. Lienenkö koskaan kokenut konsoliräiskintää yhtä kiinnostavaksi? Ehkä se kertoo jotain pelistä – tai sitten vain allekirjoittaneen omituisesta pelimausta.

MAGin julkaisun jälkeiseen lagiin, palvelimien kaatumiseen ja muuhun arkipäiväiseen rasittavuuteen perehdymme aikanaan arvostelun muodossa. Oliko kaikki koettu vain harhaa vai onko tämä sittenkin ihan kelpo peli? Se selviää toivottavasti lähitulevaisuudessa. Mutta tässä vaiheessa jopa ystävämme Holmes oli vakuuttunut ja harkitsi piippunsa vaihtamista Pleikkarin ohjaimeen. Ainakin hetkeksi.

 

MAG-videoita:

 

Tekijä: Zipper Interactive
Julkaisija: Sony Computer Entertainment
Tulossa: PlayStation 3, 27.1.2010
Pelaajia: 64-256
Pelin kotisivu: http://www.mag.com
Jukka O. Kauppinen

 

Lisää aiheesta

MAG – raskaan sarjan nettisotaa PS3:lla – osa 1

MAG – haastattelussa PS3:n verkkoräiskinnän tekijät

MAG-ennakko (PS3)

Kuva- ja videoreportaasi MAG256-tapahtumasta

Lue myös

Assassin’s Creed II –haastattelu ja videoesittely

Logitech Flight System G940 – muhkea mutta lötkö PC-ohjainpaketti

Logitech Wireless Guitar Controller – luksuskitara musiikkipeleihin

Red Dead Redemption -ensikosketus – Rockstar palaa villiin länteen

Testissä SteelSeries XAI laserhiiri – peto hiiren vaatteissa

Wiikon wanha: Lords of Midnight – virtuaalimaailma vuodelta 1984