Uusimmat

Remedy Entertainment – espoolaisesta kellarista maailmanmaineeseen

24.05.2010 14:01 Jukka O. Kauppinen

Espoossa majaansa pitävä suomalaisen peliteollisuuden kulmakivi ja supersankari Remedy Entertainment tunnetaan ennen kaikkea Max Payne –peleistään. Ja nyt ehkä hitusen paremmin Alan Wakesta.

Yhtiö on kuitenkin muutakin kuin vain mainitut pelit. Jukka Kauppinen säntää muistojen matkalle Remedyn historiaan.

Remedy Entertainment perustettiin virallisesti vuonna 1995. Luonnollisesti yhtiön taru ei kuitenkaan alkanut paperien toimittamisesta kaupparekisteriin. Peliyhtiön taustalta löytyy kaveriporukka ja pitkään hiottua tekemisen halua, joka vuosien mittaan kanavoitui pelien tekemisen suuntaan. Eräs tärkeimmistä alkuaikojen vaikutteista löytyy vähemmän yllättäen demoscenen suunnalta, mistä siintää tärkeä osa Remedyn alkuaikojen tiimistä. Legendaarinen Future Crew täytyy tietysti mainita, joskin Remedyn demoväellä on taustoja monessa muussakin suomalaisessa demoryhmässä. Scoopex – Generations Ahead.

Alkuaikoina tulevan Remedyn maakarit puuhastelivat perinteiseen peräkammarikoodausmeininkiin kotonaan, mutta ryhmä muutti jo vuoden 1995-1996 paikkeilla joukkio kokoontui Espooseen omiin toimitiloihin. Makuuhuonekoodaus vaihtui kellarikoodaukseksi, sillä toimitilat löytyivät Espoon West Endistä Samuli Syvähuokon perheen kodin kellarista. Kellari oli muutettu oivaksi työtilaksi, jossa tiimin eri suunnilla tekemät pelinpalaset liimattiin yhteen valmiiksi peliksi.

Vuonna 1996 julkaistiin Remedyn ensimmäinen ja edelleenkin monien mielessä kirkkaana pysytellyt kaahailu Death Rally. Se oli vielä kovin perinteinen, ylhäältä kaksiulotteisesti kuvattu ajopeli, jossa oli kuitenkin hyvä meno, kivoja ideoita ja erinomainen pelattavuus. Peli kasvoi mukavaksi share ware –hitiksi myyden yli 90 000 kappaletta.

Remedyn seuraava julkaisu oli niin pitkä askel sivupoluille kuin vain ikinä mahdollista. Final Reality –testiohjelma hyödynsi täysillä yhtiön demokoodereiden kykyjä ja tulos oli aivan uudenlainen testiohjelma, jolla voitiin mitata uusien 3D-näytönohjainten, nopeutuvien koneiden ja uusien Windows-käyttöjärjestelmien tehokkuutta. Ohjelman nimi oli mainio viite demosceneen, sillä Future Crewin kuuluisin demo oli tietysti Second Reality.

Hardiksen testailu oli kuitenkin sen verran erilaista toimintaa, että Remedy perusti sittemmin 3Dmarkiksi nimetyn testiohjelman kehittämiseen oman yhtiön, Futuremarkin. Futuremark puolestaan perusti oman pelikehitysstudion, joka julkaisi viime vuonna ensimmäisen oman pelinsä, nettiräiskintä Shattered Horizonin. Ympäri mennään ja…

Kohti Maxia

Remedy perustettiin alkujaan huippuluokan räiskintäpelien kehittäjäksi, mutta haaveet eivät aina realisoidu heti todellisuudeksi. Vuoden 1997 aikana kuitenkin Remedy sai järjestettyä raamit kuntoon sille todelliselle megaluokan teokselleen – ja Max Paynen kehitystyö alkoi.

Alkuvaiheessa Max Paynea tehtiin vielä mainitussa kellarissa, jonka muistelen olleen sen aikaiseksi suomalaiseksi pelistudioksi varsin mainion paikan. Ajatella – jopa firman muusikolla oli ihan ikioma huone, jossa hän saattoi työstää ääniefektejä ja musiikkeja. Jossain vaiheessa muinaisen vierailuni jälkeen firma kuitenkin siirtyi ensimmäiseen oikeaan toimistoonsa, joskin Espoosta firma ei päässyt tuolloinkaan pakenemaan. Harmillisesti tuon ajan valokuvani eivät ole koskaan päässeet skanneriin saakka, joten historialliset kuvani Remedyn ensimmäiseltä studiolta pysyttelevät edelleen piilossa julkisuudelta. Mikä voi toki olla monen kuviin tarttuneen mieleen.

Remedyn tiedotuslinja oli jo tuolloin tunnetun niukka. Peleistä ei huudeltu aivan mahdottomasti, ellei niistä ollut jotain oikeaa näytettävää. Harva lehti sai vierailla paikan päällä. Niukka tiedottaminen herättikin sitä enemmän mielenkiintoa. Max Paynen kehitystyö kuitenkin kesti ja venyi. Remedy lanseerasi termin ”When it is done” ja jatkoi teoksensa viilaamista.

Tilanne oli sivustakatsojan kannata herkullinen. Julkaisija Take-Two kihisi kiukusta ja lupaili pelin ilmestyvän ”ihan pian”. Remedyn sopimus oli kuitenkin tehty 3D Realmsin kanssa, joka oli sopinut valmiin pelin toimittamisesta, sitten kun se on valmis.

Jopa Take-Twon toimitusjohtaja oli samalla viivalla kaikkien muiden ulkopuolisten kanssa. Eräilläkin messuilla herra katseli peliä kysyen, että milloin se saadaan ulos. Vastaus oli tietysti ”when it is done.” Karua kyytiä ja herran ilme oli kuulemma näkemisen arvoinen. Eivät kurjat pelikehittäjät yleensä noin herra isoherralle puhu.

Remedyn julkaisusopimus olikin harvinaislaatuisen mainio. Rahoissa rypevä 3D Realms huolehti pelikehityksen rahoittamisesta, eikä Remedyllä ollut mitään aikataulupaineita. Toisaalta meno ei ollut myöskään mitään John Romeron ja Ion Storm Dallasin kaltaista yliampuvaa pröystäilyä, vaan ihan oikeaa pelin hiomista ja viilausta. Ja hyvä pelihän siitä lopulta tuli. Ikimuistoinen, jopa. Silloin 2001.

Herkullisia tilanteita riitti. Tiettävästi eDome oli kaikkien aikojen ensimmäinen pelimedia koko maailmassa, joka arvosteli Max Paynen. Teoksesta ei toimitettu lainkaan arvostelukappaleita, vaan kaikki olivat samalla viivalla. Toimituksemme silloinen jäsen Kalle Lahtinen viettikin toista vuorokautta putkeen valvomatta ja lepäämättä, vääntäen pelin läpi ja rysäyttäen arvostelun saitille aikataululla, jota me muut emme uskoneet inhimillisesti mahdolliseksi. Ehkä Kalle oli oikeasti robotti.

Kallen arvostelua päivitettiin seuraavina päivinä toisten mielipiteillä ja näkemyksillä, kun me tavallisemmat raatajat ehdimme apajille.

Pelin julkaisubileissä suorastaan herkuteltiin, kun haastattelimme tiimiä yksi kerrallaan terassilla. Eräältä jampalta saimme kaivettua varman tiedon Max Payne 2:sta, minkä jälkeen seuraavilta haastateltavilta udeltiin lisätietoja hyödyntämällä jo kuultuja tarinoita ja veikkailemalla villisti. Tarinat Max Payne 2:sta kuitenkin jätettiin odottamaan, kun viimeisenä haastattelemamme Remedyn Petri Järvilehto huomasi meidän tietävän aivan liikaa vielä julkaisemattomasta projektista. Petri pyysikin kauniisti, ettemme julkaisisi vielä mitään. Lupasimme kädet sydämillä pitää suumme supussa, emmekä repineet megaotsikoita ”tässä kaikki Remedyn salaisuudet!” –tyylisesti. Mutta kas kummaa, kun Max Payne 2 lopulta julkistettiin, niin taisimme kertoa pelin olemuksesta hieman lehdistötiedotteita laajemmin.

Pitkässä puristuksessa kaikki alkuperäiset tavoitteet eivät kuitenkaan toteutuneet. Peli tehtiin uusiksi muutaman kerran, kun videopelien grafiikkateknologia ja pelien käyttöjärjestelmät uudistuivat roimaa vauhtia. Peli saapui juuri DOS-käyttöjärjestelmän hiipumisen ja Windowsin yleistymisen taittovaiheessa. 3D-näytönohjaimet olivat yleistymässä hurjaa vauhtia ja kilpailevat 3D-tekniikat olivat täydellisen epäyhteensopivia. Omalla tavallaan voidaan pitää suurena sankaritarinana, että pieni firma onnistui kuin onnistuikin kirimään teknologiasyklin kiinni ja tekemään pelinsä valmiiksi.

Eräs haave, oman pelimoottorin ja työkalujen lisensointi ulkopuolisille, kuitenkin kariutui matkan varrella. Remedyn periaate oli tehdä omat työkalut ja kunnon teknologia, ennen kuin omaa peliä lähdetään varsinaisesti työstämään. Näin syntyvän tekniikan ja työkalujen ajateltiin sopivan hyvin myös lisensoitavaksi, Unrealien ja Doomien tapaan.

Pikkufirmalla ei kuitenkaan ollut loppumetreillä resursseja tehdä omaa peliä, grafiikkatestiohjelmistoa ja lisensoitavaa pelikehitysjärjestelmää yhtaikaa. Lisäksi Remedy haluttiin pitää puhtaana pelikehittäjänä, minkä johdosta myös Futuremark spinnattiin erilliseksi yritykseksi. Uuden lisensointiorganisaation rakentaminen kaikkine tukipalveluineen olisikin ollut niin iso askel ydintoiminnan ulkopuolelle, että resurssit päätettiin keskittää sittenkin vain pelikehitykseen.

Max Payne teki Remedystä rikkaan

Max Payne oli jättihitti, niin PC:llä kuin PS2:lla. Ydintiimin pienuuden johdosta pelin konsoliversio oli Rockstar Gamesin käsialaa, mikä toi pienelle suomalaisfirmalle erittäin hyödyllisiä kontakteja ja kokemusta. Moni tuolloinen yhteistyökumppani on edelleen Remedyn luottolistalla ja osallistui myös Alan Waken tekemiseen.

Pelin menestys oli niin voimakas, että julkaisija Take-Two teki vauhdin huumassa ehkä hienoisen virheliikkeen. Tosin ei Remedyn kannalta. Muistattekos, kun kehuin aiemmin Remedyn julkaisusopimuksen erinomaisuutta? Sopparissa oli sellainenkin detalji, että Remedy säilytti Max Paynen tekijäoikeudet. Sekös Take-Twota kismitti. Julkaisija tekikin Remedylle niin leveän tarjouksen, että eräänä päivänä vuonna 2002 Remedy ilmoitti myyneensä Max Payne –pelien kaikki oikeudet. Kymmenen miljoonaa dollaria käteistä ja liki miljoona kappaletta Take-Twon osakkeita teki Remedystä lopullisesti omavaraisen. Samalla Remedy ilmoitti tekevänsä myös Max Payne 2:n.

Valmiin tekniikan ja työkalujen ansiosta Max Payne 2 saatiin valmiiksi verrattain nopeasti ja peli ilmestyi jo 2003. Fall of Max Payne oli hieno ja laadukas peli, joka julkaistiin PC:lle, PS2:lle ja Xboxille. Max Paynen valtaisat odotukset ja ennakkohypet olivat kuitenkin syöneet ison osan Max Payne 2:n vetovoimasta, eikä peliin kohdistettu enää vastaavaa päätöntä intohimojen tulvaa. Myynnillisesti peli ei yltänytkään edeltäjänsä luokkaan, vaikka ilmeisesti pari miljoonaa peliä menikin kaupaksi. Take-Two pettyi silti niin pahoin, että Max Paynet arkistoitiin aivan viime vuosiin saakka, kunnes Remedyn uusin teos Alan Wake alkoi nousta tapahtumahorisontin yläpuolelle. Kyynikko voisikin veikata, että Take-Two yrittää surffata Max Payne 3:lla Remedyn ja Alan Waken luomalla kiinnostuksen aallonharjalla.

Sitten saapui Wake. Alan Wake.

Max Payne 2:n ja Alan Waken välillä Remedy vietti pitkän hiljaisen kauden. Vuosien 2004-2005 aktiviteeteista ei firman ulkopuolella juuri tiedetä, mutta nähtävästi tänä aikana tehtiin paljon tutkimustyötä eri pelitekniikoista, luotiin pelien prototyyppejä ja mietittiin käsikirjoituksia. Alan Waken pariin firma syöksyi virallisesti 2005 aikana, minkä jälkeen töitä onkin tehty ahkerasti.

Peli ehti muuttua vuosien mittaan melkoisesti, niin tarinan, tekniikan kuin alustojenkin suhteen. Lopputulos oli kuitenkin nautinnollinen ja mieleenpainuva. Kiitos siitä. Kuten myös Maxeista, Death Rallystä ja monista hyvistä hetkistä.

Lisätietoja: http://www.remedygames.com/

 

 

Lisää aiheesta

Remedy julkaisi Death Rally -pelin ilmaiseksi

Max Payne (PC)

Max Payne 2 (pc, PS2, Xbox)

Alan Wake (Xbox 360)

Lue myös

Dual SFX Frag Pro – langaton unelmaohjain PS3:lle ja PC:lle?

Lost Planet 2 -haastattelu: menneen talven lumien perään ei haikailla

Pelintekoa Suomessa ulkomaalaissilmin osa 4: harhailua kantakaupungissa, painottomuutta metsästämässä

SideWinder X4 -pelinäppäimistö – funktionaalisen yksinkertainen pelilaite

Wiikon wanha: Law of the West

Wiikon wanha: Spy vs. Spy