UUSIMMAT

Project Gotham Racing 4 –haastattelu – paljon parannuksia entiseen (osa 1/2)

08.10.2007 17:15 | Jukka O. Kauppinen

Project Gotham Racing –ajopelit ovat olleet tärkeä osa Microsoftin Xbox-konsolien menestystä. Ensimmäinen PGR oli Xboxin tärkeimpiä pelejä, kolmas puolestaan vauhditti Xbox 360:n julkaisua.

Nyt kilpa-ajokansa jännittää innoissaan neljättä Gothamia, joka julkaistaan ensi perjantaina. Mitä on luvassa? Otetaanpa ennen pelin lumoihin syöksymistä syyniin tekijätiimin, Bizarre Creationsin, Ben Ward. Kaksiosaisen haastattelun ensimmäisessä osassa jutellaan neljännen Gothamin kehityksestä, PGR3:sta ja vähän Forza 2:kin.

Haastattelun toisen osan löydät täältä: Project Gotham Racing 4 –haastattelu – prätkiä ja kaupunkisuunnittelua (osa 2/2)

 

Olet sanonut, ettei Project Gotham Racing 3 ollut niin viimeistelty kuin olisit halunnut. Mitä ongelmia pelissä oli ja mitä niiden suhteen tehty PGR4:ssä?

On aina haastavaa tehdä julkaisupeli uudelle konsolille.  Se on aina kilpajuoksua aikaa vastaan. Esimerkiksi Race Against Clock –pelitilassa ei ollut niin tarkkoja kellotuksia kuin olisimme halunneet. Gotham TV:stä puuttui joukko hulluja ominaisuuksia. Mutta näin sitä vain aina käy, kun duunaat keskeneräisen hardiksen ja softan kanssa – ja kalenteriin merkittyä projektin deadlinea ei voida muuttaa.

Onneksi PGR4 on jo aivan eri luokkaa. Meillä on ollut paljon enemmän aikaa sen tekemiseen. Nyt meillä on myös kokemusta laitteesta – olemme työskennelleet Xbox 360:n parissa paljon pidempään. Olemme samalla organisoineet tiimiämme uusiksi ja kehittäneet teknologiaamme valtavasti. Yhdessä nämä asiat tekevät PGR4:stä sarjan parhaan pelin, vaikkakin joudumme odottamaan myös teidän toimittajien näkemystä.

PGR-sarjalla on valtava ja innokas faniyhteisö. Miten heidän palautteensa on vaikuttanut PGR4:ään?

Olemme oppineet paljon pelaajiltamme. Suhteemme on monella tapaa kaksisuuntainen. Annamme heille kuvakaappauksia ja he antavat meille kaikenlaista palautetta. Yhteisömme on kuin valtava testaajalaboratorio, joka on heti kynnyksemme ulkopuolella. Toki kaikki palaute täytyy katsoa oikeassa valossa – mehän puhumme enimmäkseen sen äänekkäimmän pienryhmän kanssa. Heidän palautteensa täytyy suhteuttaa suuren pelaajayhteisön mielipiteisiin ja heistä tehtyihin tutkimuksiin.

Toisaalta olemme menneet myös askelta pidemmälle kuin normaalisti. Palkkasimme muutamia keskustelupalstallamme olleita tyyppejä, sillä halusimme tiimiimme muutamia uusia silmäpareja testaajaporukkamme jatkoksi. Heistä on ollut paljon apua säätäessämme pelin vaikeustasoa, ratoja ja erilaisia peliä aiemmin vaivanneita pikkujuttuja.

Forzan ja PGR:en suhteesta puhutaan paljon. Miten läheisesti työskentelette yhdessä? Mistä pidit Forza 2:ssa ja millaisia yhteisiä teknologioitta käytätte nyt PGR4:ssä?

Itse asiassa Bizarre ja Turn 10 eivät jaa paljoakaan keskenään. He käyttivät aika paljon PGR3:n tekniikkaa Forza 2:ssa ja me lähetimme yhden kokeneimmista ohjelmoijistamme Turn 10:lle apuun. Audiotiimimme käyttävät silloin tällöin samoja sampleja ja nauhoituksia, yleensä aivan käytännön syistä. Meille on näet helpompaa piipahtaa mantereen puolelle nauhoittamaan superharvinaisten sporttirautojen ääniä kuin Turn 10:lle. Sama toimii tietysti toisinpäinkin.

Bizarre Creationshan ei ole osa Microsoftia, joten meillä on hieman erilaiset tavoitteet kuin Turn 10.llä. Olemme työstäneet viimeisen kahden ajan omia tekniikoitamme, joten pinnan alla PGR4:llä on enemmän yhteistä tulevan The Clubin kuin minkään muun pelin kanssa.

Forza 2 on vielä tuore julkaisu ja se ylitti vastikään miljoonan myydyn kappaleen rajapyykin. Miltä Xbox 360:n ajopelien kärkipaikasta käytävän kisan lähtöasetelma tuntuu?

Pysyttelemme maan tasalla ja teemme omaa juttuamme. Emme oikeastaan niinkään piittaa mitä muut studiot tekevät. PGR on tällä hetkellä yksi niistä harvoista autopelisarjoista, jotka myyvät enemmän jokaisella jatko-osallaan. Joten olen varma, että ihmiset pitävät peleistämme niin kauan kuin vain voimme jatkaa niiden tekemistä niin hyvin kuin vain osaamme.

Mikä on tilanne esimerkiksi ns. glitch shiftingin suhteen? Oliko se tarkoituksellista PGR3:ssa? Onko se mukana nelosessa?

Olemme yrittäneet eliminoida glitch shiftingin ja seiniä pitkin ajamisen kaltaisia asioita eri tavoin. Luulisin että olemme onnistuneet siinä, mutta se nähdään sitten ajan kanssa.

Montako autoa PGR4:ssä on kaikkiaan? Kuinka monta uutta autoa olette lisänneet?

Pelissä on yli 120 kulkuneuvoa, joista noin 70 prosenttia autoja ja loput moottoripyöriä. Pelin painopiste on näyttävissä, historiallisesti merkittävissä autoissa, eikä pelkästään nopeissa. Olemmekin tuoneet peliin paljon lisää monimuotoisuutta ja tarjolla on DMC Deloreanin, Ford Sierra Cosworth RS500:n, Kawasaki Ninja ZX-14:sta ja Ferrari FXX:n kaltaisia klassikoita.

PGR-sarjan pelit ovat olleet aina Xbox Liven pioneereja. Mitä PGR4 tarjoaa tällä sektorilla?

Vaikka mitä! Olemme lisänneet peliin muun muassa ryhmäpohjaisen pelikaverihaun Halo 2/3:n tapaan. Näin olet aina yhteydessä porukassa kaveriesi kanssa, vaikka pelaisittekin miten monta peliä tahansa tai liikkuisitte eri matseihin. Tarjolla on myös uusia pelitiloja ja tapoja ajaa kilpaa verkossa. Voit ajaa esimeriksi tiimikisoja.

Lisäksi pelissä on PGR On Demand –palvelu. Se on upouusi systeemi, jonka olemme kehittäneet yhdessä Xbox Live –tiimin kanssa. On Demandillä pelaajat voivat upata ja ladata valokuvia, uusintoja ja haamuautoja, tagata toisten sisältöjä ja äänestää.

PGR On Demand on osa Xbox Liven tulevaisuuden spesifikaatiota. Tulet näkemään samaa tekniikkaa myöhemmissäkin peleissä. Mutta muistapa missä näit sen ensiksi!

Entä peliäänet? Millä tavoin nauhoititte PGR4:n äänet?

Lyhyesti sanoen, Gothamien äänipuoli on aina mielenkiintoinen duuni. Tällä kerralla äänitiimi kohtasi muutamia aivan uudenlaisia ongelmia. Eräs moottoripyöristä oli niin kovaääninen, että se sananmukaisesti täristi äänityshuonetta. Yleensä se ei toki olisi ongelma, mutta nyt tärinä oli niin raakaa että äänet nauhoittavan läppärin kiintolevy hyppi ja pomppi – emme yksinkertaisesti saaneet äänidataa tallennettua!

Äänitiimimme on kasvanut paljon viimeisen kahden vuoden aikana. Jokainen äänimiehemme on samalla kehittynyt valtavasti. Viimeisin Xbox Live Arcade –pelimme, Boom Boom Rocket, oli käytännössä puhtaasti äänitiimimme käsialaa. Näin taitava ja monipuolinen tiimi on todella arvokas osa Bizarrea.

 

Haastattelun toisen osan löydät täältä: Project Gotham Racing 4 –haastattelu – prätkiä ja kaupunkisuunnittelua (osa 2/2)

Lisätietoja: Project Gotham Racing 4. Peli ilmestyy 12.10.

Haastattelu on toteutettu yhteistyössä XCN-verkoston kanssa.

 

Lue lisää eDomesta

Activision osti Bizarre Creationsin, Gotham Racing –ajopelin tekijän

Bizarre Creationsin historia

Forza Motorsport 2 (360)

Forza Motorsport 2 –ennakko (360)

Project Gotham Racing 2 (Xbox)

Project Gotham Racing 3 (360)

Project Gotham Racing 4 saapuu lokakuussa

Xbox 360 – ensikosketus julkaisupeleihin