Red Orchestra 2 -ensikosketus – sota on kivaa!

10.08.2011 10:00 | Jukka O. Kauppinen

En tiedä teistä kaikista, mutta minusta nettiräiskintä Red Orchestra: Ostfront 1941-1945 on ollut julkaisustaan lähtien se kaikkein paras online-sotapeli. Sen monipuolisuus, haastavuus ja ankara realismi, historiallisista aspekteista puhumattakaan, on pitänyt pelin tietokoneellani vuodesta toiseen, siinä missä jotkut Modern Warfaret ja Bad Companyt ovat jääneet vain ohimeneviksi maistiaisiksi.

Ei siis ihme, että Red Orchestra 2 on peli, jota olen odottanut innolla. Eikä ihme, että säntäsin intomielin matkaan, kun minulle tarjoutui tilaisuus ottaa pelistä mittaa omakätisesti.

Suunta vei siis 1C Companyn vuotuiseen pelitapahtumaan, jossa oli oivallinen tilaisuus niin pelata Red Orchestra 2:n kehitysversiota että jututtaa pelin tekijöitä. Mainittakoon tässä kohtaa, että paikalla oli muun muassa RO2:n Rising Storm -laajennusta tekevä Tony Gillham, joka osoittautui alkuperäisen RO:n suosikkimodini, Wacht Am Rheinin, tekijäksi. Voi että siinä riitti juttua.

Tripwiren Ingmar Spit

 

Oletko jo katsonut Red Orchestra 2 -haastattelut?

Haastattelimme Tripwire Interactive -studion perustajiin lukeutuvaa kenttäsuunnittelija Ingmar Spitiä. Kaksiosaisessa haastattelussa käsitellään muun muassa pelin olemusta noin yleisesti, panssarisodankäyntiä, Stalingradin valintaa pelialueeksi, yksinpelitarinaa sekä dynaamisia kampanjoita.

Red Orchestra 2 -haastattelu osat 1 ja 2: hulppeaa panssarisotaa, dynaaminen kampanja

 

Uusia aseita, hienoja tankkeja

Red Orchestra 2:sta yleisemmällä tasolla keskusteltaessa käsittelimme muun muassa pelin asevalikoimaa. Pyssyjä on nyt aiempaa enemmän ja asehulluiksi kutsutut pyssymaakarit ovat sukellelleet ahkerasti asearkistojen uumenissa. Niistä onkin löytynyt niin hienoja, yleisesti käytössä olleita aseita kuin myös kaikenlaisia prototyyppejä.

Eräs klassisimmista uusista aseista on Maxim m/1910-konekivääri, se järkälemäinen vesijäähdytteinen ase, jota huono-onnisimmat kk-miehet joutuivat työntämään ja raahaamaan Suomenkin rintamalla niin eteen- kuin taaksepäin edetessä. Stalingradin taisteluihin siitä on tehty kiinteä ase pesäkkeisiin.

Muita mainittuja, kiintoisia aseita ovat muun muassa MP40/2-konepistooli, Stg 44 -rynnäkkökiväärin prototyyppi sekä varhaisempi rynnäkkökivääriviritelmä Stg 40, joka tekijät kuvailivat hauskaksi mutta vaikeakäyttöiseksi aseeksi.

Panssarivaunurintaman uutiset kuulostivat lupaavalta, mutta harmillisesti tankkikenttiä ei ollut lainkaan pelattavana. Mutta kuten oheisessa haastattelussakin Spit kehuu, tankit ovat väittämän mukaan huikean kauniita ja tarkoin mallinnettuja.

”Saimme äskettäin T-34:n valmiiksi ja se on yhtä hieno ja yhtä tarkasti mallattu kuin Panzer IV. Pelaaja näkee koko tankin mallinnettuna niin ulkoa kuin sisältäkin. Pystyt katselemaan tankin sisällä ympärillesi ja näet miten miehistö elää ja toimii, kuinka he käyttävät laitteitaan ja taistelevat.”

Ok, sinänsä kivan kuuloista mutta kun tankkitestailua ei päässyt harjoittamaan, niin tämä jäi sanahelinäksi. Tiemmä pelin mukana tulee kaksi panssarivaunukarttaa. Toivottavasti niitä tulee myöhemmin lisääkin, sillä tankkisota on ollut ainakin minun suosikkihommaani.

Visuaalisessa härpäköinnissä on huomioitu myös vuodenajat, mikä onkin Stalingradissa tärkeä juttu. Sotaa kun käydään loppukesästä talven yli, olosuhteiden vaihdellessa historiallisesti vallan hirveästi. Tämä näkyy muun muassa sotilaiden pukeutumisessa, kun ukot pistävät päälleen mitä tahansa lämmintä pakkaselta suojatuakseen. Asujen erot eivät rajoitu vain kesä- ja talvimantteleihin, mikä tuo pelaamiseen varmasti omaa fiilistään. Ja tiettyä haastetta, kun pelaajien täytyy erottaa eri kenttien / vuodenaikojen mittaan muuttuvien formujen olemus, ettei erehdy ampumaan kavereitaan.

Kartoista mainittakoon, että eräskin kartta on tehty sillä tavoin, että tekijät ottivat suositun Red Orchestra -kartan ja sukelsivat Stalingradin kartan uumeniin etsimään löytyisikö mistään jotain vastaavaa asetelmaa. Ja löytyihän sieltä. Sen jälkeen Stalingradin karttapohjasta tehtiin pelikartta, jossa on toisaalta jo alkuperäisteoksessa hyväksi ja pelaajien suosimaksi havaittu layout, mutta silti se perustuu todelliseen historiaan.

Ingmarin mukaan kaikki kartat pohjautuvat todellisiin Stalingradin maisemiin. Ja niitähän piisaa, valtava suurkaupunki ympäristöineen on tarjonnut loputtomasti inspiraatiota  kartantekijöille.

Isoja uutuuksia

Red Orchestra 2:n ytimessä on edelleen verkkosota, mutta Ingar painotti uuden pelin isoiksi asioiksi teoksen harjoittelutilaa sekä täysimittaista yksinpelikampanjaa. Harjoittelutila antaa uusille pelaajille hieman tasoitusta etenkin nettisotaa varten, kun tämä voi tutustua rauhassa pelin uusiin aseisiin ja ylipäätään kaikenlaisen kaluston käyttämiseen.

Kampanja on kuitenkin se isompi uusi asia. Ingmarin kehun mukaan se on täysin skriptaamaton ja epälineaarinen, jokaisen taistelun tarjotessa jonkinlaista historiallista pohjaa.

”Olemme todella tyytyväisiä kampanjaan”, Ingmar kehaisee.

Kampanjasta on kerrottu tarkemmin aiemmassa haastattelussa, kannattaa perehtyä.

Sitten taistelukentälle

Ja kyllähän me sitä pelasimmekin. Mitkä olivat fiilikset?

Erittäin hyvät. Pelaaminen oli luistavaa – ja armotonta. Kuten Red Orchestrassa pitääkin. Väittäisin, että jokainen RO-fani löytää RO2:sta ne samat asiat, joista hän piti tai ei pitänyt. Kuten minä löysin. En ole esimerkiksi koskaan oikein tykännyt kaupunkisodasta, ellen pääse konekiväärin varteen vaanimaan. Sama fiilis putkahti heti pintaan tässäkin. Kiväärin tai konepistoolin kanssa olin useimmiten vain tykinruokaa, mutta välillä onnistuin sentään asemoimaan itseni MG-42:n ääressä kivalle paikalle.

Tosin testimatsit eivät antaneet hirveän täyteläistä kuvaa pelin meiningistä, pelaajia kun oli tässä kehitysversiossa vain kourallinen per puoli. Mutta kyllä homman toimivuus tuli jo ilmi, vaikka panssarivaunuja ei ollutkaan pelattavissa.

Eli kyllä tämä ihan Red Orchestraa on!

Se miten paljon meininki tuntui alkuperäis-RO:lta riippui kentästä. Kentissä on toki eronsa, joten jollakin pelin visuaalinen tyyli ja olemus muistutti RO:ta vain etäisesti, toisissa taas ihan pirusti. Testipelien kaupunkikartoilla näköetäisyyttä ei yleensä ollut kovinkaan paljoa. Sen sijaan kaikenlaisia väijytyspaikkoja ja kujia, raunioituneiden talojen tasanteita ja talojen sisällä kulkevia reittejä riitti yllinkyllin.

Pelaamisen perustelementit tuntuivat entisiltä, mutta toki hommaan on tuotu kaikenlaista veikeää uutta. Peliin on tuotu muun muassa erilaisia saavutuksia ja hahmonkehitystä, jonka kautta pelaaja voi hiljalleen unlockata uusia aseita ja kykyjä, joiden kautta soturit voivat laajentaa asekykyjään. Niin, äijät eivät ole alkuun täysin kaikenosaavia supersotureita, vaan heidän asetaitonsa laajenevat pelaamisen mittaan.

Samoin pelihahmot voivat erikoistua joihinkin aseisiin, jolloin heidän taitonsa niiden kanssa ovat geneerisiä asetaitoja paremmat.

Eräs kiintoisa yksityiskohta: todellisistakin pyssyistä tuttu tähtäimen säätäminen tulee varmasti haastamaan monia räiskintämeiningillä riekkuvia. Ai että tähtäin ei automaattisesti ole laser, jonka osoittamaan pisteeseen luoti automaattisesti osuu? Juu ei, ei ollut ennenkään, mutta nyt vielä vähemmän. Hiiren rullaa pyörittämällä näet aseen tähtäimen voi säätää halutulle etäisyydelle, jolloin varsinaisen tähtäimen jyvä osoittaa tarkasti luotien osumiskohtaa. Sitten pelaajien pitää vain opetella arvioimaan pelissä etäisyyksiä, jotta homma toimisi edes jotenkin.

Toinen väkevä asetekninen detalji löytyy ammusten läpäisystä. Aikoinaan olin kovin otettu DICEn Battlefield: Bad Company -pelistä, joka oli ensimmäisiä ammusten vaihtelevasta läpäisytehosta eri materiaaleihin. Nyt tämä tiukka piirre on tulossa myös Red Orchestraan. Toisin sanoen, pelaajat eivät voi piiloutua vihollistulelta minkä tahansa hataran lautaseinän tai laatikon taakse. Jos vaanijalla on riittävän tehokas ase, voivat luodit läpäistä suojan ja tehdä piilottelijasta selvää. Varokaa sitten, kun konekiväärini nakuttaa kuulaa pitkin hökkelinne seinää. Naps, AI! Materiaalien läpäisykyky riippuu toki sekä materiaalista, etäisyydestä että aseesta.

Matsien lopussa pelaajille annetaan yhteenveto, jossa eritellään muun muassa tehokkain, tappavin ja tiimipelaavin pelaaja. Henkilökohtaisina tilastoina eritellään niin omat tapot kuin tiimipelissä ansaitut pisteet, sekä miinuspisteet pöljästä pelaamisesta. Pelaajille on määritelty myös erikseen kunnia (Honor), jonka toiminnasta ja vaikutuksista ei tosin tähän hätään ehditty ottaa selvää.

Visuaalinen puoli ja äänimaailma on toteutettu hienosti niin, että esimerkiksi ihan hiljaa kuuntelemalla pystyi välillä päättelemään taistelukentän tapahtumia ja siirtymään parempiin asemiin.

Sota on kivaa!

Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad jätti erittäin miellyttävän vaikutuksen. Peli oli luistava, viihtyisä ja armoton. Tavallisiin nettiräiskintöihin verrattuna teos on edeltäjänsä tapaan haastava ja realistinen sotapeli, jossa ei pärjätä niinkään reflekseillä kuin taitavalla pelaamisella ja jopa harkinnalla. Pelissä on tilaa monenlaisille sotimistyyleille, joskin suoraviivaisimmat räiskijät taitavat silti olla ensimmäisenä vainajia.

Päällisesti katsottuna RO2 on luonnollisesti myös edeltäjäänsä kauniimpi ja tyylikkäämpi, mikä on kiva juttu moderneilla koneilla pelaaville. Nautinnollista toista maailmansotaa tämän päivän grafiikoilla. Ei paha!

Odotan siis innolla. Tarkempaa ja vähemmän häiriön ympäröimänä tehtyä käytännön kokeilujuttua luvassa pikapuoliin, kunhan Juho Anttila on kontannut pelin virallista previkkaversion kanssa Stalingradin raunioissa.

 

Tekijä: Tripwire Interactive

Julkaisija: 1C Company / Lace Mamba

Tulossa: PC, syyskuu 2011

Pelaajia: 1-n

Pelin kotisivu: http://www.heroesofstalingrad.com

Jukka O. Kauppinen

 

 

Lisää aiheesta

Red Orchestra 2 -haastattelu osat 1 ja 2: hulppeaa panssarisotaa, dynaaminen kampanja

Dome.fi vieraili Prahassa 1C Companyn vuotuisessa pelitapahtumassa ottamassa tuntumaa Red Orchestra 2:n maailmaan. Katsottavissa ovat nyt haastattelun molemmat osat.

Haastattelimme Tripwire-studion perustajiin lukeutuvaa hollantilaista Ingmar Spitiä, kuten myös toistakin RO2:een liittyvää veijaria. Mutta jälkimmäisestä lisää myöhemmin…

Red Orchestra: Ostfront 1941-1945 (pc)

Red Orchestra on rääsyistä rikkaaksi -tarina pelimodaajista, jotka voittivat mahdollisuuden tehdä unelmiensa pelin. Ensimmäinen myyntiversio onkin erinomainen. Nettiräiskintä keskittyy täysin itärintaman taisteluihin, operaatio Barbarossan alusta Stalingradiin, ja sieltä takaisin Berliiniin. 32 pelaajan verkkotaistelut käydään tiukan realismin puitteissa.

Lue myös

Assembly Summer 2011 -turnausreportaasi

From Dust – haastattelussa Another World -klassikon luojat

Ghost of Moscow: Death to Spies – ensikosketuksessa kylmän sodan Hitman

Real Warfare 2: Northern Crusades -ensikosketus – Total Warit on pelattu, juu

Ridge Racer Unbounded – suomalainen näkökulma ajopelilegendaan

Verbatim Store’n’Go 500 Gb For Mac – mobiilia dataa

 

Keskustelu

@8.

*naamajukkapalmu* ei tässä mitään helvetin codiperkkejä ole.

Räiskintä pelei tulee nykyään paljon että mikään niistä ei jaksa kiinnostaa. Tässä kyllä kuullosti lupaavalta toi kampanjan skriptaamattomuus ja epälineaarisuus samoten harjoittelu tila ennen nettipelaamiseen siirtymistä. ei paha, samoten tähtäimen säätäminen mutta kykyjen metsästys ja erikoistuminen aseisiin toi codin vahvasti mieleen. se toi sen vaan mieleen kun siin on niit perkkipaskoja. en oo pelannu enkä pelaa, enkä todennäköisesti tätäkään.

Red Orchestraa tuli pelattua jo silloin, kun se oli vain UT2004 modi. Tekijäthän voittivatkin Epic Gamesin Something Unreal -kilpailun ja oikeudet Unreal 2.5 engineen. Kuitenkaan Ostfront 41-45 ei tullut pelattua lainkaan, mutta vaikuttaa siltä että RO2 on melkeinpä hankittava.

Uh, tämä on kyllä vuoden räiskintä odotus. Ei mitkään Bad Company kolmoset (muka BF3) ja COD uusinnat. RO2 Simply The Best

Pakko sanoa että johan se erilaisten luotien läpäisy on esitelty Counter Strike 1.6 pelissä :D

Mutta aijai kun kuulostaa nannalta! Jatkosota modikin on peliin jo tekeillä! Harmi että peli ei yllä CoD:in kaltaisiin myyntituloksiin vaikka se sen selvästi ansaitsisi.

@3
Ne unlockit ja sun muut progressio helpoitukset voidaan sammuttaa helposti serverin valinnoista. Joten kaikilla on alusta alkaen samat aseet ja taidot jos ylläpitäjä niin haluaa.

Samoilla linjoilla spanzin kanssa pulttilukko tappojen tyydytyksestä ja tankkimättöjen kaukaa kierrosta. Lievästi huolestuttaa tuo aseisiin spesialisointi ym. ehkä olisi kuitenkin parempi ilman. Jos esim tuolla saa jonkun SMG:n tai semiauto riflen rekyylin mitättömäksi tai vastaavaa niin homma kusee.

Parasta RO:ssa mielestäni on aito uhan tunne. Peli pistää väkisin ryömimään puskissa ja mutaisissa ojissa. Maata pitää halata rakkaudella tai muuten kuolema tulee todella nopeasti.
Voi sitä juhlaa kun saa niitattua juoksevan vihun pitkän matkan päästä kiikarittomalla kiväärillä. Vielä kun viimeinen paukku piipussa ja vihollinen on juuri pääsemässä suojaan niin aijai! Risk & Reward
Tankkitaisteluista en koskaan ole välittänyt, mutta saa nähdä jos tuohon pääsee ajankanssa mukaan.

”Ei paha” :P Kiitos vaan, että nostatit pelikuumetta hitusen vielä…

Muropaketin uusimmat