Uusimmat

The Darknessin kehitystiimi haastattelussa

05.07.2007 15:00 Miikka Lehtonen

Jos kehitystiimisi sattuu tekemään Chronicles of Riddickin kaltaisen yllätyshitin, kaikilla on hetken aikaa kivaa – mutta sitten on seuraavan pelin aika. Millä konsteilla lähdet huolehtimaan siitä, ettei pelin laatu ainakaan pääse laskemaan?

Tämä kysymys on ollut ajankohtainen ruotsalaisen Starbreezen studiolla, jossa pojat saivat juuri valmiiksi The Darkness -kauhupelinsä. Vastauksetkin tuntuvat löytyneen, sillä pelin laatua ei käy kiistäminen. Mutta miten projekti on sujunut?

The Darkness on tarina mafiaperheen palkkamurhaajasta, joka 21. syntymäpäivänään joutuu oudon, demonisen voiman riivaamaksi. Voima väittää vuoroin olevansa Jackien liittolainen ja hallitsija. Pian käykin selväksi, ettei samaan mafiosoon mahdu kahta mieltä, joten asialle pitäisi tehdä jotain. Siinä sivussa The Darkness on myös ensireaktioiden perusteella eräs vuoden parhaista peleistä.

Pelin kehitystiimin edustajat istahtivat XCN-verkon toimittajien ruuvipenkkiin vastailemaan heidän ja pelin fanien kysymyksiin.

Tulemmeko näkemään pelin demoa Xbox Live Marketplacessa?

Kyllä, tulemme julkaisemaan demon sekä PlayStation 3:lle että Xbox 360:lle. Viimeistelemme juuri pelin eri versioita, mutta ilmoitamme demojen ilmestymispäivät heti kun voimme. Demo tulee sisältämään kolme kenttää lopullisesta pelistä ruokahalujenne herättämiseksi.

Oliko teillä vaikeuksia siirtää The Darkness -sarjakuvan maailmaa ja teemoja videopelimuotoon? Oliko tämä peli, joka ei olisi ollut mahdollinen ilman uusia pelikonsoleita?

Videopelin tekeminen on luultavasti vaikeinta mahdollista luovaa työtä. Tämä on erityisen totta meidän peliemme tapauksessa. Xbox 360 on antanut meille mahdollisuuden tehdä asioita, joista pystyimme vain haaveilemaan aiemmin. Toisaalta samaan aikaan kehittämisen vaikeudet ovat kasvaneet räjähdysmäisesti. Meidän projektillemme asettamat, korkeat vaatimukset olisivat olleet mahdottomia ilman Xbox 360:n tarjoamaa muskelia.

Voitko kertoa meille hieman kentistä löytyvistä televisioista?

Käytämme televisioita lähinnä hauskana ajanvietteenä, jota pelaaja voi jäädä hetkeksi katselemaan, mutta kerromme sen avulla myös tarinaa kiinnostavalla tavalla. Lopullisessa pelissä tulee olemaan 20-30 tuntia Flash Gordonin ja Nosferatun kaltaista sisältöä, mutta tulemme käyttämään televisioita myös pelin tapahtumiin liittyvien uutislähetysten esittämiseen. Ne ovat osoittautuneet mainioksi tavaksi kuljettaa pelin tarinaa.

The Darkness -sarjakuva on jatkunut jo jonkin aikaa. Oletteko suunnitelleet jatkavanne pääpeliä ladattavan lisäsisällön avulla?

Pelistä löytyy toki tuki ladattavalle sisällölle, mutta tämä on lopulta puhtaasti taloudellinen päätös, jonka julkaisijamme tekee pelin myynnin perusteella. Toivomme voivamme jatkaa pelin yksinpelitarinaa, mutta haluamme lisätä siihen myös uutta moninpelisisältöä. Lisäksi haluaisimme tietenkin tehdä Chronicles of Riddickistä tutun kommenttiraidan.

Suunnittelitteko The Darknessin alusta alkaen first person shooteriksi?

Ehdottomasti. Uskomme Starbreezellä, että pelin seuraaminen päähenkilön silmistä upottaa pelaajan paremmin pelin tapahtumiin. Yritimme luoda pelin, jossa pelaaja todella on Jackie sen sijaan että hän vain pelaisi Jackin roolissa.

Lisäksi, kun päätimme tehdä ensimmäisestä persoonasta kuvatun pelin, päätimme samalla tehdä pelin, jossa pelaajan todella pitää tuntea olevansa pelimaailmassa. Juuri tätä tarkoitan immersiolla: pelaajan täytyy todella tuntea olevansa se kaveri, joka juoksentelee pelimaailmassa. Meille tuntui luonnolliselta jatkaa tällä polulla ja yrittää tehdä pelistä mahdollisimman realistinen kokemus. Riddickissä tämä tarkoitti lähinnä sitä, että pelaaja näki omia ruumiinosiaan ja varjonsa, mutta nyt olemme voineet mennä vielä pitemmälle.

Toitteko The Darknessiin mitään piireitä aiemmasta pelistänne, Chronicles of Riddickistä?

Peli perustuu osittain Riddickissä käytettyihin elementteihin, mutta olemme tietenkin muokanneet ja kehittäneet niitä sopimaan paremmin. Suurin Riddickistä tuotu ominaisuus on luultavasti tapa, jolla peli sekoittelee erilaisia genrejä. Riddickin tavoin The Darkness on sekoitus nopeatempoista toimintaa ja vapaamuotoista, tarinavetoista seikkailua. Käytämme lisäksi The Darknessissa kehiteltyä versiota Riddickin pelimoottorista, joka on hiottu vartavasten hyödyntämään uusien pelikoneiden ominaisuuksia.

Pääsivätkö ruutukaappauksissa näkyvät, upeat varjot lopulliseen peliin?

Kyllä, mutta useimmat netissä pyörivät kuvakaappaukset ovat jo vanhentuneita ja lopullinen peli tulee näyttämään vielä paremmalta, varsinkin liikkeessä. The Darknessissa käyttämämme pelimoottori on kehittynyt versio Riddickin moottorista ja yksi sen suurimmista vahvuuksista on pelin valotekniikka. Voimme esimerkiksi tuhota valonlähteitä yksitellen. Koska tämä on tärkeä osa The Darknessin pelattavuutta, se piti ehdottomasti saada mukaan.

Emme olleet kuitenkaan aivan tyytyväisiä tapaan, jolla Riddick hoiteli luonnollista taustavaloa, joten kehitimme The Darknessiin uuden valoteknologian. Tämä yhdistää dynaamiset valonlähteet reaaliaikaisiin varjoihin ja tekniikkaan, jota kutsumme valokenttäkartoitukseksi. Näin pystyimme luomaan pelissä tarvittavia ulkoilmatiloja.

Miten uskollisina olette pysyneet alkuperäisille sarjakuville? Entä onko pelin tarina alkuperäinen, vai perustuuko se sarjakuviin?

The Darknessin tarina perustuu löyhästi ”Resurrection” -tarinaan, jonka olemme kirjoittaja Paul Jenkinsin (eDome: Paul Jenkins on mm. alkuperäisen The Darkness -sarjakuvan käsikirjoittaja) kanssa muokanneet sopimaan paremmin peliin. Päätimme jo varhain, että halusimme kertoa tarinan siitä, miten Jackie Estacado joutui pimeyden riivaamaksi 21. syntymäpäivänään. Sarjakuvan näkemys tapahtumista ei kuitenkaan sopinut peliin, joten jouduimme tekemään muutoksia. Onneksi Jenkinsin avustuksella pystyimme tekemään tarvitsemamme muutokset pysytellen samalla uskollisena alkuperäiselle sarjakuvalle.

Oppiiko Jackie pelin kuluessa uusia kykyjä? Entä voiko hänen uusi voimansa ottaa miehen kokonaan omakseen?

Kun Jackie joutuu pimeyden riivaamaksi syntymäpäivänään, hänellä ei pysty hallitsemaan sitä juuri lainkaan. Pelin kuluessa Jackie saa taas valtaa itselleen, mikä antaa hänelle samalla enemmän hallintaa uusiin voimiinsa. Tämä tapahtuu käytännössä syömällä vihollisten sydämiä. Mitä enemmän Jackie kerää, sitä vahvemmaksi hän tulee. Kun Jackie syö erityisen pahojen tyyppien sydämiä, hän oppii uusia tapoja käyttää demonisia voimiaan.

Antaako peli mahdollisuuden tutkia pelimaailmaa? Onko siitä mitään erityistä hyötyä?

The Darkness on yhtä paljon seikkailu- kuin räiskintäpelikin, joten tutkimusmatkailu on äärimmäisen suositeltavaa. Suurin osa pelistä tapahtuu New Yorkissa, jonka eri alueet ovat yhteydessä toisiinsa metron välityksellä. Pelaaja voi näinollen palata helposti jo nähdyille pelialueille. Pääjuonen lisäksi peli sisältää sivutehtäviä ja kaikenlaista kerättävää.

Voitko kertoa hieman moninpelistä? Sisältääkö peli moninpelitilan, jossa pelaajat pääsevät käyttämään pimeyden voimiaan?

Suuri osa moninpelistämme pyörii darklingien, pienten pahuuden kätyrien, ympärillä. Pelaajat pääsevät ohjaamaan näitä monissa erilaisissa tiloissa. Yksinpelistä tutut pimeyden voimat eivät ole käytössä moninpelissä, sillä kyse on aivan erilaisista kokemuksista.

Ottaen huomioon Riddickin saavuttaman suosion ja sen korottamat odotukset uusien pelienne suhteen, mikä oli suurin haasteenne The Darknessia tehdessänne?

The Darkness on paljon suurempi produktio kuin Riddick, joten suurin haasteemme oli tämän kokoisen tiimin hallinta. Törmäsimme myös loputtomiin uusiin ongelmiin tehdessämme pelimaailmasta aiempaa yksityiskohtaisempaa.

Miksi valitsitte juuri The Darknessin uuden pelinne aiheeksi? Lähestyikö kustantaja teitä, vai olitteko itse kiinnostuneet aihepiiristä?

Tutustuimme The Darknessiin Union Entertainmentin ja ensimmäisen julkaisijamme, Majescon, kautta. Tiesimme alusta saakka, että The Darkness ja Starbreeze olivat täydellinen pari. The Darkness on todella synkkä ja brutaali, mistä pidimme. Eniten ihastuimme silti pelin tarinaan ja sen yliluonnollisiin elementteihin.

Suuri osa pelistä tapahtuu New Yorkissa, mutta The Darknessin New York on jotain, mitä useimmat eivät ikinä pääse näkemään. Lisäksi Jackie Estacado on täydellinen videopelin päähenkilö, varsinkin sellaisiin peleihin, joita me haluamme tehdä.

Riddick ja Splinter Cell aiheuttivat aikanaan melkoisen uudistuksen siinä, miten pelit käyttävät valoa ja pimeyttä. Minkä veikkaatte olevan tämän sukupolven käänteentekevä uudistus?

Uskon henkilökohtaisesti, että Liven välityksellä tapahtuva Co-op-kaksinpeli tulee olemaan suuri juttu, mutta uskon, että näemme todellisia jättiharppauksia muillakin osa-alueilla. Esimerkiksi animaatio ei ole kehittynyt vielä juuri mihinkään viime sukupolveen verrattuna. Assassin’s Creedin kaltaiset pelit tulevat kuitenkin esittelemään todella mielenkiintoisia tapoja hyödyntää pelimaailmaa aivan uusilla tavoilla, avaten näin upouusia mahdollisuuksia.

Toivon myös, että tarinankerronta on jotain, missä tulemme näkemään suuria kehitysaskelia. Haluaisin, että pelaajat todella välittävät ruuduilla näkyvien hahmojen kohtaloista. Toivon, että olemme tehneet oman osamme tämän asian eteen The Darknessilla.

Kiitämme XCN-verkostoa haastattelun toimittamisesta. The Darkness ilmestyy PlayStation 3:lle ja Xbox 360:lle, peli on tarkemmassa syynissä ensi viikon arvostelussa.

Mitä tekisit, jos joutuisit pimeyden voimien riivaamaksi?

Katso tilanne vastaamatta