Uusimmat

Middle-earth: Shadow of Mordor -ensikosketus – matka örkkien yhteiskuntaan [osa 2]

24.07.2014 13:00 Miika J.K. Halmela

Middle-earth: Shadow of Mordor vie pelaajat syvälle J.R.R. Tolkienin luoman Keski-maa-maailman uumeniin. Ja astetta erikoisemmalla tavalla. Nyt ei seikkailla sormuksen saattueen rinnalla, vaan pelimaailma on avoin hiekkalaatikko, jossa pelaaja seikkailee samooja Talionin saappaissa synkällä kostoretkellään.

Miika J.K. Halmela jatkaa upeaan toimintaseikkailuun tutustumistaan ensikosketuksen toisessa osassa!

Jäikö ensikosketuksen edellinen osa väliin? Ei hätää! Se löytyy täältä:

Lue juttu: Middle-earth: Shadow of Mordor –ensikosketus – Mordorin musta varjo laskeutuu [osa 1]

Peter Jacksonin ohjaaman Hobitti-leffatrilogian myötä aika uudelle Keski-maa-pelille oli luonnollisesti mitä otollisin, mutta Monolith ei tahtonut lähteä tekemään tavallista elokuvalisenssitekelettä. Sen sijaan lähtökohdaksi otettiin uudella tarinalla varustetun seikkailun luominen – siis sellaisen, jonka juoni ei olisi yleisölle entuudestaan tuttu kirjojen sivuilta tai elokuvista. Tämä idea sopi erinomaisesti myös julkaisijana toimivalle Warner Brosille, ja näin sai alkunsa Shadow of Mordor.

Örkkien yhteiskunnan kiemuroissa

Toinen puolikas Nemesis-järjestelmästä on örkkien keskinäinen hierarkiapuu. Kovimpia karjuja ovat kukkona tunkioilla tallustelevat sotapäälliköt, jotka pelaajan tulee syrjäyttää linnoituksistaan alueita vallatakseen. Eräs Talionin keskeisistä tavoitteista on nimittäin hallita Mordorin eri alueita. Heidän alapuolelleen jää isohko joukko kapteeneita, jotka toimivat paitsi välivastuksina, myös sotapäälliköiden henkivartijoina. Vaikutusvaltaisimmilla pampuilla voi olla retkueessaan jopa kolme kapteenia, kun taas sosiaalisesti kyvytön juopottelija joutuu tyytymään vain yhteen.

Keskinäisiä suhteita voi kätevästi tutkia Army screen -valikosta, jossa kaikki pomot – kapteenit ja sotapäälliköt – ovat nähtävillä. Sieltä näkee, kuka on kenenkin henkivartija ja mitä heikkouksia ja vahvuuksia kultakin löytyy. Joissakin tapauksissa kyseiset tiedot tosin saa vasta rivivihollisia kuulusteltuaan. Tiedot ovat kuitenkin elintärkeitä, sillä soitellen sotaan lähtevä pelaaja voi pian löytää itsensä taistelemasta neljän-viiden pomovastuksen kanssa samanaikaisesti tietämättä kuinka niitä voi vahingoittaa.

Silloin on leikki kaukana, mutta näinkin voi halutessaan toimia. Tekijät eivät ole halunneet rajoittaa mitään lähestymistapaa. Rauhallista taktikointia ja etukäteissuunnittelua tai epätoivoiselta tuntuvaa, hädin tuskin voitettavissa oleva taistelua – kaikki käy. Jos tulee turpaan, niin ei haittaa, ylösnostetulta samoojaltahan ei voi varsinaisesti lähteä henki. Pomoörkit tosin kasvavat hieman vahvemmiksi. Kyllä, nimenomaan vahvemmiksi. Tätä selitetään jotenkin niin, että pelaajan elpyessä likikuolemastaan aikaa kuluu ja pomohierarkiassa tapahtuu muutoksia.

Hauska idea on sekin, että mikäli tavallinen riviörkki onnistuu nitistämään pelaajan, nousee se kapteeniksi muiden joukkoon ja muuttuu näin aivan erityiseksi koston kohteeksi. 

Usein taktikointi on kuitenkin järkevämpää, sillä muinaisen aaveen kanssa muodostettu symbioosi on antanut Talionille vinon pinon hienoja kykyjä. Yliluonnollisten voimiensa kautta hän taivuttaa örkkejä tahtoonsa ja tekee näistä joukkoja oman maanalaisen armeijaan, joka tarvittaessa kääntyy sopivalla hetkellä omiaan vastaan.

Sen sijaan että lähtisit haastamaan suoraan sekä sotapäällikköä että tämän henkivartijoita, voi kapteeneista tehdä omia käskyläisiään. Kohtaamiset isojen päälliköiden kanssa muuttuvat radikaalisti, kun henkivartija puukottaakin yhtäkkiä pomoaan selkään ja taisteleekin Talionin rinnalla. Pelissä ei kuulemma ole mitenkään rajoitettu sitä, montako örkkiä omiksi pikku sotilaikseen voi taltuttaa. Siinä sotapäällikön suu menee nopeasti nurinpäin, kun yhtäkkiä koko leirillinen örkkejä kääntyykin pelaajan puolelle. Näin ainakin teoriassa.

Edellisen sukupolven konsolisteille kerrottakoon, että Nemesis-järjestelmää ei tulla näkemään kaikessa komeudessaan Xbox 360:llä tai PlayStation 3:lla, koska niiden tehot eivät yksinkertaisesti riitä käsittelemään monimutkaista systeemiä. Kehitysvastuu vanhempien konsoleiden versioista on muutenkin annettu kanadalaiselle Behaviour Interactivelle Monolithin keskittyessä täysin uusiin tehokonsoleihin. Niin, master racen edustajat, konsolit edellä on menty taas. 

Batman’s Creed in Middle-earth

Puheet samankaltaisuudesta valkokaapuisten assassiinien tai lepakkomiehen seikkailujen kanssa eivät muuten ole tuulesta temmattuja, niin samankaltainen pelituntuma Shadow of Mordorista löytyy. Talion hiipii, kiipeää ja tasapainottelee kuin Ezio konsanaan. Nyrkkirysyssä hän on varma voittaja, jos Batmanin kombottelut ovat selkärangassa.

Testatessani jouduin lähes saman tien lähitaisteluun, mutta koska kontrollit ovat niin identtiset Arkham-pelien kanssa, olin tilanteen herrana saman tien. Isku, potku, hyppy pahiksen hartioiden yli toiselle puolelle – kas, örkin pään päälle syttyi vihreä kolmio, blokataan isku. Kombomittarissa luku kasvoi kasvamistaan. No, tämä systeemi on toimivaksi todistettu useaan kertaan, joten miksipä yrittää kehittää ehjästä pyörästä vielä ehyempää.

Toki jos suoraviivainen turpiinveto ei maistu, pystyy Talion olemaan myös melkoinen sneaky bastard. Liipaisinta painamalla päästään Assassin’s Creedin kotka- tai Batmanin etsivänäköä vastaavaan haamutilaan, jossa maisema muuttuu – no, sellaiseksi kuin Mahtisormuksen sormeensa pujottaessa. Näin pelaaja pystyy bongailemaan seinien takana luuraavat örkit ja tunnistamaan isompien pomojen sijainnit. Sitten mennään. Samooja roikkuu kielekkeellä ja odottaa, että pahaa-aavistamaton örkki tallustelee alle. Nopea hyppy niskaan ja nirri pois, kyykkyyn, nopeasti pensaaseen piiloon, hiivitään seuraavan möllin taakse, tartutaan kiinni kaulasta ja hakataan puukolla selkään kunnes sätkiminen loppuu. Toistetaan.

Mainittakoon, että Shadow of Mordor ei sitten ole mikään lasten peli – irtopäitä ja -raajoja riittää yllin kyllin, ja ketsuppiakin lentää siihen malliin, että Veripalvelun varastot saataisiin täyteen ainakin seuraavan sadan vuoden ajaksi. Brutaalit lopetusliikkeet henkivoimilla ryyditettynä räjäyttävät örkeiltä päät hurmeiseksi mössöksi ja näin pois päin. Ei ole Tolkienin kirjoissa tai edes Jacksonin filmatisoinneissa nähty tämän kaliiberin mättöä.

Maalliset aseet, yliluonnolliset kyvyt

Talionilla on käytössään jatkuvasti kolme pääasetta: miekka, tikari ja jousi. Pelin edetessä niitä on mahdollista kehittää myös voimakkaammiksi  riimuilla, joita kapteenit ja sotapäälliköt kuollessaan tiputtelevat. Mitä kovempi vastus, sitä parempi riimu palkintona. Myös pelaajan kertaalleen päihittäneet pahikset tarjoavat hieman herkullisempia asepäivityksiä – kosto siis kannattaa aina.

Huomionarvoista lienee se, että saadut riimut ovat suoraan yhteydessä pelityyliin: jos tappoja tekee miehekkäästi miekkaa heiluttaen, saa lähitaisteluun lisäpotkua antavia riimuja. Takaapäin vihollisensa ottava tyyli palkitaan tikari- ja väijymiskykyjä parantavilla kyvyillä ja jousimies saa lisätehoa jouseensa. Jokaisessa aseessa on tilaa vain viidelle riimulle, eli valintoja on tehtävä. Joka tapauksessa aseet ovat alue, johon Monolith on kiinnittänyt erityistä huomiota.

”Yksi Keski-maan mahtavista jutuista on nimetyt aseet. Esimerkiksi Gandalfin Glamdring ja Frodon Piikki ovat tavallaan omia hahmojaan. Viholliset tunnistavat ne ja juoksevat pakoon kauhuissaan. Halusimme tuoda samaa fiilistä peliin – halusimme, että teristä pystyy lukemaan niiden näkemät asiat, esimerkiksi sen, miten voimakkaita vihollisia olet tappanut ja miten tehokkaita riimuja saanut palkinnoksi”, Monolithin suunnitteluohjaaja Michael de Plater kertoo.

Michael de Plater

Kun kyse on toimintaroolipelistä, kehittyy pelin edetessä aseiden ohella myös Talion itse. Kokemuspisteitä saadaan pomoörkkien tappamisesta, Mordorista löytyvien orjaparkojen vapauttamisesta ja erilaisia sivutehtäviä suorittamalla.  Homma toimii perinteisen kykypuun avulla, joka on jaettu samoojan ja aaveen haaroihin. Uuden tason auetessa pisteen pääsee sijoittamaan haluamaansa ominaisuuteen, ja kehittäjät ovat pienten erojen sijaan halunneet tehdä jokaisesta avattavasta kyvystä merkityksellisen ja aidosti hyödyllisen.

Esimerkiksi haamutila mahdollistaa omat erikoishyökkäyksensä. Kun olet ampumaisillasi jousipyssyllä, voitkin halutessasi sinkoutua itse vihollisen kimppuun silmänräpäyksessä ja tappaa tämän välittömästi, tai tarttua kurkusta ja alistaa örkin tahtoosi. Uuden kyvyn avulla tämän voi ketjuttaa niin, että Talion sinkoutuu kymmenien metrien matkan suoraan kiinni viholliseen tappaen tämän ja on silmänräpäyksessä aukomassa jo seuraavaa kurkkua. Brutaalia.

Vaihtoehtoisesti voit sinkoutua demonista leijonaa muistuttavan Caragor-pedon niskaan, alistaa sen tahtoosi ja taistella sen selästä. Caragorin voi jättää myös taistelemaan yksin ja luomaan näin mainion harhautuksen. Lisäksi elukkaa voi käyttää ratsuna taittaakseen välimatkoja nopeammin.

Autenttisuus, elävyys ja todentuntuisuus mantrana

Lopuksi tiedustellessani pelin maailman avoimuudesta ja kestosta de Plater kertoo, että jättimäisen hiekkalaatikon tekeminen ei ollut päätavoite.

”Halusimme ehdottomasti keskittyä luomaan aidon ja vaihtelevan maailman jättimäisen hiekkalaatikon sijaan. Se ei siis ole isoin, mutta jokaisen nurkan takaa löytyy aina jotakin uutta. Pelissä on myös päivä ja yö, ja niiden välillä on paljon eroa – öisin liikkuu erilaisia hirviöitä… Halusimme todellakin tehdä maailmasta elävän”, de Plater sanoo.

Hän arvailee, että nopeastikin läpäistynä pelillä olisi kestoa ainakin parinkymmenen tunnin edestä, mutta muistuttaa jokaisen pelikerran olevan erilainen, joten uudelleenpeluuarvoa pitäisi riittää.

Kaikki tämä omistautuminen uniikin, yksityiskohtaisen maailman luomiseksi on tosin vaatinut uhrauksia. Esimerkiksi moninpeluumahdollisuuksia ei edes harkittu, sillä fokus haluttiin pitää parhaan mahdollisen yksinpeluukokemuksen luomisessa. Mielestäni ratkaisu on oikea, sillä lyhyen testisession perusteella Keski-maa todellakin tuntui mielenkiintoisemmalta paikalta kuin moni muu hiekkalaatikko pitkään aikaan. Örkkien ohella siellä törmää monenlaisiin olentoihin, joista osa haluaa satuttaa, osa auttaa ja joidenkin agendoista ei voi olla varma. Myös tuttuja naamoja pitäisi tulla vastaan.

Grafiikassa ei ole valittamista, maisemat ja ulkoasu ovat uskollisia Peter Jacksonin luomalle visuaaliselle ilmeelle. Synkkää meininki toki on, Mordorissa kun ollaan. Synkkyyttä on kuulemma pyritty tasapainottamaan tuomalla peliin sopivasti keventävää huumoria.

Nähtäväksi jää, onnistuuko Monolith tekemään Shadow of Mordorillaan Keski-maalle saman kuin Rocksteady teki Batmanille Asylum-sarjallaan. Ainakin minä vastaanottaisin mielihyvin lisää hyviä Tolkienin universumiin sijoittuvia pelejä.

 

Middle-earth: Shadow of Mordor

Tekijä: Monolith Productions

Julkaisija: Warner Bros.

Tulossa: PC, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One – 7.10.2014

Pelaajia:  1

Pelin kotisivu: https://www.shadowofmordor.com

Miika J. K. Halmela

 

Middle-earth: Shadow of Mordor –ensikosketus – Mordorin musta varjo laskeutuu [osa 1]

”Oli mukavaa päästä tekemään Keski-maahan sijoittuvaa seikkailua. Meitä inspiroi tapa, jolla esimerkiksi Arkhamsarja hyödyntää omaa lisenssiään”,  Monolithin suunnitteluohjaaja Michael de Plater taustoittaa.

Samalla hän myöntää rivien välissä, että Batmanin uudet tulemiset ovat todellakin toimineet isona esikuvana.

”Leffapelien sijaan niistä on haluttu tehdä vain mahdollisimman hyviä videopelejä. Näin mekin halusimme menetellä, joten parhaaseen lopputulokseen pyrkiminen on ollut keskeisessä roolissa kaikessa peliimme liittyvässä tekemisessä, aina fiilistä ja visuaalista puolta myöten.”

 

Lisää aiheesta

Lego The Lord of the Rings (PC, PS3, Wii, Xbox 360)

Lord of the Rings: Aragorn’s Quest (PS2, PS3, Wii) 

Lord of the Rings: Conquest (PC, PS3, 360) 

Lord of the Rings: War in the North (PC, PS3, Xbox 360) 

The Lord of the Rings: War of the Ring (pc)