Uusimmat

Star Wars: Knights of the Old Republic jälkipelissä

04.02.2005 00:00 Muropaketin toimitus

Mike Gallo, LucasArtsilla Star Wars: Knights of the Old Republic –roolipelin kehitystyöstä vastannut pelituottaja, kertoo jälkiviisauden avulla pelin tekoprosessista.

Star Wars: Knights of the Old Republic on varmasti yksi tärkeimmistä Xboxin julkaisuista sitten Halon. Sen ansiosta Xboxien myynti kasvoi varsinkin Euroopassa. Miltä tämä teistä tuntuu?

– Voin puhua koko tiimin puolesta, kun sanon, että olimme todella otettuja niin pelikriitikoilta kuin pelaajiltakin saamastamme positiivisesta palautteesta. Meillä oli todella suuria odotuksia valmiin pelin tasosta, ja luulen, että saavutimme lähes kaikki tavoitteemme. Olemme erittäin tyytyväisiä lopputulokseen, mutta en usko, että kukaan voi koskaan olla täysin tyytyväinen omaan työhönsä [hymyilee].

Vaatiiko Microsoft tulevilta peleiltänne Xbox Live -tukea?

– Meillä on aikomus tukea Liveä tulevissa peleissämme, mutta sen laajuus tai määrä on pelikohtaista.

Pelin tarina ja hahmot tavoittavat loistavasti ensimmäisen Tähtien sota -elokuvan tunnelman. Oliko tämä suunniteltua vai pelkkää sattumaa?

– Käytimme paljon aikaa ja vaivaa pelin alkusuunnitteluun ja tuotantoon, jotta saavuttaisimme Tähtien sota -elokuvien tunnelman. Se oli siis ehdottomasti suunniteltua ja erinomainen saavutus koko BioWarelta ja erityisesti tiimin käsikirjoittajilta.

Monien muiden Tähtien sota -pelien tavoin ette käyttäneet pelissä pelkkää John Williamsin musiikkia, vaan teitte myös omia sävellyksiä, jotka nekin tavoittavat oikean tunnelman loistavasti. Oliko sen tekeminen vaikeaa?

– Tämä oli yksi haasteista, jotka meidän oli kohdattava heti alussa. Tiesimme, että John Williamsin musiikki on liian tunnistettavaa ja liikaa sidoksissa elokuviin ja niiden hahmoihin, jotta voisimme käyttää sitä tehokkaasti pelissämme. Niinpä värväsimme taitavan ja kokeneen säveltäjän Jeremy Soulen tekemään musiikkia peliimme. Mielestäni hän onnistui kappaleillaan todella hyvin tavoittamaan Williamsin sävelten tunnelman.

Moni pelaaja on ollut sitä mieltä, että Knights of the Old Republicin tarina on parempi kuin Episodi I:ssä ja II:ssa. Miltä tämä tuntuu, ja oletteko mahdollisesti samaa mieltä?

– Suuri osa inspiraatiostamme pelin tekemisessä tuli Tähtien sota –elokuvista. Tiimin keskuudessa niistä selkeästi suosituin oli Imperiumin vastaisku. Monet arvostelut vertasivat pelin tarinaa laadullisesti juuri Imperiumin vastaiskuun, ja se on mielestäni paras kehu, jonka olemme kuulleet.

Peli sisältää todella paljon monimutkaista dialogia. Kuinka monta ihmistä työskenteli sen ja käsikirjoituksen parissa? Kauanko käsikirjoituksen tekemiseen meni aikaa?

– LucasArtsin ääniosastolla oli todella suuri työ dialogin kanssa. Osasto työskenteli erittäin läheisesti BioWaren tiimin kanssa käsikirjoituksen, hahmojen ja ääninäyttelyn osalta. LucasArtsilla viisi ihmistä vastasi kokopäiväisesti äänituotannosta, ja he valvoivat yli 60:tä ääninäyttelijää ja käsittelivät kymmeniä tuhansia äänitiedostoja. Se oli kevyesti suurin ja monimutkaisin käsikirjoitus, jonka parissa LucasArts on koskaan joutunut työskentelemään.

Dialogista puheen ollen, kuinka keksitte HK-47:n hahmon? Se on yksi pelin hauskimmista hahmoista, mutta samalla myös melko karmiva.

– Suurin kiitos HK-47:n hahmosta kuuluu tietenkin käsikirjoittajille, mutta myös ääninäyttelyllä ja sen toteutuksella on vaikutusta asiaan. Alun perin hahmon piti olla paljon synkempi, mutta ääninäyttelyn ohjaaja ohjasi hahmoa ääninäyttelyn osalta hauskempaan ja sarkastisempaan suuntaan.

Jedi mind trick on pelissä varsin voimakas kyky keskusteluissa, mutta toisaalta voima-kuristusta ei taistelun ulkopuolella pahemmin voinut käyttää. Miksi näin? Pahana jedinä pelaaminen olisi ollut paljon hauskempaa, jos keskusteluissa olisi voinut kuristella enemmän ihmisiä.

– Tämä oli lähinnä suunnittelu- ja tasapainokysymys. Jos olisimme sallineet pelaajien kuristella mitä tahansa hahmoja ja olentoja, olisi lopputulos ollut pelkkää kaaosta.

Yksi harvoista peliin kohdistuneista valituksista oli hahmojen toistuvat kasvot. Kasvoja kierrätettiin niin paljon, että lähes kaikki pelin sisäiset hahmot tuntuivat olevan sukua toisilleen. Kun ottaa huomioon, kuinka paljon vaivaa pelin tekemisessä nähtiin, miksi ette tehneet enemmän erilaisia kasvoja?

– Peli sisälsi todella monia eri kasvoja, ja niiden määrässä on myös eroja pc- ja Xbox-versioiden välillä. Tällaiset päätökset pelin suhteen tehtiin teknisistä syistä alustasta riippuen.

Näin jälkikäteen tarkasteltuna, onko pelissä jotain sellaista, jonka olisitte halunneet tehdä toisin? Ja mistä olette pelin suhteen eniten ylpeitä?

– Aina on asioita, jotka olisi halunnut tehdä toisin tai jotka olisi voinut tehdä paremmin. Mieleeni ei kuitenkaan tule mitään tiettyä juttua. Meillä oli monia tavoitteita pelin suhteen, ja näin jälkikäteen katsottuna on hienoa nähdä, kuinka monia niistä onnistuimme saavuttamaan ja kuinka hyvän vastaanoton peli sai.

– Se, että peliä verrataan Tähtien sota -elokuviin ja varsinkin Imperiumin vastaiskuun, on varmasti hienoin asia, mitä on tapahtunut pelin julkaisun jälkeen. Se on käsittämättömän suuri kunnia ja saavutus, josta emme uskaltaneet edes unelmoida, kun aloitimme pelin tekemisen.

Knights of the Old Republic II tulee kauppoihin 11.2. pc:lle ja Xboxille.