UUSIMMAT

Master of Orion -haastattelu: vanhat MoO-jäärät tekevät rebootista alkuperäisen veroista

27.05.2016 13:09 | Jukka O. Kauppinen

Master of Orion -pelit herättävät vanhemman polven pelaajissa paljon lämpimiä muistoja. Syystäkin, olivathan ne aikansa nautinnollisimpia ja yllättävimpiä avaruusstrategioita. Ja nyt klassikko on tulossa takaisin rebootin muodossa.

Vaikka Master of Orion 2016:sta taustalla onkin uusi tiimi ja uudet tekijät, on projektissa mukana myös niitä ihan alkuperäisiä Master of Orionin luojia. Ei tosin sitä tärkeintä, sillä Steve Barcia on kadonnut digiulottuvuudesta sen verran tehokkaasti ettei häntä ole löydetty yrityksistä huolimatta.

Mutta Jeff Johannigman, alkuperäisen ja sen ihka ensimmäisen Master of Orionin tuottaja ja tiiminvetäjä, on mukana. Jeff oli myös ensimmäinen vanhan polven MoO-mies, joka headhuntattiin pelin reboottausprojektiin.

Uuden Orionin kuviohan menee siis näin: Atari-peliyhtiön viimeisimmässä konkurssissa (2013) myyntiin tulivat firman omistamat pelisarjat, kuten Master of Orion, Star Control ja Total Annihilation. Valkovenäjältä ponnistanut Wargaming.Net onnistui ostamaan Master of Orionin ja Total Annihilationin oikeudet, ja pian diilin jälkeen Wargaming osti myös Total Annihilationin luojan Chris Taylorin Gas Powered Games -studion, Tayloreineen kaikkineen.

Wargamingillä ei kuitenkaan ollut rahkeita ruveta tekemään omin nokkineen uutta Master of Orionia, joten firman jehut miettivät hetken ja värväsivät devaajaksi argentiinalaisen NGD Studiosin. Pian sen jälkeen uuden Orionin varsinaiseksi julkaisijaksi tuli WG Labs, eli Wargamingin uusi kustannusyhtiö. Sopassa on siis muutamakin taho, mutta vetovastuu on NGD:llä. Ja myönnetään, tosi hyvältähän se tuntuu.

Ehkä osittain siksi, että uuden Orionin kehityksessä on mukana useampikin ihan alkuperäisen tiimin jäsen, jotka ovat pitäneet huolta muun muassa siitä, että se pysyy uskollisena sarjan juurille.

 

Master of Orion

Joten… Jeff Johannigman, Master of Orionin tuottaja, olkaa hyvät:

 

Miten WG Labs jahtasi sinut mukaan peliprojektiin?

Minulla on sen verran erikoinen nimi, että minut löytää Googlesta tosi helposti. Chris Keeling otti minuun yhteyttä ensimmäisen kerran jo kaksi ja puoli vuotta sitten. Sattuman kaupalla me molemmat asumme Austinissa, joten meidän oli helppo järkätä lounastapaaminen Master of Orionista puhumista varten.

Hän kertoi etsivänsä muitakin alkuperäisen tiimin kavereita saadakseen vanhan jengin taas yhteen, jotta voisimme olla konsultteina mukana uuden pelin teossa. Minä olin yhä yhteyksissä MoO:n graafikon Jeff Deen ja säveltäjä Dave Govettin kanssa, joten porukan kasaaminen oli helppoa. Saimme kiinni myös Alan Emrichin ja Tom Hughesin, jotka olivat mukana pelinteossa ja kirjoittivat Orionin strategiaoppaan.

Tällä porukalla me sitten jelppasimme uutta tiimiä, jonkinlaisena neuvoa antavana elimenä. Ideoimme, suunnittelimme, pelasimme ja varmistimme, että uusi peli on uskollinen alkuperäisen hengelle.

Master of Orion

Uutta Orionia

Master of Orion

Ja wanhaa

 

Onko vanhojen Orionien ja uuden tekemisessä mitään samaa?

Pelien kehitys ei voisi erilaisempaa olla! Alkuperäinen MoO syntyi puolen tusinan kaverin käsissä. Ihan oikeasti me teimme töitä Steve Barcian autotallissa!

Useimmat meistä eivät olleet ikinä mukana yhdenkään julkaistun pelin parissa, ja kaikki tekivät useita rooleja. Steve Barcia esimerkiksi oli niin pääsuunnittelija, ohjelmoija ja kirjoitti vielä ohjekirjankin. Pelin budjetti oli alle 100 000 dollaria ja se tehtiin muutamassa kuukaudessa.

Uuden Orionin budjetti on satakertainen alkuperäiseen verrattuna. Nyt me käytämme nykyaikaisia kehitystyökaluja, aikataulutamme ja budjetoimme projektin ammattimaisesti ja peliä tekee todella osaava, kokenut kansainvälinen tiimi.

Mutta se mikä on samaa, se on keskittyminen peliin ja pelintekemisen fiilis. Kaikissa palavereissamme tunnen luovuuden palon ja pelintekemisen innon olevan kaiken ytimessä. Kaikki haluavat tehdä hyvän pelin, niin kuin mekin silloin autotallissa.

 

Mitkä olivat sinusta vanhojen Orionien vahvuudet ja heikkoudet? Miten niitä tuodaan tai vältetään uudessa?

Alkuperäisten Orionien heikkoudet liittyivät eniten rajoittuneeseen teknologiaan ja surkeisiin budjetteihimme. Pelien käyttöliittymä oli köpö, grafiikat alkeelliset ja peli eteni tahmaisesti. Ne sopivat lähinnä ryppyotsaisille strategisteille, joita nämä rajoitukset eivät haitanneet.

Mutta ne vahvuudet, niistä me haluamme pitää kiinni. Orionissa oli myös yksinkertainen ja elegantti pelimekaniikka, joka koukutti pelaajansa hetkessä. Useimmat muut aikansa 4X-pelit olivat yhtä hauskoja kuin taulukkolaskentaohjelmat. Orioneissa oli myös erittäin monimutkainen ja joustava pelimoottori, joka pystyi tarjoamaan pelaajille erittäin pitkän aikavälin haasteen ja rutkasti uudelleenpelattavuutta.

Minusta uusi versio tasapainoilee hienosti alkuperäisten pelien yksinkertaisuuden ja väkevän syvyyden välissä, mutta siinä on myös nykypelaajien vaatima hyvä pelattavuus, käyttöliittymä ja tuotantoarvot.

Master of Orion

Uutta Orionia

Master of Orion

Ja wanhaa

masteroforion_haastjeff_w03

Kuten myös

 

Miten nykypelaajien odotukset eroavat 90-luvun 4X-pelejä kohtaan tunnetuista odotuksista?

Minusta pelaajat ovat tänään samanlaisia kuin aina ennenkin. Trip Hawkins sanoi joskus, että pelaajat haluavat pelejä, jotka ovat yksinkertaisia, mukaansatempaavia ja syviä. Yksinkertaisia niin, että niihin on helppo päästä sisään. Mukaansatempaavia sekä älyllisesti että tunnetasolla. Ja niin syviä, että pelit tarjoavat pitkän tähtäimen haastetta ja uudelleenpelattavaa.

Alkuperäinen Master of Orion on videopelien Hall of Famessa siksi, että siinä oli kaikkea tuota.

Suurimmat erot nykypelaajia ajatellen ovat tuotantoarvoissa. Käyttöliittymän ja pelin on oltava sujuvampia kuin sukupolven takaisissa peleissä. Grafiikan, animaatioiden ja äänten on tarjottava virikkeellisempi pelikokemus.

Enpä olisi muuten 20 vuotta sitten kuvitellutkaan, että jonain päivänä kuulisin Michael Dornin, Mark Hamillin tai Alan Tudykin olevan mukana tekemässäni pelissä.

Samaan aikaan ydinjutut – kohtaamasi haasteet ja tekemäsi päätökset – pysyvät kuitenkin entisellään.

Alkuperäisen jengin edustajana minun hommani on toimia ennen kaikkea testaajana ja neuvonantajana. Tavallaan minä olen tiimin vanha pelipieru. Julkaisin ensimmäisen pelini jo 1982 Atari 800 -kotimikrolle. Silloin pelien oli tehtävä vaikutus nimenomaan pelattavuudellaan.

Niinpä minä haluan ennen kaikkea varmistaa, että Master of Orion ei harhaudu linjastaan, vaan pitää kiinni vahvuuksistaan.

Mutta kun pelinteko alkoi tosissaan, niin oli todella helpottavaa ja hauskaa nähdä, että koko tiimillä oli ihan sama näkemys kuin minullakin. Hekin arvostivat täysin ”yksinkertainen, mukaansatempaava, syvä” -filosofiaa, ja halusivat tuoda sen reboottiin täysimittaisesti. On ollut mahtavaa keskustella heidän kanssaan ja paukuttaa päitä yhteen, että löydämme parhaat mahdolliset tavat luoda alkuperäisen Master of Orionin parhaat puolet nykyaikaan.

 

Master of Orion

 

MicroProse julkaisi Simtexin tekemän Master of Orionin vuonna 1993. Master of Orion II: Battle at Antares saapui 1996. Sarjan kolmospeli (2003) syntyi kuitenkin eri kehittäjän käsissä ja julkaisijakin oli Infogrames, eikä se tehnyt bugeineen ja surkeine tekoälyineen kummoistakaan vaikutusta.

 

Master of Orion

Tekijä: NGD Studios

Julkaisija: WG Labs

Saatavilla: PC (Early Access)

Pelaajia: 1, 2-? (samalla koneella ja internetissä)

Muuta: Ladattava peli, julkaistu Early Access -kehitysversiona, hinta 45,99 euroa  (Steam)

Pelin kotisivu: http://masteroforion.eu/intro

Jukka O. Kauppinen

 

 

Lisää aiheesta

Eclipse: Rise of the Ancients –lisäosa (Lautapeli)

Endless Legend (Mac, PC)

Koputetaan puuta: ensimmäinen tunti Master of Orionin parissa tuntui hyvältä

Paradoxin uutuusstrategia selätti Cities: Skylinesin ennätyksen

Tarvitseko avaruusnettihuumetta? AD2460 muuttui ilmaiseksi

Uusi Master of Orion syntyi rakkaudesta vanhaan

Uusi Master of Orion syntyy ilman alkuperäisen luojaa – miksi?

Viisi Master of Orionin 4X-avaruusserkkua

Muropaketin uusimmat