Uusimmat

Post Mortem: Fahrenheit

12.07.2006 13:59 Tero Lehtiniemi

Viime syksynä julkaistu Fahrenheit oli paranormaali jännitysnäytelmä, peli joka antoi toivoa jo kuolleeksi julistetun seikkailupeligenren uudesta henkiinheräämisestä. Pelin julkaisusta on nyt kulunut lähes vuosi, ja kyselimme pelin tehneen Quantum Dreamin David Cagelta hieman tämän tuntemuksia.

Monet ovat kutsuneet Fahrenheitia seikkailupeligenren pelastajaksi. Olitteko yllättyneitä sen saamasta positiivisesta vastaanotosta?

Ehdottomasti. Odotin paljon negatiivista kritiikkiä ja vastentahtoisuuttakin, sillä se eroaa melkoisesti useimmista muista peleistä. Mutta Fahrenheit onkin otettu äärimmäisen hyvin vastaan kaikkialla. Itse asiassa huomasin vasta sen myötä, että monet pelaajat ja jopa ex-pelaajat kaipasivat jotain uutta ja erilaista. Fahrenheit tarjosi heille jotain odottamatonta ja kiinnostavaa. Useimmat heistä eivät edes olleet seikkailupelien ystäviä, eli peli onnistui rikkomaan tehokkaasti genrerajoja.

Pelin aihe ja tarina on yllättävän synkkä, vaikka siinä on kevyempiäkin hetkiä. Oliko vaikeaa pitää kertomus yhtaikaa sekä riittävän yliluonnollisena että maanläheisen uskottavana?

Se oli ehdottomasti eräs suurimmista ongelmista käsikirjoitusta tehdessä. Halusin tarinan olevan uskottava ja todelliseen maailmaan pohjautuva, mutta yliluonnollisten tapahtumien kera. Leikittelin kahdella elokuvissa käytetyllä tekniikalla: ensimmäiset yliluonnolliset asiat tapahtuvat vain Lucasin omissa visioissa. Näin yleisö ei voi olla täysin varma, ovatko ne totta. Lisäksi pelaaja saa tietää Lucasin uusista voimista samaan aikaan kuin hän itsekin. Näin sekä pelaaja että pelihahmo ovat yhtä yllättyneitä.
Tarinan tasapainoa auttoivat myös täysin tavallisten hahmojen, Carlan ja Tylerin, läsnäolo.

Fahrenheitin käsikirjoitus on väkevä – ja täynnä yllätyksiä. Millainen luova prosessi sen taustalla oli? Millaisia haasteita kiemurainen tarina erilaisine vaihtoehtoineen tuotti?

Käsikirjoittaminen oli yhtä painajaista. Lopullinen tarina ehkä näyttää luontevalta, mutta sen luominen oli paljon vaikeampaa. Hankalinta oli ajatella samanaikaisesti sekä tarinaa että sen interaktiivisuutta. En voinut suunnitella joko tarinaa tai pelimekaniikkaa erikseen – molempien täytyi syntyä yhtä aikaa.
Lisäksi juonen eri polkujen täytyi silti johtaa johdonmukaiseen tarinaan, joka etenisi luontevasti pelaajan valinnoista huolimatta.
Fahrenheitin lopullinen käsikirjoitus on lähes 2 000 sivua pitkä. Homma oli tosiaan melkoinen.

Carla ja Lucas tarjoavat pelin loppua kohden aikamoisen yllätyksen eräässä tarinan vaihtoehdossa. Paljonko pelissä on kaikkiaan erilaisia tarinan polkuja ja vaihtoehtoja?

En osaa sanoa. Pelissä on paljon tapahtumia, joilla voi olla vaikutuksia tarinan etenemiseen, osa pieniä, osa suuria. On mahdotonta sanoa, montako varianttia tarinasta voi kaikkiaan syntyä. Erilaisia loppuja on kuitenkin kolme kappaletta.

GTA: San Andreasin Hot Coffee -modi nostatti melkoisen kohun Euroopassa ja Amerikassa. Fahrenheitissa vastaavat seksikohtaukset ovat luonnollinen ja piilottelematon osa tarinaa. Miksei Fahrenheitista syntynyt vastaavaa kohua?

Hot Coffee on hyvä esimerkki pelialan keskenkasvuisuudesta. Se sopi lähinnä jälkijättöisille teineille, eihän se ollut pätkääkään seksikäs eikä edes hauska.
Samaan aikaan Hot Coffee kuvaa, miten videopelit eivät ole tavallinen media, vaan amerikkalaiset poliitikot näkevät sen vaarallisena lapset hypnotisoivana leluna. Samaan aikaan he antavat elokuvien ja television esittää asioita, jotka ovat peleissä täysin kiellettyjä, ikään kuin pelit vaikuttaisivat viattomien mieliin enemmän.
Interaktiivinen media on ainutlaatuinen. Sitä täytyy kohdella ja kunnioittaa niin kuin elokuvia, kirjallisuutta ja televisiota. Mikä sallitaan telkkarille, pitäisi sallia peleillekin.
Henkilökohtaisesti aion esittää peleissäni seksiä ja väkivaltaa tulevaisuudessakin, kun kertomani tarina sitä vaatii.

Näin jälkikäteen, tekisitkö pelissä jotain eri tavalla, jos voisit aloittaa alusta?

Peli ei ole koskaan täydellinen, ja aina on tuhansia asioita, jotka haluaisi tehdä eri tavalla. Mutta olen todella ylpeä Fahrenheitista, koska se on aito asia. Se on peli, jolla on sielu, jossa on valtavasti ideoita ja uusia konsepteja. Se on peli, jolla on ylpeyttä ja kunnianhimoa.

 

Miten tähän päästiin?

Mitä lehdistö sanoi?
Fahrenheit tupsahti lähes tyhjästä. Harva oli kuullutkaan koko pelistä, ennen kuin siitä kerrottiin ensimmäistä kertaa Pelaaja 18:n ennakossa. Thomas Puha valisti vierailustaan pelistudiolle niin ylistävin sanoin, että moni pisti pelin visusti mieleen siltä seisomalta. Pelaaja 36:ssa ilmestyneessä arvostelussa peliä kehuttiin jo merkkipaaluksi seikkailupelien historiassa, ja kaksi eri arvostelijaa antoivat molemmat vanhan arvostelukaavan mukaiset 4,5 tähteä. Ei hullummin, sillä kukaan ei oikein tiennyt, mitä odottaa.
Peliä on kehuttu laajalti maailmallakin. Negatiivisimmat kritiikit valittavat tarinan heikentymistä puolivälin jälkeen, mutta suurin osa arvostelijoista on lykännyt sille välille 80-100 asettuvat pisteet, jokunen jopa täydet 100.

Mitä pelaajat pitivät?

Vaikka Fahrenheit toimi pelillisesti varsin hyvin, graafiselta toteutukseltaan se ei yltänyt parhaimpaan a-ryhmään, etenkään pc-versiossa. Olikin hauska nähdä, miten pelaajat loppujen lopuksi kiinnittivät vaihteeksi enemmän huomiota tarinaan ja kerrontaan kuin ulkokuorellisiin seikkoihin.
Useimmat nauttivat pelin mutkikkaasta ja yllättävästä tarinankerronnasta ja sen syvälle uppoutuvasta pohdiskelusta. Joidenkin mielestä pelin käsikirjoitus toimii jopa esikuvana tuleville peleille malliin ”näin pitää tehdä elokuvallinen, interaktiivinen peli”.
Pelaajankin arvostelussa tosin huomautettiin kamerajärjestelmän paikoittaisesta ontumisesta, ja se osoittautui pelaajienkin silmissä pelin kritisoiduimmaksi yksityiskohdaksi.
Kuvakulmilla pelaamisen, ruudun leikkelyn ja onnistuneesti tehtyjen toimintakohtausten ohella pelaajat arvostivat myös pelin uskaliaisuutta, genrerajojen rikkomista ja innovatiivisuutta. ”Tämä suunniteltiin todelliseksi interaktiiviseksi elokuvaksi, ja se on onnistunut tehtävässään”, eräs fani kommentoi.

Miksi se toimi?
Seikkailupeli voi kaatua monella tapaa, mutta Fahrenheit osoitti, miten sellaisen voi tehdä uudella, vanhoja käsityksiä rikkovalla tavalla. Lisäksi peli oli samalla naamioitu niin hyvin toimintapelin näköisiin kuoriin, että se vetosi tavallista laajempaan kohdeyleisöön.
Se myös nappaa pelaajat esimerkillisesti mukaansa. Heti alussa pelaajaa shokeerataan ja pelotellaan, jännityselementit ja visuaaliset innovaatiot jyräävät täysillä. Heti perään tarinan verkko monimutkaistuu, uudet hahmot astuvat näyttämölle ja näkökulma kääntyy 180 astetta. Pelaaja voi vain todeta, että WTF ja koukku on nielaistu. Mistä on kyse? Tätä on pelattava lisää…

Kotisivu: http://www.atari.com/fahrenheit/uk/index.html