Uusimmat

Sony ja PlayStation mullistivat pelialan 25 vuotta sitten – Näin sai alkunsa tapahtumasarja, joka näkyy pelaajien arjessa vielä nykyäänkin

20.01.2021 09:10 Kari Salminen

Lelun ja tietokoneen välissä oli tilaa. Sony ja PlayStation loivat modernin pelikulttuurin neljännesvuosisata sitten.

Syksyllä 1995 se viimein näki päivänvalon täälläkin, 12 vuotta sen jälkeen kun Sonylla tutkimusosastolla alettiin unelmoida omasta pelikoneesta. Loppuvuodesta 1994 Japanissa julkaistu PlayStation eli PS eli PS1 eli PSOne eli PSX oli tyylikkään harmaa pieni boksi, joka ei näyttänyt tietokoneelta eikä lelulta. Se oli jotain niiden väliltä. Tästä markkinaportista mentiin läpi, myytiin tosi siisti kone nuorille, ja siitä sitten syntyi ajan kanssa tulevaisuus, jossa me nyt elämme.

PlayStationin kumous ei ollut laitteen lanseeraus vaan se, mitä harmaa laatikko teki, mitä sillä pelattiin, kahden-kolmen seuraavan vuoden aikana. Harvempi osasi menneinä vuosikymmeninä ennustaa, että videopeleistä joskus tulisi elokuvuviin verrattava ja taloudellista jopa niitä isompi eeppisen viihteen media.

PlayStation istutti kulttuuriin ne ainekset, joista lastenhuonetta ja nörttikammaria isompi pelikulttuuri syntyi.

PS oli tekemässä peleistä ei vain pimpelipom-viihdettä isompaa vaan jotain sellaista, joka kelpasi markkinasegmentille nimeltä nuoret aikuiset. Pelit alkoivat pulputtaa elektronista musiikkia ja postmodernin epäselvyyden grafiikkaa. Uusi tekniikka, edistynyt pelisuunnittelu, vaativa graafinen tyyli, viileää konemusiikki ja sisällön leffavaikutteet yhdistyivät ja kurottivat tulevaisuuteen.

Sodasta ja riisistä transistorirakkineisiin

”Ei se ole konsoli, se on elämäntapatuote”, sanottiin silloin PlayStation-markkinoinnissa. Se ei ollut pelkkää sanahelinää. Mutta tausta oli sodassa ja riisissä.

Sotateknisessä tutkimusryhmässä toisen maailmansodan aikana työskennelleiden kaverusten Masaru Ibukan ja Akio Moritan Tokyo Tsushin Kogyo -nimellä perustaman elektroniikkayhtiön ensimmäisiä keksintöjä oli surkeasti epäonnistunen sähköinen riisinkeitin.

Opintomatka Yhdysvaltoihin vuonna 1952 muutti kaiken. Mukana Japaniin tuli vuonna 1947 kehitetyn transistorin lisenssi Western Electronics -yhtiötä. Kolme vuotta myöhemmin Sonyksi nimensä muuttanut yhtiö toi markkinoille Japanin ensimmäisen transistoriradion. Siitä alkoi tie, joka vei Sonyn maailman johtavaksi viihde-elektroniikan valmistajaksi.

Sonyn televisiot ja kannettavat kasetti- ja cd-soittimet olivat kehityksen kärkeä, ja Sony oli kehittämässä CD-ROM -standardia.

Peleistä Sony alkoi kiinnostua kun Nintendo porskutti. Kehitystiimin piirissä ihmeteltiin Nintendon Game Boyn lanseerauksen jälkeen, ettei Walkmanin ja Discmanin kehittänyt yhtiö saanut aikaiseksi Gamemania.

Kun alkuun päästiin, Sonyn pelikone suunniteltiin niin, jonka nuoret ja nuoret aikuiset todella halusivat eivätkä vain suoritusvoiman vaan imagon ja elämäntavan vuoksi.

Neljännesvuosisata nykyaikaista pelaamista

PlayStation toi pelaamisen massoille, mediaan ja osaksi suurelmpaa populaaria kulttuuria. Tietysti kyse on imagosta ja brändäyksestä. Pelintekijät kautta maailman suunnittelivat asioita PS-brändi mielessä.

On mahdollista väittää, että videopelien tarinassa ei ole tapahtunut merkittävää käännettä sitten vuosien 1994-1996 tapahtumien ilman että salama iskee päähän. Mutkia pitää oikoa ja todellisuutta yksinkertaistaa, mutta väite on perusteltavissa.

Historian murrokset tapahtuivat kolmessa näytöksessä.

Vuonna 1972 pioneerityöt teki amerikkalainen Atari, joka kolikkopeli Pong ja seuranneet avaruuspelit alustivat peliteollisuuden ja sen matkan massaviihteeksi. Atari 2600 kiikutti pelit kuppiloista ja pelihalleista koteihin. Silloin niitä kutsuttiin ainakin Pohjoismaissa tv-peleiksi.

Seuraava vaihe alkoi vuonna 1983, kun japanilainen vanha pelikorttiyhtiö Nintendo julkaisi kotimaassaan kotikonsolin, joka tunnettiin nimellä Famicom eli Familyn Computer. USA:ssa ja eurooppaan vuonna 1987 tullessaan se olikin sitten NES eli Nintendo Entertainment System. Laitteen kyljessä tulivat Super Mario Bros. Ja The Legend of Zelda tehden hahmoista ja peleistä ja laitteista lastenhuoneen ihmeellisimpiä leluja. Kamppailu haastaja Segan kanssa ei muuttanut paljonkaan asiaa.

Kolmannesta vallankumouksesta vastasi Nintendon entinen yhteistyökumppani Sony, jonka PlayStation on yhä johtava pelibrändi kautta maailman. Sonyn pelit ja konsoli suunnattiin18-33 -vuotiaille.

Innovaatiosta leluja, leluista massaviihdettä

Murrokset voidaan nimetä vaikka näin:

1. Pelit innovaatioina
2. Pelit leluina
3. Pelit massaviihteenä

Jos Atarin aikaiset pelit ovat nykysilmin katsottuna lähes abstraktia digitaalista primitiivitaidetta, Nintendon pelit ovat plastiikkisia ja surreaalisen sööttejä pastellivärisiä sieniunia. PlayStation alkoi tarjota realistista ja elokuvallista immersiota. Pelit tahtoivat kaapata käyttäjänsä maailmoihin, joiden uskottavuudesta vastasivat sodan taktiikat ja strategiat, urheilulajit, Hollywoodin toiminta-, tieteis- ja kauhuelokuvat sekä musiikin ja graafisen suunnittelun trendit.

Nostalgiaan taipuvaiset vaalivat Atari-avantgardea ja Marion Sienivaltakunnan neo-Disneyä. PlayStation toi sitten mukaan muun kulttuurin ja todellisen maailman.

80-luvulta tähän päivään jatkunutta PC-pelaamisen suurta linjaa ei sovi unohtaa, ei etenkään insinöörimielisessä Suomessa. Lukuisat tekniset ja lajityypilliset innovaatiot on tehty PC-puolella, ja sieltä ovat konsolien maailmaan tulleet myös erilaiset sota- ja taistelupelit, roolipelit ja simulaatiot. Itsessään PC-pelaaminen on eräänlainen insinöörialue massaviihteen maailmassa.

Sonyn matka pelien valtiaaksi alkoi konkreettisesti kun se solmi Nintendon kanssa vuonna 1988 sopimuksen. Pelijätti valmisteli Super Nintendoaan. Sonyn oli määrä tehdä siihen CD ROM -asema. Sony kehitteli samaan aikaan omaan konsoliaan, joka ottaisi vastaan sekä CD-levyjä että SNES-kasetteja. Nintendo ei tästä pitänyt. Kun Sony julkisti hankkeen vuonna 1991, seuraavana päivänä Nintendo perui yhteistyön Sonyn kanssa ja kosi Phillipsiä.

Sony ei häkeltynyt vaan perusti Sony Computer Entertainment -yksikön, joka Ken Kutaragin johdolla kehitti 90-luvun puolivälissä valloituksensa aloittaneen laitteen. Sillä oli jo julkistusvaiheessa 164 pelintekijätahon tuki. Eikä ihme, sillä PlayStation-X -nimellä alun perin tunnettu laite oli jotain uutta. Edulliseksi osoittautunut CD ei ollut lisälaite vaan mediaratkaisu. Alhaiset lisenssikustannukset Nintendoon verrattuna houkuttelivat pelialan toimijoita.

Kahden kaupasta tulikin kolmen kahakka. Sega uskoi spirte-pohjaiseen grafiikkaan, joka nojaa 2D-pikselihahmoihin. Nintendo jämähti kasettitallennukseen. Sony vei pelit 3D-maisemiin polygoni-grafiikallaan. PlayStation osoittautui erittäin kehittäjäystävälliseksi laitteeksi, ja se taipui hienosti suosittujen kolikkopelien konsolikäännöksiin.

Michael Jackson pelaa

Pelit sen lopulta ratkaisivat. Ridge Racer, Destruction Derby, G-Police, Wipeout, Warhawk, Toshinden, Tekken ja monet muut aloittivat, ja vähän myöhemmin tulivat monsterit kuten Resident Evil, Final Fantasy VII, Crash Bandicoot ja Tomb Raider. Vuodet 1995-1997 olivat pelien utta kulta-aikaa.  PlayStation keräsi huiput ja siistit tyylit yhteen.

Hyvä pitää myös myydä ja markkinoida. Robbie Williams, Prince Naseem, Blurin Damon Albarn ja Michael Jackson olivat tavalla tai toisella mukana PS-markkinoinnin alkuvaiheissa. Popin ja rockin tähdet toivat PlayStationille kimalleuskottavuutta vakiintuneemman viihdemaailman puolelta. Jos hekin pelaavat Pleikkaria, kyllä kai sitten muutkin.

Sonyn markkinointijohtaja Geoff Glendenning kertoi Official UK PlayStation Magazinelle (No. 25, Nov. 1997), että laite markkinoitiin tietoisesti elämäntapaesineenä. Leikki ja tekniikka jätetään taustalle.

Glastonbury ja Ministry of Sound mukaan

Alun perin Segan ja Nintendon yleisölle eli 10-15 -vuotiaille suunnattu laite muuttuikin 18-30 -vuotiaiden konsoliksi, joka kilpailisi elokuvien ja musiikin kanssa suosiosta – muita myös hyödyntäen. Edelläkävijöiden ja tähtien suositukset olivat osa markkinointia.

PlayStation esiteltiin dj-porukoille ja lehdille (DJ, Mixmag). Tusinan verran julkaisuja sai kipinän, ja sana kiiri. Britannia oli edelläkävijä. Uusi tanssi- ja konemusiikin ja klubien kulttuuri oli makutottumusten edelläkävijän asemassa kautta Euroopan ja maailman.

PlayStationin julkkarit Oxford Streetin suurmyymälöissä johtivat toisiin, Klubeille ilmestyi chill out -huoneita, joissa voi pelata pleikkaria. Glastonburyn musiikkifestivaaleilla pelattiin, ja Ministry of Sound -klubeilla oli omat peliluolansa.

Sony oli hetkessä iso tekijä.

Graafisesti kokeilevat pelit kuten Wipeout pitivät huolen siitä, että PlayStation ja sen pelien mainokset trendilehdissä näyttivät erehdyttävästi tulevaisuudelta.

PlayStationista tuli käsite. Niin tuli myös Tomb Raiderista ja Lara Crofista. Face-trendilehden kansikuva oli saavutus. Poikahormonit ja tyttöenergia saivat ikonin. Jos ennen pelattiin nintendoa, nyt pelattiin pleikkaria – oli pelilaite mikä hyvänsä. Kun konsolin nimi, sen brändi, muuttuu koko viihteenalan yhteen niputtavaksi käsitteeksi, läpimurto onkin sitten kulttuurisen murroksen merkki ja instituution läpimurron fanfaari.

 


Kirjoittajan omat suosikit

Jokaisella pelaajalla on omat erikoiset suosikkinsa, eikä niiden tarvitse olla hittejä. Omia perversioitani PS-alkuajoilta ovat tyttömäisen naissankarittaren laajojen kaarien ja psykedeelisen tunnelman pomppupeli Pandemonium.

Doom-paketti vei kauhunirvanaan, yöllisten sessioiden etäplanetaarisiin labyrintteihin kuuntelemaan örkkiörinää kuulokkeet päässä. Doomille egyptomaanisen ja -maagisen vastuksen tarjonnut, erikoisen hyvin rakennettu ensimmäisen persoonan räiskintäseikkailu Exhumed oli peli, joka jäi lopullisesti muistojen kerrostumiin.

Jokseenkin rikollisella tavalla on pelihistoriassa sivuutettu massiivisen suuri ja nerokkaasti rakennettu toimintaroolipeli Alunda, joka antoi niin Final Fantasylle kuin Zeldalle tasaväkisen vastineen. Sen jatko-osa onnistuikin sitten kadottamaan taikuuden ja eeppisyyden täydellisesti.