UUSIMMAT

Stardust – retrohaastattelu suomipelien muinaisuudesta

11.12.2008 18:20 Jukka O. Kauppinen

Tänään vietetään ehtaa Stardust-päivää. Helsingissä juhlitaan Suomen pitkäikäisimmän pelisarjan uusinta osaa, Super Stardust Portablea, minkä ohella eDomessa muistellaan wanhoja oikein huolella.

Retrohaastattelussa tartutaan nykyään Housemarquella vaikuttavan Harri Tikkasen kraiveliin. Arkistojen kätköistä löytynyt haastattelu on tehty vuoden 1993 lopussa, julkaistu joko 1993 puolella tai 1994 alussa.

Lue myös päivän toinen Stardust-juttu:

Wiikon wanha: Stardust
Stardust-haastattelu vuodelta 1994

Suomalainen peliohjelmointi on viettänyt ruususen unta jo pidemmän aikaa. C-64:n huippukaudella valtasivat Fasoulas ja Tapanimäki maailmaa, mutta heidän hiipumisensa jälkeen kukaan ei astunut remmiin jatkajaksi. Nyt Stavros on jälleen nousemassa, mutta niin myös liuta uusia kykyjä.

Uuden Suomalaisen sukupolven näyttävimpänä esimerkkinä on Bloodhouse, uusi ohjelmistotalo esikoistuotteensa Stardustin kera. Miten tämä saikaan alkunsa? Taustalta löytyy ohjelmoija Harri Tikkanen, joka on Stardustin päävoima.

Rutiinista peliksi

Tikkanen aloitti Stardustin tekemisen puhtaasti harrastuspohjaisena 1992 alussa.

– Teki mieli vaan tehdä peliä, eikä sitä ajateltu kaupalliseksi projektiksi. Se alkoi samalla tavalla kuin demon koodaus, sitä vaan keksi jotain hienoa, että samoja grafiikkoja voi tulostaa eri tavoilla ruutuun. Kaikki alkoi oikeastaan yhdestä rutiinista. Sitten sen ympärille kasvatti ja kasvatti koko ajan lisää.

Peli on Tikkaselle ensimmäinen suurempi oma projekti, vaikkakin pohja vakavammalle ohjelmoinnille oli olemassa. Tikkanen oli ollut vuosikaudet mukana suomalaisessa Amiga-scenessä. Ohjelmointikokemukseen kuuluikin normaali demonvääntäminen assemblerilla, mutta myös Real 3D:n apuohjelmointi.

– Peliä tehtiin noin kolme kuukautta, kunnes huomattiin että siitä voi tullakin jotain. Kivet olivat hienompia kuin yhdessäkään aiemmassa Asteroids-kloonissa, ja muukin grafiikka näytti todella hienolta.

Tällöin pelistä löytyi yksi ase, tausta ja kivet, joista jälkimmäiset olivat jo tässä vaiheessa näyttäviä Real 3D -möhkäleitä.

– Tajuttiin että Asteroids/Blasteroids klooni ei myy sellaisenaan, vaikka olisi miten hieno. Pääpeliin oltiin otettu perus-shoot’em’upeista kaikki loppumonsterit, silti tuntui ettei se seiso omilla jaloillaan.

Lisukkeiksi kehittyi kaksi alipeliä. Ensin tunneli, sitten ”keksin hienonnäköisen efektin ja sain siihen vielä kokokuvaruudun animaation päälle. Siitä tuli sitten toinen alipeli.”

– Kun tunnelit oltiin keksitty, niin melkein kaikki tuli semmoisenaan, melkein kaikki mitä siihen on toivottu on saatu. Alkupuolella tekeminen tuntui vielä helpolta. Työ edistyi nopeasti, koska kaikki mitä kirjoitettiin oli uutta.

– Alkuvaihetta ei oltu suunniteltu millään tavoin, siitä on joutunut sitten kärsimään. Jos olisi ollut tarkat suunnitelmat olisi voinut tehdä vähemmän turhaa duunia. Etenkin vihollisia on ollut sellaisia jotka on täytynyt heittää kokonaan pois, mutta etenkin käyttäytymistä vaihtamalla niitä saa kuntoon. Eli koodi meni hukkaan mutta graffat on voinut käyttää.

Viimeistelyn vaikeus

Lopullinen kokoonpano tapahtui keväällä ’93. Tämän jälkeen aikaa on käytetty rutiinien hiomiseen ja yhteensovittamiseen. Samaan aikaan Tikkanen käyttää jo aikaansa toisiin projekteihin, jotka ovat hidastaneet Stardustin viimeistelyä.

Urakassaan tekijät kohtasivat pelintekijöiden tyypilliset oireet.

– Puolivälissä, kun oli paljon isoja rutiineja, tuntui ettei niitä saa koskaan valmiiksi. Pelin lopullinen kokoonpano on ollut paljon vaikeampaa kuin alussa osasi kuvitella.

– Viimeinen 10% vie aikaa yhtä kauan kuin ensimmäinen 90%. Käytännössä olen puurtanut pelin parissa useita tunteja joka päivä, ennen deadlinejä vuorokausia ympäri.

Kokoamisvaiheen yllättävä vaikeus on siirtänyt lopullista julkaisua jo yli puoli vuotta.

– Stardustia ei ole otettu työnä, eikä laskettu kehitysaikoja sen tyyppisten pelien kehitykselle. On vaan tehty vain. Ainoa mitä nykyisessä versiossa on vanhemmista jäljellä on grafiikkaa, etenkin Realilla lasketut kivet, jotka olivat  jo ensimmäisessä versiossa. Kaikki rutiinit on kirjoitettu moneen kertaan uudestaan. Tunneli ja pääpeli ovat pysyneet perusluonteeltaan samana, mutta käytännössä aika paljon asioita on muuteltu.

Alkuperäiset kuvitelmat pelin lopullisesta muodosta toteutuivat lähes kaikki suunnitelmien mukaan – tosin peli oli alunperin taktisempi mutta muuttui rekleksiräiskinnäksi.

Periaatteessahan vastaavia räiskintäpelejä on maailma täynnänsä, mutta Stardustin valttina on ainutlaatuisen näyttävä ulkoasu jota Tikkanen kommentoikin ”kiva olla edellä siinä asiassa”.

– Mun mielestä pääpelin pelattavuus onnistui todella hyvin, mutta kyllä sitä kauan hiottiinkin. Mallia otettiin muun muassa kolikkopeleistä, mutta se ei ole enää oikeastaan kopio.

Vuorossa CD32 ja A1200

– Seuraavaksi aloitan CD32-version tekemisen. Sen jälkeen Amiga 1200 -versiot. Voin jo tässä vaiheessa luvata jotain todella hienoa. CD:n kapasiteettia tullaan käyttämään todella hyväkseen, etenkin tunneleissa. Tunnelit tullaan renderoimaan kokonaan, koko ajan kun menet eteenpäin tulee uutta dataa. Ne voivat mutkitella, kuvio voi vaihtua, ne voi luhistua ympärillä, kaikkea tämmöistä. Eli se on käytännössä leffa, jossa sinä pelaat tunnelit. Se tulee pikkuisen hitaammaksi kuin nyt, koska CD:ltä ei saa luettua tarpeeksi nopeasti, mutta toisaalta tunnelit ovat pidempiä. Pääpeli pysyy samana, paitsi ruudulle tulee 256 väriä. Tuleehan sekin varmaan näyttämään viis kertaa hienommalta – grafiikat piirretään päälle uudestaan. Ja alkuun oikeat CD-musat.

Miten CD32 vaikuttaa pelin tekemiseen?

– Se poistaa disketin rajat, täysin. Ja 300 kt/sek on kohtalaisen nopea.

Stardust=Bloodhouse

Entäpä kun peli alkoi hahmottumaan, kun mielessä alkoi vilkkua kaupallinen tuote?

– Kyllä siinä alkoi tuntumaan että oma softatalo on paras. Siinä saa päättää mitä tekee. Stardust tuntui muihin peleihin verrattuna teknisesti niin paljon hienommalta. Kaikki oli tehty niin huolella, tuntui että olisi mahdollisuuksia saada oma talo pystyyn. Kuten on käynyt. Pelin tekijät ovat käytännössä perustaneet Bloodhousen.

Bloodhousen alkuperäinen idea oli ”myydään hyvä peli halvalla”. Jos se onnistuu jatkuu hintapolitiikka myöhemmin Bloodhousen tulevien tuotteiden myötä.

Stardustin tekijät

Stardustin työryhmä muotoutui itsestään tarpeen mukaan. Alussa Tikkanen teki kaiken itse, mutta työn edetessä pyydettiin tarpeen tullen tuttavia mukaan. Ydinjoukkue kasautuikin vanhan sceneryhmän, Bloodsuckersien, ympärille. Tästä oli etuna valmis organisaatio ja toisten tunteminen.

Joukko on kuitenkin laajentunut, mikä tapahtui kyselemällä tutuilta demotyypeiltä hyviä graafikoita. Kaikki tekijät ovat  vanhoja sceneihmisiä, mikä näkyy muun muassa. handlejen käytössä.

Uusien jäsenten kanssa on kuitenkin ollut ongelmia. Alkuinnostus on ensin kova, mutta graafikoilla on ollut pulmia sekä aikataulujen että työmotivaation kanssa. Syyksi arvioidaan puhtaasti kyllästyminen, piirrettäessä satoja/tuhansia tunteja alkavat kaikki isot projektit väsyttämään. Raytreicatun grafiikan viimeistelykään ei ole kaikkein mielenkiintoisinta puuhaa.

 

Stardustin tiimi:

  • Scy, ohjelmoija
  • SCH, grafiikka
  • RIB, musiikki
  • Wanton, lataussysteemi (+pakkaus, kopiosuojaus)
  • Destop, grafiikka
  • Bassbomb, musiikki
  • XRay, grafiikka

 

Lisää aiheesta:

Wiikon wanha: Stardust

Lue myös

Creative Zen X-Fi – digisoitinten aatelia, pikkupulmista huolimatta

LocoRoco 2 (PSP)

Tietokonerasismi kumpuaa vuosien ja vuosikymmenten takaa

Trauma Center: New Blood (Wii)

Verbatim Rapier V1 Laser – kohtuuhintainen pelihiiri