Uusimmat

Sleeping Dogs – triadeja Hong Kongin hiekkalaatikossa

13.08.2012 19:15 Jukka O. Kauppinen

Square Enixin ja United Front Gamesin pitkään työstämä suurtuotanto Sleeping Dogs vie pelaajat syvälle Hong Kongin rikolliseen maailmaan. Saimme käsiimme pelin johtavan tuottajan Stephen van der Meschtin, joka kertoo pikapuoliin ilmestyvän etsiväräiskinnän saloista.

Stephen van der Mescht asteli pelialalle vuonna 1997 ja työskenteli ensimmäiset kymmenen vuottaan 10 vuotta Radical Entertainmentilla. Herran pelikrediiteistä löytyy muun muassa Foxin urheilupelejä, MTV Snowboarding, Dark Summit, The Simpsons, The Hulk ja Scarface.  Nykyään van der Mescht on hommissa United Frontilla.

Mistä nimi, Sleeping Dogs?

Se tulee sananparresta ”let the sleepings dogs lie”, jota suomenkielellä vastaa enemmänkin sanonta  ”älä herätä nukkuvaa karhua.” Se kuvaa päähenkilön matkaa pelissä niin ammatilliselta kuin henkilökohtaiselta näkökannalta, kun hänen täytyy miettiä ja harkita jokaista askeltaan. Ketä pitäisi pelätä ja varoa, kenen häiritseminen saattaa olla vaarallista. Päähenkilömme on itsekin kuin nukkuva karhu, joten mielestämme pelin nimi tavoittaa upeasti hänen roolinsa triadien  salaiseen rikolliseen maailmaan soluttautuvana kyttänä.

Stephen van der Mescht

Millä perusteilla Hong Kong ja triadit valittiin pelin taustaksi?

Siihen oli useitakin syitä.  Ensinnäkin halusimme tarjota jonkin sellaisen hiekkalaatikkoelämyksen, jollaista peleissä ei ole vielä koettu. Jotain tuoretta ja jännittävää, jossa olisi oma tyylinsä ja fiiliksensä, joiden avulla pelin ihmisiin, tapoihin ja kaupunkiin saataisiin omannäköisensä näkökulma.

Hiekkalaatikkopeleissä itse kaupunki on usein pelin päähenkilö. Ja Hong Kongissa riittää rikasta historiaa, kulttuuria, Triadeja, kamppailulajiperinteitä ja upeaa ja monipuolista arkkitehtuuria. Tiesimme näiden eväiden riittävän hienosti oikein kunnon avoimen maailman seikkailuun.

Katselimme myös paljon Hong Kong -toimintaleffoja ja draamoja. Uskoimme, että jos vain pystyisimme tavoittamaan niiden fiiliksen, jossa päähenkilö on kuin kamppailulajitähti hiekkalaatikko-Hong Kongissa, seikkaillen siistissä salakyttätarinassa, niin siinä meillä olisi jotain todella uniikkia ja erikoista.

Millä tavoin Sleeping Dogs eroaa edukseen genren sisällä?

Kahdella tapaa. Ensinnäkin lähitaistelujärjestelmä ja se, miten voit siirtyä vapaasti paikasta toiseen, juoksennella, taistella, ammuskella, riisua viholliset aseista, hyödyntää ympäristöäsi ja siirtyä kulkuneuvoista toisiin. Kaikki tämä rakennettiin yhdeksi ja ainoaksi pelisysteemiksi. Emme missään nimessä halunneet, että pelissä olisi irralliselta ja erilaiselta tuntuva räiskintäosio, vaan pelaaja voi vapaasti pelata itse haluamallaan tyylillä.

Toisekseen, pelin rytmitys. Nykyään on niin paljon pelejä, joissa ei tunnu olevan minkäänlaista rytmitystä. Pelin käynnistyttyä vauhtiruuvi on kahdessa minuutissa jo 11:sta kohdalla, eikä tempo laannu siitä missään vaiheessa. Pelaaminen ei pian tunnu miltään, eikä ympärillä oleviin hahmoihin synny minkäänlaista tunnesidettä.

Toki moni peli tekee nämä asia tosi hyvin, mutta pelikokemukseen kasvaminen, sen sisälle pääseminen, ne ovat ihan oma asiansa. Olemme kiinnittäneet paljon huomiota siihen miten hahmosi kasvaa ja kehittyy rakentamalla peliin syvällisen hahmonkehitysjärjestelmän. Pelaaja yksinkertaisesti välittää enemmän hahmoista ja asioista, kun niitä on saanut rakentaa omin käsin.

Samaan tapaan halusimme myös, että pelaajan ympärillä olevat hahmot eläisivät ja hengittäisivät, jotta pelaaja kokisi heidät muunakin kuin päättömän toiminnan kaksiulotteisina statisteina.

Toki pelissä on enemmän kuin riittävästi kunnon toimintaakin, mutta jotkut tekemistäsi asioista luovat myös henkilökohtaista sidettä hahmoihin ja heidän tarinoihinsa.

Mikä oli kaikkein vaikeita pelinteossa ja mistä olette kaikkein ylpeimpiä?

Kaikki hiekkalaatikkopelejä tehneet kertovat miten vaikeaa sellaisten tekeminen onkaan. Toisin kuin suoraviivaisemmissa peleissä kaikki liittyy kaikkeen. Muutat yhtä asiaa yhdessä paikassa, ja sen vaikutukset heijastuvat koko peliin. Olen ylpein siitä, että rakensimme upean avoimen maailman pelin uudella teknologialla, samalla kun perustimme uuden studion.

Kun näin koetellulla pelikentällä on niin taitavia ja kokeneita vanhoja tekijöitä, niin päätöksenteon täytyy olla todella täsmää. Missä me kilpailemme? Mitä todella ainutlaatuista me voimme tarjota? Kuinka raivaamme tilaa itsellemme?

Laitoimmekin heti alussa kasaan erittäin kokeneen tiimin, jonka jäsenillä oli riittämiin kokemusta avoimen maailman peleistä. Lähdimme sitten tekemään jotain sellaista, minkä koimme todella kiinnostavaksi ja tärkeäksi. Toivoakseni lopputulos puhuu puolestaan, mutta olen silti jo nyt ylpeä siitä mitä saimme kasaan. Olemme tehneet todella hauskan ja mukaansatempaavan avoimen maailman pelin, joka on toiminnaltaan varmasti parhaasta päästä.

Entäpä päätarina ja sen pituus?

Tarinaa riittää yli kahdenkymmenen tunnin ajaksi, toki pelityylistäsi riippuen. Sivutehtävät mukaan lukien pelissä on kyllä yli 40 tunnin verran sisältöä.

Mitenkäs hahmon kustomointi?

Löytyy. Pelissä on paljonkin asusteita, joita pelaaja voi ostaa. Monilla niistä on myös tiettyjä pelillisiä hyötyjä. Hahmo voi myös kehittää taitojaan kolmessa eri kategoriassa: kyttätaidoissa, triad-kyvyissä ja naamapäivityksissä. Voit myös kehittää hahmoasi muillakin tavoilla, ja näet niidenkin tuloksia niin hahmosi ulkoasussa kuin kyvyissä.

Mitä kaikkea kaupungissa voi oikein puuhailla?

Päätehtävien sivussa pelaaja voi vaikkapa tehdä palveluksia tapaamilleen hahmoille, tehdä selvää huumejengeistä ja jahdata huumekauppiaita. On myös kilpailuja, kerättävää tavaraa, poliisien auttamista, pikkujopeja ja minipelejä.

Kokonaisuutena pelimaailma on rikas ympäristö, jossa olemme keskittyneet luomaan pinkeän pelikokemuksen, jossa pelaaja ei ole koskaan liian kaukana kiinnostavasta puuhastelusta. Pelissä on myös sisäinen haaste/pistetilastojärjestelmä, jonka kautta pealajat voivat verrata tiettyjä statsejaan kavereidensa kesken.

Taistelut näyttävät todella upeilta, mutta miten vältätte niissä toiston tunteen?

Tekemällä paljon sisältöä! Pelissä on valtavasti animaatiota, joiden avulla taistelut näyttävät hyvin monipuolisilta. Olemme myös panostaneet sellaisen taistelujärjestelmän kehittämiseen, jossa on syvyyttä ja joka myös reagoi tilanteen mukaan.

Millainen oli Georges St-Pierresin rooli taistelujärjestelmän kehityksessä? Miten se näkyy lopputuloksessa?

Georges neuvoi meitä monissa asioissa todella ammattimaisesti. Pelin DLC-lisärissä on joitakin hänen tavaramerkkiliikkeitään, mutta hän myös auttoi tappelutiimiämme hiomaan kokemusta uskottavammaksi. Hän oli myös todella hyvä tutkimaan asioita ja näyttämään, että missä jotain piti vielä viilata. Se vaikutti paljon lopputulokseen.

 

Sleeping Dogs

Tekijä: United Front Games

Julkaisija: Square Enix

Tulossa: PC, PlayStation 3 & Xbox 360 – 17.8.2012-08-13

Pelaajia: ?

Pelin kotisivu: www.sleepingdogs.net

Jukka O. Kauppinen & XCN

 

Lisää upeita pelivideoita (e)Domen videokanavalta osoitteesta https://www.youtube.com/user/wwweDomenet

 

Lue myös

7 Wonders (lautapeli)

Angry Birds Space Race Kimble – klassikko toimii edelleen

Blaze Sega Mega Drive Ultimate Handheld – 18 klassikkoa tv-pelinä

Far Cry 3 – ohjaaja kertoo hulluudesta ja kauneudesta

Illuusio: Peliteollisuus matkustaa itään

Roccat Isku – upea ja jopa rönsyilevä pelinäppis

The Secret World: respecin tarpeessa!

Wiikon wanha: Steel Battalion