Uusimmat

ShootMania Storm yrittää uudeksi Counter-Strikeksi

12.07.2012 16:00 Janne Mikola

Kaverini tietävät, että olen pitkään ollut sitä mieltä että FPS-genre voi pahoin. Call of Duty –sarjan uusimmat inkarnaatiot lyövät kerta toisensa jälkeen ennätyksiä kaikissa mahdollisissa kategorioissa ja kaikki on hyvin… Activisionin kirstunhaltijan mielestä. Steamin tilastoista kuitenkin nähdään, että PC:n pelatuin räiskintäsarja on yhä 13 vuotta vanha Counter-Strike, ja suurin yksittäinen peli on vähän jo hiipuileva Team Fortress 2.

ShootMania Storm pyrkii elvyttämään genren. Idea on mielenkiintoinen: pyritään minimoimaan kaikki epäoleellinen ja maksimoimaan pelin sisällä oltava aika. Ajatuksenahan tämä on aivan mahtava, ja uppoaa kaltaiseeni minimalismin ja merkityksellisyyden ystävälle kuin huoneenlämpöinen (lue: kuuma) lusikka jäätelöön heinäkuussa.

Käytännössä tämä tarkoittaa, että ShootManiasta on turha etsiä luokkia, kokemuspisteitä, varustepaketin muokkailua… tai sen kummemmin edes kovin montaa käytössä olevaa varustetta. Tällä hetkellä pelissä on nimittäin vain kaksi asetta: raketinheitin ja railgun-tyyppinen laserpyssy. Ammuksia ei lasketa (joskin tulinopeutta rajoitetaan) eikä maasta keräillä yhtään mitään.

Suoraviivainen, monellakin tapaa

Kontrolleiltaan ja pelimoottorin tuntumaltaan vertaisin ShootManian nykyistä beta-olemusta lähinnä Tribes: Ascendiin. Liikkuminen tuntuu suurin piirtein samalta, joskaan Tribesin rakettikenkiä, hiihtämistä tai ajoneuvoja ei ShootMania Stormin areenoille ole päästetty. Saman vertauskuvan antaisin myös puhuttaessa graafisesta olemuksesta. Turha siis odottaa Team Fortress 2:n kaltaista persoonallisuutta tai Battlefield 3:n tasoista realismia, mutta riittävän siisteillä tekstuureilla päällystettyjä ja selkeitä ympäristöjä kyllä löytyy.

Ympäristöissä pyörivät pelihahmot sen sijaan ovat kuin punaisena tai sinisenä hohtavia plasmaolentoja. Siinä missä toinen FPS jossain tuolla kompressoi väriavaruutensa korostaakseen näppäimistön takana istuvan pelaajan havainnointikykyä ja havainnoitavana olevan pelaajan sijoittumiskykyä, ShootManiassa halutaan että yhdellä silmäyksellä on selvä, että siinä on vihu ja kysytään, että miksi et jo ammu. Sitten alkaa rakettibaletti, jonka lopulta joku voittaa.

Kenttäsuunnittelua (ja osin myös pelimuotoja) katsellessa tulee mieleen, että ShootMania on vähän kuin videopeli, joka on tehty jostain elävän elämän pelistä. Areenat eivät edes yritä esittää monimuotoisia ja lavastamattomia reaalimaailman ympäristöjä, vaan ovat kuin kaivinkoneen kaivertamia paintball-areenoita kulmikkaine muotoineen ja symmetrisyyksineen. Tässäkin mennään pelattavuus edellä: on huomattavasti helpompi luoda tasapuoliset mahdollisuudet karttoihin pitämällä homma yksinkertaisena.

Tällä hetkellä pelimuotoja löytyy kourallinen, mutta pelin taso verkon palvelimilla on melko huono. Pelin lopullista taktista ulottuvuutta on täysin mahdotonta vielä arvioida, mutta kyseessä on kuitenkin pohjimmiltaan nopea rakettihyppely. Yksilötaitoja ja reaktiokykyä mitataan taas kerran ihan tosissaan.

Ei ihan Quake…

Etäisyydet taistelukentillä kasvavat kuitenkin kohtalaisen suuriksi. Tribes: Ascendin mittasuhteisiin ei sentään mennä, mutta kentät ovat joka tapauksessa suuria. Jotkut pelimuodot keskittävät toiminnan joihinkin tiettyihin kohtiin joko pelimuodon tavoitepisteiden sijoittelulla tai vielä ankarammalla kädellä; osassa pelimuodoista pelialuetta ympäröi ympyrän muotoinen läpikuultava seinämä, joka pienenee koko kierroksen ajan. Seinään koskeminen tappaa pelaajan, ja yleensä kierrokset päättyvät noin 10 neliömetrin kokoisella alueella käytävään kaksintaisteluun lipun hallinnasta.

Joissain pelimuodoissa kentät ovat hyötykäytössä laajempialaisesti. Rakettihyppelyn pelituntumaan tällä on merkittävä vaikutus. ShootMania ei nimestään huolimatta aseta pelaajaa kovin usein maanisiin tilanteisiin, joissa vihollisia on yläpuolellasi, alapuolellasi ja molemmilla sivuillasi, tai joissa rakettihypit samassa hallin kaltaisessa huoneessa 10 muun pelaajan kanssa. Tuntuu, että taisteluja käydään pitkälti yhdessä tasossa, eikä korkeusulottuvuutta tai esim. useampia kerroksia juuri hyödynnetä. Avain menestykseen usein onkin jatkuvasta liikkeestä tapahtuva tarkka hiirellä tehtävä kaukana olevan vihollisen seuraaminen ja sopivin välein laserpyssyllä ohimoon kumautteleminen. Tämä ei tee pelistä hidasta, mutta ei tämä ihan tarkalleen ottaen mikään Quake 1:kään ole.

 …mutta kelpaako kaikille?

 ShootMania on tällä hetkellä suljetussa betassa, joten paljon voi vielä muuttua. Vaikka ShootManiasta tulisi jättimenestys, väitän että orvoksi jää yhä sellainen segmentti FPS-pelaajia, joille ShootMania on liian minimalistinen, nopea ja yksilötaitoon perustuva. Eli uskoakseni isohkolla prosentilla se porukka, jota tällä hetkellä kiinnostaa tai Battlefield 3 tai Counter-Strike variaatioineen.

ShootManian menestys olisi kuitenkin pelkästään hyvä asia myös heille, hieman hitaampitempoista peliä odotteleville. Koko lajityyppi elää PC:llä pahassa alemmuustilassa, ja suhteellisen pienen ranskalaisen Nadeon menestyjäpeli herättäisi ehkä muutkin toimijat siihen asiaan, että kyllä tässä genressä yhä kannattaa yrittää muutakin kuin entistä murskaavampien killstreakien keksimistä. Nähtäväksi jää.

Haluan tähän loppuun vielä tuhlata internetin loputonta palstatilaa ruikuttamalla turhasta. On nimittäin harvinaisen mielikuvitukseton nimi jopa videopelisektorilla tämä ShootMania. Nadeon nimeämisjatkumo on toki selvä, mutta nähtäväksi jää miten paljon tällä on merkitystä huhujen mukaan F2P:nä julkaistavan ShootMania Stormin kohdalla.

 

Shootmania Storm

Tekijä: Nadeo

Julkaisija: Ubisoft

Testattu: PC

Tulossa: PC

Pelaajia: monta (internetissä)

Pelin kotisivu: http://www.shootmania.com/

Janne Mikola

 

 

 

Shootmania Storm – eSports-näkökulma

 Elektronisessa urheilussa on kulunut vuosi ollut todellista mullerrusta. FPS-pelit ovat menettäneet valta-asemansa ja tilalle ovat astelleet RTS- sekä MOBA -pelit. FPS-pelien kriisin käynnisti Counter-Strike 1.6:n ajautuminen ulos kaikista merkittävistä turnauksista.

Toisaalta Counter-Strike 1.6:n ajautuminen ulos on hyvä asia, koska nyt joku muu peli voi nousta sen varjosta. Aikaisemmin CS on dominoinut niin vahvasti elektronisessa urheilussa, ettei yksikään peli ole sitä voinut uhmata. Nyt markkinoille on ilmestynyt Counter-Striken manttelinperijä, joka voi onnistua lyömään itsensä läpi nykyisessä tyhjiössä. Ubisoftin ShootManialla on ainakin osa elementeistä paikallaan.

Elektronisessa urheilussa peliltä vaaditaan tiettyjä peruselementtejä, joiden on oltava kohdillaan. Muuten pelillä ei ole mahdollisuuksia päästä merkittäväksi tekijäksi, vaikka taloudelliset tekijät olisivat kohdillaan. ShootMania vastaa hyvin ainakin näihin peruselementteihin.

Taito- sekä niin sanottu oppimiskäyrä ovat tekijöistä tärkeimpiä. Oppimiskäyrän pitää lähteä riittävän matalalta, jotta pelille voisi syntyä tarpeeksi pyramidin pohja, mistä voidaan ammentaa tulevia tähtipelaajia. Samaan aikaan oppimiskäyrä ei saa rysähtää liian aikaisin taitokattoon, vaan sen pitää jatkaa nousuaan hyvin korkealle. Tämä erottaa jyvät akanoista sekä tarjoaa elämyksiä myös katsojille.

ShootManiassa löytyy paljon erilaisia taitoelementtejä, joista merkittävimmät ovat liike, ampuminen sekä joukkuepeli. Liikkuminen hyvin paljon Quakea muistuttavassa ShootManiassa on helppo omaksua, mutta äärimmäisen hankalaa hallita täydellisesti. Nopea liike, hypyt, erilaiset erikoispaikat tuovat liikkumiseen paljon syvyyttä, jonka täydelliseen opetteluun tulee varmasti menemään satoja tunteja kartoista riippuen.

Nopeatempoisessa pelissä toivoisi omistavan aseen, jolla voisi tehdä perinteisen ”nappi pohjaan, herra ohjaa” -metodin. Shootmaniassa tämä ei ole mahdollista. Raketteja lähtee korkeintaan neljä suhteellisen nopealla tahdilla, kun taas tarkkuuskiväärillä osumien pitää osua kerrasta kohdilleen. Samaan aikaan pitäisi vielä hyppiä muurilta toiselle tai lentää kovaa vauhtia ilman halki. Ei mahdotonta, mutta vaikeaa.

ShootMania on loistava joukkuepeli, missä joukkue joutuu jatkuvasti kommunikoimaan keskenään. Tilanteet vaihtuvat äärimmäisen nopeasti valtauspaikalta toiselle ja puolustuksen sekä hyökkäyksen pitää mennä sujuvasti. Ilman hyvää joukkuepeliä pelaajat huomaavat nopeasti olevan jatkuvasti alivoimatilanteissa vastustajia vastaan. Näissä tilanteissa noutaja tulee yleensä nopeasti ja paremmin joukkueena pelaava joukkue voittaa.

Myös joukkueen koko tukee hyvin pelin nousemista osaksi elektronista urheilua. Mielestäni peli toimii parhaiten kolme vastaan kolme -versiona. Tällöin organisaatioiden on halvempaa lähettää joukkueitaan turnauksiin. Myös kolmen ihmisen menojen asettaminen harjoittelua varten on helpompaa.

ShootManiassa on myös kohtuullinen katsojamoodi. Se vaatii vielä työstämistä, jotta sitä voisi käyttää hyvin selostamisen apuvälineenä, mutta peliä ollaan selvästi kehittämässä katsojaystävälliseksi. Uskoisin myös katsojille ja sitä kautta selostajille tulevan myös parempia työkaluja tätä varten. Selostaminen on nykyiselle elektroniselle urheilulle aivan yhtä välttämätön kuin se on esimerkiksi jalkapallolle, missä selostus antaa lisäarvoa koko pelille.

Peli itsessään ei silti riitä elektronisen urheilun kilpailupeliksi nousemiseen. Aikoinaan pelaajille riitti mahdollisuus voittaa mainetta ja kunniaa, mutta nykyään elektroninen urheilu on voimakkaasti kaupallistunut. Tämä näkyy myös turnauksissa. Riot Games upottaa tänä vuonna viisi miljoonaa dollaria omiin League of Legends -turnauksiinsa. Valve järjestää Dota 2:lle miljoonan dollarin turnauksen ja ASUS ROG järjestää jo kolmatta suurta StarCraft II -turnaustaan. Toisin sanoen: pelillä pitää olla myös rahoittajia.

ShootMania tarvitsee ainakin alkuun hyvän rahoituksen noustakseen suurimpiin turnauksiin. Yksikään isompi turnausjärjestäjä ei tule ottamaan peliä mukaan omiin turnauksiinsa ilman tuntuvaa panostusta joko turnauksen järjestäjiltä tai pelintekijöiltä. Onko Ubisoft valmis lyömään peliin dollareita? Siinä se ainoa kynnyskysymys, mikä ratkaisee ShootManian nousemisen isojen turnausten viralliseksi peliksi.

Teemu ”Wabbit” Hiilinen, päätoimittaja SETT.fi

  

Lisää aiheesta

Counter-Strike 1.0

Counter-Strike: Global Offensive -ennakko (Mac, PC, PS3, Xbox 360)

FPS -pelien kriisi

Lue myös

Far Cry 3 – piinapenkissä pelisuunnittelija Daniel Berlin

Gears of War (Lautapeli)

Might & Magic -pelisarja laajenee moneen suuntaan – esillä Pirates, Duel ja Clash

The Secret World: ensimmäinen päivä

The Secret World: toinen ja kolmas päivä

The Secret World: toinen viikko ja maailman huonoin tankki