Piinapenkissä Larry-pelien isä Al Lowe

01.11.2007 03:01 | Tero Lehtiniemi

Yhden ihmisen on vaikea antaa kasvoja kokonaiselle peligenrelle, mutta joskus tämäkin onnistuu. Amerikkalainen musiikinopettaja Al Lowe lähti pelibisnekseen vasta neljäkymmentävuotiaana, mutta siitäkin huolimatta tämä lempeät, jopa joulupukkimaiset piirteet omaava mies onnistui käytännössä antamaan kasvot Sierran koko seikkailupelivalikoimalle.

Miehen tunnetuimpia saavutuksia on pikkutuhmien huumoriteemojen ympärillä pyörivä Leisure Suit Larry -sarja. Pelien teosta käytännössä ja luopunut Lowe on tänä viikonloppuna käymässä Suomessa Alternative Party – demojuhlan tiimoilla, ja saimme erinomaisen tilaisuuden jututtaa tätä PC-pelimaailman kiistatonta julkkista. Miehen näkemyksiä ja musisointia voi kuulla paikan päällä tämän viikonlopun aikana, paikkana Helsingin Kaapelitehdas.

Kyselimme Lowelta hiukan hänen historiastaan, ajatuksistaan ja seikkailupeligenrestä yleensä. Vaikka mies ei enää pelibisneksen parissa työskentelekään, antavat hänen sanomisensa mielenkiintoisen katsauksen pelien ja erityisesti seikkailupeligenren historiaan ja olemukseen, vaikka hänen pelinsä eivät olisi edes tuttuja.

Nauttikaa!

 

eDome: Kuinka päädyit pelibisnekseen?

Al Lowe: Lähdetään aivan alusta. Olin musiikinopettajana lukiossa, ja koulutukseltani musiikkitieteiden maisteri ja aina kiinnostunut elektroniikasta. Voiko sellaisella taustalla mihin muualle päätyäkään kuin peliteollisuuteen?

Kaikki sai alkunsa siitä kun menin musiikkikonferenssiin, joka pidettiin isossa hotellissa. Kun olimme lähdössä vaimoni kanssa sieltä, huomasin että konferenssin julisteita korvattiin tietokonetapahtuman julisteilla. Olin siihen aikaan jo koodannut muutaman vuoden, ja rohkaisin vaimoani että menisimme katsomaan tapahtumaa. Tapahtuman jälkeen onnistuin vielä vakuuttamaan vaimoni siitä, että meidän kannattaisi säästää palkkamme ja ostaa täysin varusteltu Apple II. Kahden opettajan kahden kuukauden palkalla sitten ostimme koneen, ja ensimmäinen ohjelma jonka koodasin, oli musiikkifestivaalien johdolle tarkoitettu työkalu. Se ei ollut hyvä, mutta todisti että osaan koodata.

Innostuin koodaamisesta täydellisesti, ja koska olin päivätöissä, vietin kaikki yöt koneen parissa. Parin kuukauden sisällä olin tehnyt pari peliä. Suunnittelin ne silloin viisivuotiaalle pojalleni, ja koska Sierran pelit olivat suosikkejani, myös ne näyttivät Sierran peleiltä. Tältä pohjalta myös päädyin sitten heille töihin. Pelien yhtäläisyyden huomasivat myös Sierran johtohahmot Ken ja Roberta Williams, ja he palkkasivat minut. Tein heille opetusohjelmia noin vuoden verran, kunnes sain potkut.

Sierralla oli huono vuosi, ja ja he joutuivat vähentämään työntekijöidensä määrän 120:sta neljäänkymmeneen. Suorien potkujen sijasta yhtiön 25 kooderille tehtiin tarjous: menkää kotiin ja tehkää pelejä, ja saatte taloudellista tukea ja rojaltit peleistä. 22 näistä jäivät kotiinsa polttamaan pilveä tai tekemään mitä ikinä tekivätkään, mutta kolme meistä palasi.

eDome: Ketkä olivat ne kaksi muuta?

Al Lowe: Bob Heitman ja Chris Idle. Kun katsotte vanhoja Sierran pelejä, huomaatte että nämä nimet ovat jokaisessa pelissä. He olivat loistavia koodereita, ja heidän ansiotaan on lähes kaikkien Sierran seikkailupelien taustalla olevat AGI- ja SCI-pelimoottorit.

En kuitenkaan koskaan palannut Sierran palkkalistoille, vaan tein heille pelejä rojaltipohjalta. Kun teimme ensimmäistä Leisure Suit Larrya, yhtiö tarjosi minulle sopimusta: et saa pelistä aluksi paljon mitään, mutta saat ison siivun pelin myynneistä. Päätin ottaa riskin koska sain muista peleistä elantoni, mutta peli epäonnistui ensimmäisen kuukautensa aikana todella pahasti. Peli myi neljä tuhatta ajassa jossa pelit siihen aikaan normaalisti myivät 40000 tai 50000. Silloin tuntui, että peli oli Sierran suurin epäonnistuminen, ja että olin tuhlannut neljä kuukautta elämästäni turhaan, eli sen ajan mitä pelin koodaamiseen meni. Pian tosin paljastui, että Sierra ei ollut markkinoinut peliä millään tavalla, ja nämä kaikki 4000 peliä myytiin kuulopuheiden pohjalta.

Tilanne kuitenkin muuttui, ja ensimmäisen kuukauden katastrofaalisten lukujen jälkeen pelin myynti itseasiassa tuplaantui jokaisena kuukautena seuraavan vuoden ajan. Minulla on edelleen kotonani juliste, mikä näyttää Larryn myyntilukujen räjähdysmäisen kasvun. Leisure Suit Larry 1 oli itseasiassa vuosi julkaisunsa jälkeen markkinoiden myydyimpiä pelejä, ja ainoa jonka myynti kasvoi jatkuvasti.

eDome: Larry-pelien pelaaminen salaa oli suosittua hupia pikkupoikien parissa. Annoitko oman poikasi pelata pelejä?

Al Lowe: Kyllä annoin, sitten kun hän oli vanhempi. Itseasiassa hän taisi olla kolmetoistavuotias. En kuitenkaan koskaan pyrkinyt tekemään millään tavalla likaisia pelejä. Jos olisin halunnut tehdä pornoa, se olisi onnistunut. Se ei kuitenkaan tuntunut hyvältä idealta, ja Larryn teemat olivat loppujen lopuksi varsin kilttejä. En koskaan ole ymmärtänyt pikselipornoa: samaa saa parempilaatuisena halvemmalla. Se ei vain ole kiinnostavaa.

eDome: Kuinka sait idean Larry-peleistä?

Al Lowe: Se on tarina itsessään. Kaikki sai alkunsa vanhasta Softporn Adventure -nimisestä pelistä, joka kertoi yksinkertaisen tarinan miehestä, joka halusi päästä pukille. Henkilöä ei varsinaisesti yksilöity pelissä, vaan tähän viitattiin esimerkiksi ”mestarina”.

Peli ei ollut kovin hyvä ja ja se oli hyvin armoton, mutta Time-lehden ensimmäisen tietokoneaiheisen kolumnin ansiosta peli sai todella paljon julkisuutta. Lopputuloksena oli, että käytännössä jokaisella Applen omistajalla oli kyseinen peli, mutta esimerkiksi itse tuntenut ensimmäistäkään henkilö joka olisi ostanut sen.

Kun Sierra sai Disney-pelien julkaisuoikeudet, tuotekatalogissa ollut Softporn ei miellyttänyt lasten piirrettyjä tekevän yrityksen johtoa. He eivät yksinkertaisesti pitäneet sopivana, että Mikki Hiiri sijoitettaisiin Softpornin viereen. Peli otettiin Disneyn painostuksesta pois katalogista, mutta kun Disney lopulta vaati liikaa rahaa, yhteistyö Sierran kanssa päättyi. Kun sitten mietimme, mitä tehdä seuraavaksi, Ken Williamsilla oli loistoidea. ”Mitä jos tekisit Softpornin, mutta graafisena?”

Lupasin ajatella asiaa, ja menin kotiin pelaamaan. En pitänyt pelistä ollenkaan, ja menin takaisin toimistolle, jossa markkinoinnin kaverit kysyivät mitä pidin pelistä. Sanoin heille, että peli on niin pihalla että sen pitäisi pitää päällään teryleenipukua (leisure suit). Lupasin tehdä pelin sillä ehdolla, että saisin tehdä siitä pilkkaa.

Miten peli sitten syntyi? Otin alkuperäisestä Softpornista kaikki paikat, hahmot ja puzzlet. Itseasiassa alkuperäisen Softpornin pystyisi pelaamaan läpi samalla ohjeella kuin Leisure Suit Larry 1:n. Tekstiä en käyttänyt ollenkaan, itseasiassa alkuperäisestä pelistä säilyi ainoastaan surrealistinen lause ”The peeling paint gives the cockroaches something to watch”. Koska Softpornissa ei ollut varsnaista keskushahmoa, sellainen jouduttiin luomaan tyhjästä.

Ja se onkin sitten täysin oma tarinansa.

eDome: Perustuiko Larryn hahmo johonkin oikeaan henkilöön vai keksittiinkö hänet täysin tyhjästä?

Al Lowe: Larryn hahmo perustui kulkukauppiaaseen, jollainen Larry myös kuvauksensa mukaan oli. Larryn esikuvana toiminut Gary-niminen kulkukauppias oli töissä Sierralla, ja tällä oli tapanaan retostella naisseikkailuillaan aina reissusta palatessaan. Garyn seikkailut eivät kuitenkaan kiinnostaneet ketään, ja hänen juttujaan pidettiin lähinnä iljettävinä.

Larrylla oli pitkään Garyn sukunimi, mutta pelin julkaisun kynnyksellä mies vaihtoi firmaa, ja oikeusjuttua pelännyt Ken Williams pyysi minua vaihtamaan Larryn sukunimen. Yritin etsiä Larryn ja Land of Lounge Lizardsin kanssa rimmaavaa sukunimeä. Aloin lukemaan inspiraation toivossa sanakirjaa, ja ensimmäinen nimi joka tuli kohdalle oli Arthur B. Laffer. Ajattelin, että mikä olisikaan parempi nimi hauskalle hahmolle kuin Laffer, ja päätin valita sen.

eDome: Kuka on Ken ja miksi hän lähetti minut?

Al Lowe: Ken ei viitannut kehenkään muuhun kuin Ken Williamssiin, Sierran perustajaan. Olemme olleet Kenin kanssa ystäviä lähes päivälleen 25 vuotta, ja minulla oli tapana lisätä hänet tavalla tai toisella jokaiseen peliini. Hänet voi löytää niistä jokaisesta.

eDome: Sierran vanhoja seikkailupelejä kritisoitiin äkkikuolemien viljelemisestä. Oliko näiden takana mitään suurta suunnittelufilosofiaa, vai olivatko nämä kaikki täysin tahattomia?

Al Lowe: Ei ollut mitään suunnittelufilosofiaa. Teimme pelejä siihen aikaan niin hyvin kuin osasimme, eikä ollut mitään oppikirjaa josta olisi voinut hakea apua. Meillä ei ollut minkäänlaista koulutusta, ja esimerkiksi itse en ole käynyt tietokoneiden tiimoilta ensimmäiselläkään oppitunnilla..

Siihen aikaan pelejä myös tehtiin täysin eri tahdilla. Jos peli valmistui kuukaudessa, sillä pystyi tekemään rahaa. Kaksi tai kolme kuukautta olikin sitten jo täysin eri juttu, ja loppujen lopuksi pelit kannatti mieluummin tehdä nopeasti kuin kohdata viivästymisestä aiheutuneet taloudelliset riskit.

Mitä tulee äkkikuolemiin, yleensä ratkaisunamme oli yksinkertaisesti että jos pelaaja teki jotain mielestämme tyhmää, tapoimme hänet. Ei yksinkertaisesti ollut aikaa muuhun. Larry-pelit olivat äkkikuolemien kannalta kuitenkin varsin armollisia, ja olen ylpeä esimerkiksi kolmannesta osasta. Kohdassa jossa Larry piti ohjata jyrkän kalliokielekkeen ohi hän ei kuollut vaikka Larry olisi pudonnut. Hänellä oli jalassaan kuminauhatyyppinen viritys, joka veti hänet aina takaisin.

Olen tosin pettynyt siitä, että kukaan peliä silloin pelannut arvostelija ei maininnut asiaa, vaikka itse pidin sitä hienona uudituksena. Itseasiassa Larry-peleissä ei muistaakseni toisen osan jälkeen voinut edes kuolla.

eDome: Entä umpikujat? Esimerkiksi Larry kakkosessa ei voinut edetä, jos alkuvaiheessa ei tajunnut ottaa tiettyä esinettä?

Al Lowe: Ensimmäinen Larry oli aikanaan todella iso peli, eikä mahtunut yhdelle levykkeelle. Levykkeiden vaihtaminen oli rasittavaa ja häiritsee pelaamista, joten Larry kakkosen suhteen halusin kokeilla jotain muuta. Peli jaettiin eri disketeillä alueiden mukaan: ykkösellä oli Los Angeles, kakkosella risteilijä ja niin edespäin.

Jossain vaiheessa tätä hienoa ideaa toteutettaessa asia vain yksinkertaisesti unohtui: kakkoslevyltä ei enää päässyt takaisin ykköselle tai kolmoselta kakkoselle. Mainitsemanne esimerkki oli paha virhe, mutta minun on edelleen toistettava: me emme käyneet pelien tekemisestä muita kouluja kuin elämänkoulun. Kukaan ei opettanut meitä. Virheitä tapahtuu.

eDome: Mikä on mielestäsi ollut paras Leisure Suit Larry -peli?

Al Lowe: Itse pidän sarjan seitsemännestä osasta eniten. Se oli mielestäni joka tavalla paras Larry. Tarina, musiikki, loistavat ääninäyttelijät, ympäristö. Kaikki oli täydellistä. Samalla toisaalta harmittaa, että se oli myös viimeinen peli, jonka tein. Harmittaa, että kun vihdoin on oppinut, kuinka pelejä tehdään, siihen ei enää ole mahdollisuutta.

eDome: Mitä mieltä olet Magna Cum Laudesta?

Al Lowe: Olen käynyt asian aika pitkälle läpi ylläpitämälläni www.allowe.com -sivustolla. Peli on mielestäni skitsofreeninen. Siinä on hienoja juttuja, kuten sikaria polttava nikotiiniriippuvainen apina, mutta toisaalta taas niin typeriä ratkaisuja, että en laittaisi sellaisia omaan peliini ikinä. Magna Cum Laude oli hieno yritys tehdä jotain vanhalla tuotemerkillä, mutta samalla mielestäni se myös pilasi Larryn.

eDome: Mitä olet puuhaillut Larry 7:n jälkeen? takaisin opettajan tuoliin?

Al Lowe: Jäin eläkkeelle. Kun siirryin työelämään, suunnitelmanani oli jäädä eläkkeelle 55-vuotiaana. Larry-rahoista jäi kuitenkin sen verran hyvin sukanvarteen, että pääsin toteuttamaan tämän pitkäaikaisen unelmani jo 52-vuotiaana. Ylitin siis itseni.

eDome: Ajatteletko koskaan mitä olisit tehnyt jos et olisi siirtynyt pelialalle?

Al Lowe: Aloitin urani muusikkona, mutta 35-vuotiaana olin jo palkka-asteikkoni kärjessä ja kaikki oli tavallaan nähty. Pysähdyin kysymään itseltäni, että haluanko tehdä tätä samaa seuraavat kaksikymmentä vuotta? Oppilaitteni yhtyeet voittivat kaikki kisat joihin osallistuivat, ja alkoi oikeasti tuntua siltä, että mitä sitä nyt oikein tekisi.

Onneksi sain mahdollisuuden tehdä jotain muuta, ja jälkikäteen olen kiitollinen siitä, että pelibisneksessä olen saanut tehdä musiikilla jotain hienoa, sellaista mihin muut eivät ole pystyneet. Pelimusiikin saralla olen myös saanut mahdollisuuden kehittyä muusikkona tavalla, joka ei vanhassa työssäni olisi ollut mahdollista.

eDome: Kuinka Larryn tunnusmusiikki syntyi?

Al Lowe: Olin ajamassa kotiin Sierralta, kun radiossa oli ohjelma, jossa juhlistettiin Irwing Berlinin 99-vuotispäiviä. Ohjelma soitti Alexander’s Ragtime Bandia, ja ajattelin että tuollaista musiikkia ei soiteta peleissä koskaan. Menin kotiin, ja kysyin vaimoltani onko ruoka jo valmista. Hän sanoi, että puoli tuntia menee. Menin odottelun ajaksi kokeilemaan uutta sävellystä, ja ennen kuin päivällinen oli valmis, olin säveltänyt Alexander’s Ragtime Bandin tyylisen tunnuskappaleen Larrylle.

eDome: Miten on Sam Sueden laita? Haluatko puhua siitä?

Al Lowe: Haluan, mutta en voi. Pelin takana ollut firma sulki ovensa noin vuosi sitten, enkä usko että pelistä tulee mitään enää. Se on harmi, koska Sam Suedesta olisi tullut jotain todella hienoa ja erilaista.

Kävimme kyllä useiden julkaisijoiden luona, ja kaikki suhtautuivat peliin erittäin positiivisesti. Kävelimme monta kertaa pois ajatellen, että hienoa, meillä on sopimus. Kaikki sopimukset kaatuivat kuitenkin siihen, että meiltä kysyttiin mihin peleihin Sam Suedea voisi verrata, emmekä keksineet mitään. Nykyään pelit menestyvät vain jos niitä voi verrata johonkin, toisin kuin silloin kun alotin. Sam Suedelle ei löytynyt vertailukohdetta, ja se ei saanut julkaisusopimusta.

eDome: Näetkö itseäsi vielä tulevaisuudessa työskentelemässä pelin parissa, millään tavalla?

Al Lowe: En, olen nyt eläkkeellä. Eläkkeelle jäämistä arvostetaan aivan liian vähän nykyään. Minulta on kysytty, että enkö pitkästy. Voisin kuvailla tilannetta näin: oliko sinulla tylsää viime lauantaina? En olettanutkaan että oli. Minulle jokainen päivä on lauantai, ja minä pidän siitä.