Micro Machines v4 tuo peliklassikon nykypäivään

02.05.2006 00:00 | Muropaketin toimitus

eDome vieraili Englannissa Codemastersin studiolla ja sai haastateltavakseen Micro Machines v4 –pelin tuottajan Jamie Firthin. Firth vastaa neljännen virallisen Micro Machines –ajopelin tuotannosta, mikä ei ole aivan pieni vastuu. Onhan puolentoista vuosikymmenen ikäisellä pelisarjalla paljon ystäviä, jotka haluavat nähdä tutun pelinsä nautittavassa muodossa.

Vaikka kyseessä on neljäs virallinen Micro Machines –peli, niin kaiken kaikkiaan kyseessä on sarjan seitsemäs osa. Peli tehdään nyt konsoleille nyt neljättä kertaa. Aiemmat osathan julkaistiin Sega Megadrivelle, Nintendo 64:lle ja PlayStationille.

Micro Machines –sarja on ollut koko historiansa ajan saman tekijätiimin hallussa, vaikka pelit ovatkin ilmestyneet eri kustantajien kautta. Niinpä ensimmäistä kertaa sitten sarjan esikoisen niin tekijät kuin julkaisija ovat nyt aivan samat kuin ensimmäisen Micro Machinesin kohdalla.

Lue myös Micro Machines v4 -ennakko.

Edelleen ennen kaikkea moninpeli

Kun kerran Micro Machinesista on kyse, niin luvassahan on kilpa-ajoa pikkuautoilla. Mutta mitkä ovat v4:n erot sarjan aiempiin peleihin?

– Pelissä on nyt myös nettipeli. Yksinpelissä on paljon enemmän syvyyttä ja pelattavaa. MM-pelit ovat olleet aina pohjimmiltaan moninpelihupia, vaikka se onkin ollut vain saman telkkarin ääressä, samalla konsolilla pelaamista. Nyt moninpeli tapahtuu lähiverkossa.

Miten moninpeli on toteutettu?

– Moninpelaaminen tapahtuu tuttuun tapaan neljän pelaajan voimin, mutta mukana on myös moninpeli langattoman verkon kautta. PSP-versiossa on PSP Share -tuki, eli kaksi pelaajaa voi ottaa saman PSP-käsikonsolin, istua vastakkain ja PSP:n ruutu jakautuu kahtia näyttäen molemmissa päädyissä istuville pelaajille oman pelikuvan. Micro Machines v4 voi hyvinkin olla ensimmäinen samalla konsolilla pelattava PSP-moninpeli.

– Jaetun ruudun moninpeli sopii hyvin PSP:lle widescreen-näytön ansiosta. Ja pelaaminen on nyt todellakin head to head –tyyppistä, kun molemmat ovat kumartuneet konsolin ylle päät vastakkain. Siinä on samalla luvassa paljon likaisia pelitaktiikoita, kun kaveria voi tökkiä ja töniä lähietäisyydeltä.

Jamien arvion mukaan pelattavuus on vastakkain pelatessaankin hyvä, vaikka ohjausjärjestelmän virittäminen toimivaksi onkin vaatinut töitä. Online-tukea ei pelin missään versiossa valitettavasti ole. Pc-versiota voi pelata vakiona vain lähiverkossa ja PSP/DS-versioita langattomassa lähiverkossa.

Mikä on pelin tärkein myyntipointti?

– Minulle itselleni se, että voin ajaa kilpaa kaverien kanssa. Vaikka olen pelannut Mikro Machines –pelejä jo Megadrive-versiosta lähtien, niin on se vaan niin nautinnollista edelleen, kun saa tyrkättyä kaverin radalta alas kuiluun.

Panostus pelattavuudessa

Nelosversion suurimmat muutokset liittyvät Jamien mukaan kameraan.

– Olemme tehneet pelistä helpommin lähestyttävän. Olemme tehneet peliin myös uuden dynaamisen kameran. Esimerkiksi kakkosella kamera seurasi ajoa suoraan yläpuolelta. Kolmonen oli 3d-ajelu, jossa kamera seurasi tapahtumia isometrisestä kuvakulmasta, vinosti takaa ylhäältä. Nelosessa kamera sijaitsee thirdperson-tyyppisesti auton takana, minkä lisäksi se yrittää ennakoida pelaajan liikkeitä ja kääntyy siihen suuntaan mihin pelaaja on kulloinkin kääntymässä. Eli se auttaa reitin havainnoinnissa.

– Ylhäältä kuvatuissa Mikro Machineseissa pelaajan täytyi käytännöllisesti katsoen opetella radat ulkoa, koska mutkat ja esteet tulivat niin äkkiä eteen. Nyt kamera on dynaamisempi ja auttaa kuljettajaa.

Tavallaanhan ratojen vaikeus oli kuitenkin myös vahva osa MM-pelien vetovoimaa.

– Aivan, ja siksi peli sisältää myös nämä vanhat tutut kamerakulmat ihmisille, jotka haluavat ajaa niillä.

Millaisissa ympäristöissä nelososassa ajellaan?

– Pelissä on mukana klassiset pöytäradat, kylpyhuone sun muuta. Lisäksi pelissä on viemäreitä, puutarharatoja, ostoskeskus, supermarketin liukuhihna, pikaruokala ja kaikenlaisia muita paikkoja. Kaikissa on tietysti pidetty kiinni siitä, että pelissä ajetaan pikkuruisilla autoilla valtavissa ympäristöissä.

– Pelin mukana tulee myös rataeditori, jolla pelaaja voi luoda maastoon omat reittinsä. Jokainen kenttä on yksi yhtenäinen alue, jolle pelaaja voi plotata editorilla reittipisteet, käytännössä vetää viivan, jolle editori luo valmiin radan.

Tappajakanojen hyökkäys

Pelissä on myös interaktiivisuutta radalla ja ympäristössä olevien esineiden kanssa. Autot voivat törmätä ja vaikuttaa asioihin, ja liikkuvat objektit tuovat peliin uudenlaista jännitystä. Kuten autoja nokkivia kanoja.

– Tappajakanoja! Teimme erääseen kenttään eräänlaisen ”Chicken Runin”. Siinä ajetaan autolla kahden kanarivistön välissä. Pelaajan täytyy yrittää varoa, kun kanat nokkivat pelaajan autoa. Muissakin radoissa on vastaavanlaista interaktiivisuutta. Supermarketin kassan liukuhihnalla vierii esineitä, biljardipöydällä vierii snooker-palloja, jotka törmäilevät toisiinsa ja poukkoilevat. Pelaajan täytyy ennakoida niiden liikkeitä ja väistellä palloja. Keittiössä pelaajan täytyy ylittää tiskiallas. Se tapahtuu pysäyttämällä auto altaan reunalle ja ajamalla varovasti pesusienen päälle, joka vie autot toiselle reunalle. Ja niin edelleen. Kentillä on paljon erilaista interaktiivisuutta ympäristön kanssa, paljon enemmän kuin aiemmissa peleissä.

– Pelissähän käytetään Havocin fysiikkajärjestelmää ja Renderwarea, ja olemme pystyneet luomaan niillä peliin paljon aiempaa monimutkaisemmat fysiikat ja interaktiivisuuden. Aiemmissa MM-peleissä ei ollut minkäänlaista fysiikkamallinnusta. Objektit olivat pelkkiä kiinteitä esineitä, mutta nyt ne ovat kuin liikutettavia shakkinappuloita. Ne voivat kaatua ja vieriä ajoradalle ja niin edelleen. Pelaaja voi vaikka kaataa radalle esineitä haitatakseen muita.

Luonnollista kehitystä

Firth muistuttaa, että pelitiimi teki viimeksi Empiren viime vuonna julkaiseman Mashed-autopelin. Niissä onkin paljon yhteneväisyyksiä ja samansuuntainen fysiikka. Micro Machines v4:ssä on kuitenkin enemmän aseita ja kerättäviä kapineita.

– Kaikkiaan peliä on viety hieman eteenpäin pelkästä kilpa-ajamisesta, ja siihen on tuotu muitakin elementtejä. Poweruppeja on paljon enemmän, eli pelissä on muutakin kuin vain pelkkää kilpa-ajamista. Autoissa on ohjuksia, konekiväärejä, sähköshokkipyssyjä, vehkeitä toisten heittämiseen pois radalta ja kaikenlaisia muita aseita. Jos pelaaja putoaa kokonaan pois kilpailusta, voi pudonnut yhä viskellä radalle esteitä ja kiusata radalla yhä ajavia. Kosto on suloista. Micro Machines v4 onkin tavallaan luonnollista kehitystä Mashed-pelin jälkeen.

Vaikka Micro Machinesin pohja onkin moninpelissä, on nelosessa panostettu myös yksinpeliin. Eräs merkittävistä ominaisuuksista on oman autokokoelman keräily. Sitä voi kuvitella pikkuautovalikoimana, johon saa lisää autoja yksin- ja moninpelikilpailuissa pärjäämällä. Kaverien kanssa pelatessaan voi autoja myös vaihtaa toisten pelaajien kanssa.

– Olemme panostaneet erityisesti keräilymeininkiin. Pelaaja kerää pikkuautotalliinsa uusia ajopelejä voittamalla kilpailuja yksin- ja moninpelissä, ja avaamalla lukittuja autoja. Niistä koostuu ajan mittaan kokoelma. DS-, PSP- ja pc-versioissa pelaaja voi vaihtaa autoja verkossa toisten pelaajien kanssa. Tai sitten vaihtaa autoja päikseen aina yhden kilpailun ajaksi. PS2-pelaajat voivat tehdä saman muistikortin avulla.

Jamie puhui keskustelun yhteydessä aiemminkin fysiikasta ja interaktiivisuudesta rataobjektien kanssa. Pelin ennakkoversiota kokeiltaessa ruudulla puolestaan pyörähti Havok-fysiikkamoottorin logo.

Onko siis niin, että fysiikat ovat yksi uuden pelin tärkeimmistä ominaisuuksista?

– Fysiikat ovat yksi avaintekijöistä. Powerupit, fysiikat, kaikki ne tuovat peliä tähän päivään. Uudet ominaisuudet voi toki kääntää pois päältäkin ja pelata peliä vanhempien osien tapaan.

– Fysiikkamoottorien käytön laajentuminen on luonnollista. Se ei välttämättä muuta peliä itsessään, mutta fysiikkojen avulla autojen käyttäytyminen tuntuu luonnollisemmalta. Me emme tietenkään tee realistista simulaattoria, jossa pikkuautot käyttäytyvät kuten oikeat isot autot. Nämä ovat leluja, jotka törmäilevät ja liukuvat. Eli fysiikat eivät ole siinä mielessä avaintekijöitä, vaan enemmänkin se uudenlainen interaktiivisuus radan ja eri esteiden kanssa. Tärkeintä on tietysti se pikkuruisen auton fiilis, kun ajetaan valtavilla radoilla ja varotaan vaikkapa reitille laskeutuvaa pulua.

Ja lopuksi, millaiset odotukset sinulla ja tiimillä on? Miten luulet pelaajien suhtautuvan kuuluisan pelisarjan uuteen osaan, etenkin näin pitkän tauon jälkeen?

– On jännittävää odottaa miten peli otetaan vastaan. Sensible Soccerin tavoin tämä on vanha pelibrändi, jonka vanhat pelaajat muistavat mutta uudemmat eivät välttämättä lainkaan. Samalla Micro Machines v4 on hyvin erilainen peli verrattuna siihen mitä markkinoilta nyt löytyy.

– Rallipelit ovat kehittyneet jatkuvasti realistisempaan ja valtavampaan suuntaan, kun tämä on puolestaan hauska, pieni moninpeli, jonka aiemmat osat olivat aikanaan valtavan suosittuja. Mutta Micro Machinesin muistavat tuntuvat olevan innoissaan, ja lisäksi meillä on kokonainen uusi sukupolvi pelaajia, joille koko pelikonsepti tuntuu aivan uudelta. Heidän näkökulmastaan me teemme tässä jotain tyystin uudenlaista.

Lue myös Micro Machines v4 -ennakko.

Jukka O. Kauppinen

Tekijä: Supersonic Software
Julkaisija: Codemasters
Testattu: PlayStation 2, Xbox
Tulossa: pc, PlayStation 2, Nintendo DS, PSP
Pelaajia: 1-4
Pelin kotisivu: Micro Machines v4

Mitenkäs tämä liittyy aiheeseen? Ei muuten mitenkään, mutta piti ottaa talteen esimerkkinä Codemastersin toimiston seinältä löytyvistä hauskoista yksityiskohdista. Asiayhteyden tajuaminen vaatii brittiläisten urheilulajien ja Codemastersin pelisarjojen tuntemista.