UUSIMMAT

Sacred2 Fallen Angel osa 1 – kuin Diablo mutta 3D:nä

12.05.2008 14:48 Jukka O. Kauppinen

Diablo sitä, Diablo tätä, Diabloa joka puolella aina vain. Oli sitten kyse mistä tahansa reippaasti hack’n’slash-henkeä huokuvasta toimintaseikkailusta, niin aina ne kysymykset vain kiertävät sinne yhteen ja samaan. ”Onko tämä parempi kuin Diablo?”

Jos Diablo ei ole sinulle kirosana vaan pikemminkin se maukas ripaus houkuttelevaa hunajaa, niin kannattaa lukea eteenpäin. eDome vieraili Atarilla Sacred2-ensikosketuksen merkeissä ja ainakin tekijöitä kuunnellessa tuntuu siltä, että Sacred2 on myös sinulle sopiva peli. Etenkin kun äskeiseen kysymykseen vastattiin myöntävästi. ”Kyllä, tämä on kuin Diablo mutta 3D:nä.”

Voi tietysti kysyä, että onko 3D nyt sitten niin ylivertaisen hyvä asia? Ehkä ei kaikista, mutta suurin osa pelaajista – ja tietysti pelitalojen päättäjistä – tuntuu katsovan, että 3D on se juttu, jota on pakko käyttää. Kolme Dee tai unohdus!

”Yritämme luoda Sacred2:een maailman, jollaista et löydä mistään muusta graafisesta toimintaroolipelistä. Pelimme on upeampi kuin mikään muu vastaava peli, mitä tällä hetkellä on missään olemassa”, hehkuttaa projektipäällikkö Peter Kullgard PC:lle ja Xbox 360:lle julkaistavaa tuotostaan.

Kulllgard on ollut pelialalla yhdeksän vuotta työskennellen muun muassa Massive Entertainmentin, Paradox Interactiven sekä Starbreeze Studiosin leivissä.

”Pelissä  on esimerkiksi valtava, täysin saumaton pelimaailma”, hän jatkaa. ”Pelaaja voi liikkua alueelta toiselle täysin sulavasti, eikä hän joudu koskaan odottelemaan uusien karttojen latailuja. Tämä pätee myös Xbox 360 -versioon. Kukaan ei ole pystynyt toteuttamaan pelimaailmaa vastaavalla tavalla aikaisemmin Xboxilla.”

”Lisäksi voit pelata tätä vaikka ikuisuuden. Sacred2 ei ole pelkkää hackslashia, petojen mättämistä luolastoissa, vaan siinä on paljon muuttuvia tekijöitä ja elementtejä. Pelaajalla on esimerkiksi valittavanaan yli 500 tehtävä, minkä lisäksi hän voi hahmoaan luodessa valita niin hahmonsa kuudesta erilaisesta luokasta sekä kuudesta erilaisesta jumalasta. Hän voi myös päättää marssiiko elämässään hyvän vai pahan tiellä. Hyvällä ja pahalla hahmolla on erilaiset tehtävät. Kaiken kaikkiaan pelikokemus on joka kerta erilainen.”

Pelihahmo voi valita valon (light) ja varjon (shadow) välillä. Palvottavat jumalat ovat Lumen, Kybele, Forens, Tasta, Kuan ja Ker.

Hahmolista näyttää puolestaan tällaiselta: seraphim, dryade, shadow warror, inquisitor, high elf ja temple guard. Ainakin kolmea hahmoista voi pelata myös naispuolina.

Jokaisella hahmolla on kolme erilaista taistelukykyä ja hahmot voivat edelleen valita kolmesta erilaisesta taikasuuntauksesta. Näitä yhdistelemällä pelaaja voi muokata hahmoaan niin, että sen taika- ja taisteluominaisuudet, kuten myös fyysiset ominaisuudet, kyvyt ja taipumukset miellyttävät. Hahmostaan voi tehdä yhtä lailla monimuotoisen joka paikan taiturin, tai sitten painottaa muutamia tiettyjä ominaisuuksia.

Eräänä esimerkkinä näimme naispuolisen high elf -hahmon, jonka luokituksista löytyivät muun muassa määreet arant pyromancer / mystic stormite / delphic arcania. Mitä nämä sitten tarkoittavatkaan, sitä saatte arvailla yhtä vapaasti kuin minäkin. Luultavasti tulta pelkäävien ei kannata härkkiä häntä yökerhossa.

Kohti seikkailuja

Alun briiffauksen jälkeen astuimme peliin katselemaan miltä meininki näyttää. Shadow Warrior -soturimme aloittaa synkeästä luolasta, jossa vähäsen lahdataan pikkuhirviöitä. Sitten jatketaan ulos, auringonpaisteeseen.

Alussa pelimaailman kartta on yhtä silkkaa pimeyttä, kunnes pelaaja aloittaa kuljeskelunsa. Tällöin kartta täydentyy automaattisesti matkailuelämysten myötä. Alkuun matka taittuu jalan mutta myöhemmin on mahdollista hommata myös erilaisia ratsuja. Ratsut tietysti riippuvat valitusta hahmosta – esimerkiksi varjosoturimme kiitää tuulen lailla näppärän hellhoundin selässä. Mikä kivointa, ratsuja voi käyttää myös taisteluissa.

Pelaajan hyväksyttyä jonkin tehtävän ilmestyy kompassiin nuoli, joka näyttää koko ajan missä pelaajan sen hetkinen päätehtävä sijaitsee. Kompassissa on myös lukuisia pikkunuolia, jotka näyttävät tarjolla olevia sivutehtäviä. Pelaaja tietää näin mitä tekemistä lähistöltä milloinkin löytyy. Jos olet oikein seikkailunhaluinen, pää- ja sivutehtävien suorittamisella yhteen läpipeluuseen saa kulumaan sellaiset satakunta tuntia. Suorasukaisemmalla läpijuoksulla pelattavaa on tietysti reilusti vähemmän.

Visuaalisesti peli on kieltämättä upea. Esimerkiksi hiljalleen heiluvat puut tuuheine lehvistöineen tuovat pelimaailmaan elävyyttä ja väriä. Tuulen voimistuminen näkyy puissakin. Grafiikkaa voi zoomata surutta epäpelattavankin lähelle, eikä se vaikuta haitallisesti visuaaliseen nautintoon – päinvastoin. Ruudulla erottuu tuulen puhaltamaa hiekkaa, kukkasia kedolla – pikkutilpehöörin ja detaljin viimeistelyyn on todellakin panostettu. Se näyttää taatusti hyvältä, kun pelaaja haluaa oikein herkutella tai pelitalo tunkee medialle nättejä kuvakaappauksia. Todellisuudessahan kuvakulma zoomataan pelatessa kauemmas ulos.

”Ympäristö on täysin dynaamista ja liikkuvaa. Esimerkiksi realistiset varjomme renderoidaan joka frameen, mitä tosin vaatii täysillä grafiikka-asetuksilla paljon vääntöä.”

Hauskana detaljina kaikki talot ovat avoimia myös sisältä. Niihin voi astua sisään ja  tutkiskella paikkoja. Kaikki ovat erilaisia sisältä – eli pelissä ei ole yhtä ja samaa taloa tuhat kertaa kloonattuna.

”Meillä on pelitiimissä yksi tyyppi, jonka ainoa tehtävä on sisustaa taloja. Ihan oikeasti. Hän vain suunnittelee talojen sisustuksia kahdeksan tuntia päivässä!”

Talot ovat yleensä yhden tai kahden kerroksen kokoisia, mutta ”on myös todella valtavia rakennuksia, joissa voi liikkua ja vaeltaa sisällä.”

Talojen hyödyllisyys ja merkitys kuitenkin epäilyttää aivan pikkuisen. Mitä hyötyä on uniikeista rakennuksista, jos niillä ei ole mitään sen suurempaa merkitystä? Ovatko talot taas kerran pelkkiä perinteisiä kassakaappeja, joihin kuljeskeleva epäsankari kävelee sisään, puhdistaa perheen säästöt sängyn alta ja marssii tiehensä puistellen käntynmurusia viiksistään?

Pelin vuorokaudenajat näkyvät tyylikkäästi myös valoissa ja varjoissa. Puiden, rakennusten ja esineiden varjot liikkuvat sitä mukaa kuin aurinkokin. Yöllä on tietysti hämärämpää.

Grafiikan potentiaalisesta raskaudesta huolimatta tekijät vannovat, että peli näyttää hyvältä myös detaljeja ja resoluutiota riisuttuaan. Xbox 360 -versiossa pelin pitäisi pyöriä tilanteesta huolimatta tasaista 30 framen nopeutta.

PC- ja konsoliversio olivat pelattavuudeltaan yllättävän lähellä toisiaan, eli voi sanoa että kyse on samasta pelistä, jota vain lähestytään hyvin eri tavoin. PC-tiimi tekee PC-peliä, konsolitiimi tekee omaa peliään PC-version materiaaleista. Eli tällä kertaa konsoliversio tulee kehityksessä PC-pelin jalanjäljillä ja konsolitiimi muokkaa omaa, pelillisesti yllättävänkin erilaista peliään. Tarina, tapahtumat ja toiminnot ovat samoja – mutta käyttöliittymä on suunniteltu täysin uusiksi.

Tällä kertaa uskaltaakin väittää, ettei PC-versiota ole tehty konsolin ehdoilla. Testipeleissä meininki oli PC:llä ehtaa ja viihdyttävää PC-hack’n’slashia, joka ei kärsinyt konsolilähtöisistä käyttöliittymistä tai rajoitteista. Tarkempaa analyysiä pelattavuudesta ei testatun kehitysversion perusteella kuitenkaan uskalla vielä antaa.

Kaksi kuvaa Xbox 360 -versiosta.

Mitä pelimaailma on syönyt?

”Pelissä on paljon kamaa, aseita ja muita tavaroita. Ne ovat myös erilaisia pelaamastasi hahmosta riippuen. Pelaaja kohtaa paljon paikkoja ja kerää esineitä,  joita voi rukata ja käyttää. Maailmassa on myös paljon syvyyttä, jos pelaaja vain haluaa siihen syventyä. Esineillä ja paikoilla on pitkiäkin kuvauksia, jotka kertovat pelimaailmasta, sen taustoista ja tapahtumista. Kaikkiaan olemme upottaneet peliin jo nyt yli 700 000 sanaa taustoista ja tarinoista.”

Kaikkiaan laajassa pelimaailmassa on yhdeksän erilaista aluetta. Kussakin on oma, selkeästi muista eroava geografiansa ja teemansa aina kasveja, hirviöitä ja tehtäviä myöten. Esimerkiksi nähty suoalue oli juuri sellaisen synkän ja myrkynvihreä paikka, jonne ikävimmät vihamiehensä voisi lähettää mieluusti kärsimään. Ja jokaisessa rapakossa piilee taatusti nälkäinen lonkerohirviö. Toisaalla puolestaan kuljetaan rehevässä, iloisenvihreässä viidakossa ja nautiskellaan inkamaisesta arkkitehtuurista. Ja mitä sieltä syvemmästä viidakosta löytyykään? Wookieita? Enttejä? Tekijät ovat tainneet lainailla letkeästi joitakin tunnettuja teoksia…

”Pelimaailmassa on paljon tutkittavaa ja kestää kauan, ennen kuin pelaaja ehtii edes vierailla kaikilla alueilla”, tekijät lupaavat.

Eräs seikka herätti kiitollisuutta pelin mittakaavaa ja pelaajahahmon taivaltamista katsellessa. Alkuun näet hieman vapisutti, että joutuuko pelimaailmaa oikeasti tahkoamaan reunasta reunaan jalkapelillä ja ratsuilla niin, että suurin osa tunneista kuluu varsinaisen seikkailun sijaan tien päällä. Onneksi tiimi osaa lainata hyviä ideoita muualtakin kuin populaarikulttuurista, joten pelaajat voivat kiitää suurista kaupungeista toiseen samaan tapaan kuin World of Warcraftissäkin. Matkanteko portaalista toiseen nopeuttaa pelaamista suunnattomasti, kunhan on vain ensin löytänyt ne. Portaaleja on ripoteltu tasaisesti pitkin Sacred2:n maailmaa, muun muassa kaikille saarille ja suuriin kaupunkeihin.

Lisää Sacred2:sta ensikosketuksen toisessa osassa tällä viikolla.

 

Tekijä: Ascaron
Julkaisija: Atari
Tulossa: PC, Xbox 360, syyskuu 2008
Pelaajia: 1-?
Pelin kotisivu: http://www.sacred2.com/

 

Lisää aiheesta

Sacred (PC)

Lue lisää eDomesta

Age of Conan: Hyborian Adventures -ennakko (PC)

Alone in the Dark – piinapenkissä tuottajaneito Nour Pollon

Battlefield: Bad Company osa 4: peliäänet haastavat leffaäänet

Diablo II: Lord of Destruction

Gearbox sekoittaa Mad Maxia Diabloon

Hellgate: London (PC)

Kult: Heretic Kingdoms (pc)

Loki (PC)

Mythos-ennakko (PC)

Silverfall (PC)

Space Quest Collection (PC)

Spiderwick Chronicles (PC, PS2, Wii, 360)

Titan Quest – 2000-luvun Diablo?