Uusimmat

Thief-ensikosketus – hiippailu vai beat’em’up? [osa 2]

16.02.2014 15:00 Jukka O. Kauppinen

Freedom lies in the shadows. What I desire lies in the light.

Thief. Legendaarisen pelisarjan uusi osa jännittää. Hiippailupelien ja muinaisen Thiefin ystäville sarjan reboottaus kuulostaa pelottavalta, sillä monen monta muinaisen pelin uusioversiota on pilattu tyhmistelyllä. Uusi, Eidos Montrealin viilaama Thief tuntuu kuitenkin tavoittavan esikuvansa sielun monia muita rebootteja paremmin.

Samalla se kertoo yllättävän synkän ja erikoisen tarinan kaupungista, jonka kansalaisilla ei mene kovinkaan hyvin – ja päähenkilöstä, joka on harvinaisen egoistinen, vain omaan peiliinsä tuijottava mulkku. Vai onko sittenkään?

Lue myös: Thief-ensikosketus – Garrett palaa varjoihin [osa 1] 

Lue myös: Thief-ensikosketus – itsekeskeinen paskiainen vai sittenkin sankari? [osa 3]

Thief tavoittaa oivallisesti yhden hiiviskelypelien ydinkohdan. Päähenkilön on todellakin syytä pysyä varjoissa, etenkin jos aikoo pysytellä hengissä. Kaikki kaupungin asukkaat eivät Garrettista piittaa, sillä heillä on ihan riittämiin muitakin huolia. Mutta jotkut huutavat vartijoita – ja jos he huomaavat epäilyttävän varashahmomme, lähtevät he tämän perään.

Varjojen rakastamisesta huolimatta uusi Thief on myös aiempaa toiminnallisempi. Ei kuitenkaan välttämättä, ei pakosta. Mättäminen ja toimintaseikkailusankarointi ei ole Garrettin leipälaji, vaan enemmänkin hätäratkaisu.

Avaanpa tätä ennen pelin syvempiin uumeniin siirtymistä. Katsokaas. Hiiviskelyseikkailuissahan kuljetaan perinteisesti oikein hämärässä, oikein näkymättömissä. Puhtaimmillaan aseet ja välineet ovat olemassa ongelmien ratkontaa varten, eikä turpaanvetoa lasketa sellaiseksi. Uudistettu Thief on hieman lähempänä nykypelaajien mieltymyksiä, ja Garrett osaa tarvittaessa vetää vastustajia turpiin. Mikään Ezio tai sotaninja hän ei silti ole. Yksi vastustaja luultavasti kaatuu ihan tavanomaisella leukaanvedolla. Kaksi on jo paha pala. Kolme on liikaa. Vartijat myös mekastavat toisilleen, ja jos jäät tappelemaan, niin kohta oletkin liemessä ja vainaja.

Tappelemista voi kääntää edukseen focusia, keskittymistä käyttämällä. Garrettilla on elinvoimamittarin lisäksi focus-mittari. Keskittymällä maailma ikään kuin hidastuu ja tarkentuu. Kumma kyky, jota Garrettilla ei ollut ennen onnettomuuttaan… Mitä hänelle on tehty?

No, keskittymällä Garrett näkee maailman salat – ja pystyy myös antamaan vastustajille paremmin kuonoon ja aiemmin ylivoimainen kolmenkin vartijan rypäs lakoaa helposti. Näinkö siis on peli pilattu tekemällä siitä beat’em’uppi? Onneksi ei. Focus on näet hyvin rajallinen luksus. Etenkin tapeltaessa se kuluu nopeasti, eikä se täyty itsekseen. Focusia voi tankata vain tietyillä hassukukkasilla, joita löytyy maailmasta vain harvakseltaan – ja kaupassa ne maksavat tuhottomasti.

Niinpä aiemmat pelot tappelupainotteisuudesta pystyykin toteamaan aiheettomiksi, sillä ainakin näillä näkymin, ainakin pelin alkupuolella talousjärjestelmä tekee tankkauskukkien ostamisesta niin kallista, että focusia käyttää mieluummin tärkeämpiin asioihin – ja tappelemiseen vain todellisessa hätätilassa. Tasapainotus tuntuukin onnistuneen hyvin, joskin vasta lopullisen pelin parissa näkee miten hyvin linja pitää koko seikkailun mitassa.

Kellotornin huuhkaja

Pelin tapahtumat sijoittuvat outoon, kummalliseen aikaan. Eikä Garrett ole oikein hyvin perillä siitä, mitä oikein tapahtuu, mistä on kyse. Ensin hän oli vain aikeissa tehdä näppärän pikku ryöstön partnerinsa kanssa. Partnerinsa, oliko tämä oppipoika vai melkein rakastajatar, ken tietää. Omahyväiselle, vain omaan napaansa tuijottavalle Garrettille naisvaras Erin tuntui olevan enemmänkin kuin vain suojatti. Lähes ainoa henkilö koko maailmassa, josta Garrett välitti.

Erinillä oli kuitenkin ongelmansa. Garrett opetti neidolle varashommien saloja, mutta neito tuntui olevan liiankin räväkkä, liian varomaton, liian uhkarohkea. Hän ei myöskään epäröinyt tappaa, toisin kuin Garrett.

Nämä ristiriidat johtavatkin kauhistuttavaan tilanteeseen pelin alkutehtävissä, kun Garrettin ja Erinin varkaus epäonnistuu katastrofaalisesti. He löytävät kaupungin johtohenkilöt suorittamasta outoja maagisia riittejä, ja sitten… Sitten… Sitten tapahtuu Onnettomuus.

…Garrett herää. Vuotta myöhemmin. Erin on kadonnut. Minne? Kukaan ei tiedä. Garrett on maannut taju kankaalla vuoden ajan ystävien piilottelemana, minä aikana kaikki on ajautunut päin prinkkalaa. Kaupunki on romahtamassa sekamelskaan ja kaaokseen. Nälkä, sairaudet, köyhyys ja outo rutto riehuvat kaduilla, eikä rutto säästä edes kaupungin ylimystöä. Ja tämän keskelle Garrett yhtäkkiä herää. Heikkona, ihmeissään, aivan pihalla.

Mutta mies palaa nopeasti arkeen. Hän on yhä varas. Hän on jatkossakin varas. Kiitti kaverit kun piditte huolta, nyt minä menen.

Ja näin Garrettista tulee taas kellotornin huuhkaja. Mies, joka asuu kaiken keskellä, kaiken yläpuolella. Mies, joka näkee paljon, eikä välitä siitä paskaakaan. Muiden ongelmat ovat muiden ongelmia, minä välitän vain siitä, mitä saan itselleni rosvottua. Paitsi… Paitsi kun tietyt tapahtumat vievät minua kohti mysteerien ydintä. Pitäisikö sittenkin välittää edes vähän?

Synkkääkin synkempi Lontoo

Thiefin tapahtumapaikaksi rakennettu kaupunki on laaja – ja synkkä. Ahdistava. Kuin portti pimeyteen. Se muistuttaa noin 1600-1800-lukujen Lontoota, jonka arkkitehtuurista ja olemuksesta on poimittu palasia luomaan jännittävää, erikoista pelimaailmaa. Maailmaa, joka on mullistusten ja myllerryksen kourissa. Mitä ihmettä kulissien takana tapahtuu? Mitä on tämä hurja tekninen kehitys, jota edistymiseksi kutsutaan? Mitä ovat nuo koneet ja putket, joita kaupungin diktaattori rakennuttaa kaikkialle?

Kaupunki on jaettu useisiin alueisiin, joista osa on suurempia, osa pienempiä kokonaisuuksia, mutta niiden välillä liikkuminen on tehty varsin käteväksi ja nopeaksi. Seikkailtava alue on alkuun toki vain rajoittunut, mutta tarinan ja tehtävien edetessä lukot kaupunginosien välisiltä porteilta katoavat ja kuljeskelu on vapaampaa.

Kuljeskelu… Se muuten onnistuu niin kaduilla kuin katoillakin, mutta ei aivan täysin vapaasti. Kadut ovat sinänsä avoimia kulkuväyliä, mutta niillä päivystää kaupungin vartijoita. Katoilla vartijoita ei ole, mutta kaikki katot eivät ole kulkukelpoisia, eikä niille pääsekään aivan joka ränniä pitkin kipuamalla. Pelaajan onkin pidettävä silmänsä auki sopivia nousureittejä huomatakseen ja kannattaa muistaa sekin, että katoilta putoaminen on helposti kohtalokasta.

Aikansa kuljeskelemalla ja tutkimalla pelaaja kuitenkin löytää ja muistaa sopivien kipuamis- ja pudottautumispaikkojen sijainnit, samoin löytää sopivat oikotiet. Ja näin kaupunkikuva hiljalleen rakentuu. Noita katuja tuonne, tuosta katolle, sieltä alas täällä ja ollaankin perillä. Assassin’s Creedien kaltaista vapaata kattoravausta ei kuitenkaan ole tarjolla.

Ympäristöään voi myös hieman muokata joissain paikoin, vaikkapa pudottamalla kattojen väliin kulkusiltoja, joista on hyötyä myöhemminkin.

Ravailussa on myös mietittävä sitä minne ylipäätään haluaa. Kaupunginosat ovat eri kokoisia ja muotoisia. Eräs keskeisimmistä alueista on pitkä mutta kapea, eikä se tarjoa pelaajalle montaakaan vaihtoehtoa alueen päästä päähän kulkemiseen. Tämä antoikin aiemmassa ennakkoversiossa hieman vääristynyttä kuvaa kulkumahdollisuuksista, sillä ennakkoversion tehtävät oli ripoteltu alueelle niin, että sitä piti ravata koko ajan edestakaisin päästä päähän samoja polkuja pitkin. Se ei antanut kulkumahdollisuuksista likimainkaan oikeaa kuvaa, kun matkanteko tuntui jotenkin ahtaalta ja rajoittuneelta. Toki sama kartta on lopullisessakin pelissä, mutta lehdistötehtävät on siivottu pois, jolloin kulkeminen tuntuu jo paljon mukavammalta ja vapaammalta, etenkin kun tehtävät ja tehtäväkokonaisuudet ovat paljon laajempia.

Moraalisia varjoja

Kaupungissahan vallitsee öisin ulkonaliikkumiskielto, joten kadut ovat tällöin kovin autioita. Vartijat vain kyyläävät ja tarkkailevat – ja reagoivat, jos jotain outoa ja luvattoman tuntuista vilahtaa. Toisaalta, pelin tarinallisuus luo vartijoillekin tiettyä persoonaa. Moni heistä tekee työtään vain siksi, että se on yksi niistä harvoista tavoista jolla mies voi tuoda perheelleen leipää kotiin. Keskustelujen salakuuntelu saattaa aiheuttaa vähän moraalistakin dilemnaa ja ajaa pelaajaa sinne katoille ja varjoihin niin, ettei turhaan kiusaa kunnon miehiä. Jännittävä reaktio itsellenikin.

Ja niinpä sitten pelaaja etsii varjoja. Katuvalot ja soihdut luovat valon ja varjon leikkejä, joita pelaaja voi yrittää hyödyntää. Esteiden takan voi hiiviskellä varsin äänettömästi ja nopea syöksy valoisankin kohdan läpi saattaa jäädä tarkkailijoilta huomaamatta. Joskus on vain pakko riskeerata ja hiippailla aivan toisten lähellä sen sijaan, että menisi kiertotietä tai jopa yläkautta.

Tosin tämä valo-varjo-mekaniikka tuntuu välillä myös vähän keinotekoisen pelimäiseltä. ”Tässä on varjo, varjossa olet näkymätön” -sääntö tuntuu vähän hölmöltä, jos olet ulkona ja metrin päässä seisoo vartijaryhmä. Mutta kun tynnyri heittää varjon, niin eivät he sinua näe, ellet mekasta tai liiku puolta metriä valoisaan kohtaan. Silloin kyllä hälytyshuuto kajahtaa!

Vielä pöljempää tämä on kun olet jossain rakennuksessa sisällä ja vieressä touhuaa tyyppejä. Garrett ei ole välttämättä edes minkään esteen takana, vaan kököttää kyykyllään keskellä lattiaa. Siinä vain sattuu olemaan pimeää, joten tyypit eivät näe sinua, jos eivät ihan päälle kävele. Tämä tuntuu jokseenkin hölmöltä, kun miettii että kyllähän nyt ihminen sen verran pimeässäkin erottaa, että mikäs möykky tuossa keskellä lattiaa nyt on. Toisaalta, ehkä se on vain itsesäilytysvaistoa…

Stealth kuitenkin toimii ja sekä omia silmiään että Garrettin valoisuusmittaria käyttämällä on mahdollista toimia ja liikkua hyvinkin hiipparimaisesti. Tilanteita, joissa joutuu väkisin paljastamaan itsensä tuli ainakin testisession aikana vain harvoin. Useimmat pulmatilanteet pystyi hiiviskelemään piilosta toiseen varsin hyvin, joskin on vain itsestä kiinni miten pitkälle näkymättömyytensä haluaa viedä. Muiden kulkijoiden harhauttaminen tai nuijalääkityksen antaminen hankalalle kyylälle tekee toiminnasta helpompaa, kunhan vain paikalle ei tule sitä ihan huomaamatta hissukseen tallustelevaa vartijaa, joka löytää tajuttoman partnerinsa ja etsii häirikköä, ehkä muitakin vartijoita hälyyttäen. Huomasinkin, että peli tarjoaa paljon mahdollisuuksia hitaalle, kiireettömälle pelaamiselle, jossa kannattaa käyttää sekä silmiä että korviaan tilannetta ja ympäristön ääniä maistellen. Onko jossain vielä yksi huomaamaton vartija? Kuuluuko käytävästä hiljaista kenkien kopsetta? Mistä tuo kuorsauksen ääni kuuluu?

Muutama tehtävä tulikin retryttyä sekä failaamisen takia että testimielessä jokusen kerran, hyvin erilaisin tuloksin. Erään kerran sen tarkemmin vilkuilematta pölliskelin vain erään kauppiaan vitriinejä, kun yhtäkkiä takaa kuuluihin hälytyshuutoa ja sain pampusta. Kohta kimpussani oli kolme vartijaa ja kuolo vei. Tehtävä uusiksi. Nyt odottelin ja kyyläsin, seurasin yhtä vartijaa ja ihmettelin missä ne kaksi muuta oikein ovat. Kolkkasin lähellä olevan tyypin, löysin toisen vartijan yläkerrasta. Hän oli siis tullut hälytyksen kuultuaan alakertaan kavereitaan auttamaan. Retrysin taas, mekastin ensimmäisen vartijan kanssa. Hän sai kaverin avukseen. Tappelun jälkeen kurkistus yläkertaan, siellä oli yhä kolmas vartija, tällä kertaa syvässä unessa. Tehtävä uusiksi. Nyt kolkkasin ensimmäisen äänettömästi. Kuuntelin – joku kuorsaa. Etsin kuorsauksen ääntä korvakuulolta ja löysinkin huoneen, jota en ollut aiemmin huomannut. Täällähän se toinen vartija oli! Hän siis heräsi, jos ensimmäinen ehti antaa hälytyksen. Eli kaksi vartijaa alakerrassa, kolmas yläkerrassa. Kolmas tuntui välillä vaeltavan, välillä ottavan pikku tirsat. Riippui ihan alakerran mekastuksen voimakkuudesta josko hän kuuli sen vai ei, ja tuleeko sinne apuun vai ei.

Toisin sanoen, samassa tehtävässä oli paljonkin vaihtelua, ihan oman pelityylin ja yksinkertaisen sattuman mukaan.

Lue myös: Thief-ensikosketus – itsekeskeinen paskiainen vai sittenkin sankari? [osa 3]

 

 

Thief

Tekijä: Eidos Montreal

Julkaisija: Square Enix

Tulossa: PC, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One – 28.2.2014

Pelaajia: 1

Pelin kotisivu: http://www.thiefgame.com

Jukka O. Kauppinen

 

Thief-ensikosketus – Garrett palaa varjoihin [osa 1] 

”Olemme tislanneet niistä asioita, että voimme tehdä pelin, joka pärjää vanhojen Thief-pelien rinnalla, olematta kuitenkaan sen enempää jatko-osa kuin kopiokaan. Se luo koko pelisarjalle uuden pohjan, uuden aloituksen”, Joe kehuu antaen väistämättäkin fiilistä, että tässä meillä on kokonaisen uuden Thief-sarjan uusi alku, eikä vain vanhojen partapelaajien muistoilla ratsastava kertalämmittely.

 

Lisää aiheesta

The Dark Mod – hei, me hiivitään – seikkailuja alkuperäisen Thief-pelin hengessä 

Thief-haastattelu – sarjan sielu on säilytettävä 

Warren Spector – pelimaailman arkkivelho 

Wiikon wanha: Thief 

Lue myös

Age of Empires Online – kolme vuotta myöhemmin

Trials Frontier – pärinää ja kustomointia

Vuoden 2013 paras moninpeli: Battlefield 4

Vuoden 2013 yllättävin peli: Tomb Raider