Uusimmat

Titan Quest – 2000-luvun Diablo?

07.06.2006 13:50 Miika Huttunen

Diablo on tavalla tai toisella tuttu kaikille pc-pelaajille. Sen kaltaista yhtä suosittua toimintaroolipeliä ei kuitenkaan ole sen jälkeen nähty. Asialla on nyt kuitenkin uusi tekijä, joka yrittää elvyttää lajityypin suosiota pc:llä kunnianhimoisella pelillä nimeltä Titan Quest.

”En yksinkertaisesti ymmärrä miksi pelintekijät eivät koskaan matkineet Diabloa enempää, sehän oli aivan loistava peli!”, ihmettelee Ironlore studioiden Brian Sullivan miehen uutta peliä Titan Questia testaamaan tulleelle lehdistöjoukolle.

Sullivan viittaa kommentissaan nykyisin paremmin World of Warcraftista tunnetun Blizzardin vuonna 1996 julkaistuun toimintaroolipeli Diabloon. Peli nousi pelaajien keskuudessa sellaiseen suosioon, että sitä ja sen jatko-osaa pelataan vielä tänäkin päivänä. Diablo koukutti pelaajat erityisesti sen jatkuvalla yhä parempien varusteiden keräämisellä, sekä helpolla pelattavuudellaan.

Sullivanin ihmettelylle on tietenkin syynsä, ja sen huomioon ottaen ei ole mikään ihme, että hänen esittelemänsä Titan Quest on pelinä lähes täydellinen Diablo-klooni. Tämä on paikalla oleville pelitoimittajille pieni yllätys, sillä Sullivan on entinen Ensemble studioiden perustaja, ja ollut mukana kehittämässä tosiaikastrategiapelit mullistaneita Age of Empires I ja II –pelejä.

”Olen aina pitänyt roolipeleistä, ja halunnut tehdä sellaisen tavalla tai toisella”, Sullivan kertoo myöhemmin eDomelle.

”Ennen Age of Empires –pelejä koko rts-pelien lajityyppi oli fantasia- ja tieteisaiheiden valloittama. Me toimme siihen mukaan historiallisen ja tosiperäisen ulottuvuuden. Age of Empires II:n ja sen lisäosien jälkeen minulla ei kuitenkaan ollut enää uusia ideoita kyseiseen lajityyppiin, joten päätin lähteä toteuttamaan unelmaani ja suunnittelemaan toiminnallista roolipeliä. Niinpä lähdin Ensembleltä vuoden 2000 syksyllä ja perustin pelin tekemistä varten oman studion nimeltä Ironlore.

Samoihin aikoihin Diablon jatko-osa villitsi pelaajia ympäri maailmaa. Itsekin Dibaloja paljon pelaava Sullivan ymmärsi, että hänen kannattaisi käyttää niiden menestysreseptiä pohjana omalle pelilleen. Tästä sai alkunsa Titan Quest.

Yllättäen pelikustantajat eivät kuitenkaan olleet kovinkaan innostuneita ideasta, sillä minkään toisen pelin ei arveltu saavuttavan Diablojen suosiota. Niinpä Sullivan teki pelinsä demon itse pienen tiiminsä voimin, ja lähti sen kanssa uudelle kierrokselle kustantajien luo. Lopulta pc-pelien rintamalla suurempaa asemaa etsivä THQ otti pelin julkaistavakseen.

Antiikin heerokset

Sullivanin Age of Empires –tausta näkyy Titan Questin aihepiirissä. Kyse on toiminnasta antiikin myyttisissä maailmoissa historiallisilla mausteilla varusteltuna. Siihen nähden, että peli alkaa olla jo melko valmis ja että se julkaistaan kesän alussa, on pelin tarina pidetty hyvin hämärän peitossa. Tähänkin on syynsä.

”Saimme pelin käsikirjoittajaksi muun muassa Braveheartin kirjoittaneen Randall Wallacen”, Sullivan myhäilee.

”Emme luonnollisesti halua pilata hänen tekemäänsä tarinaa paljastamalla sitä heti kättelyssä. Sanotaanko nyt vain niin, että pelaajat ovat antiikin jumalten ja titaanien väliseen sotaan ajautuneita sankareita, jotka yrittävät pitää ihmisten puolia”, hän jatkaa.

Sullivan myös toteaa, että Randallin saaminen mukaan ei ollut kovinkaan vaikeaa. Hänen mukaansa suurin osa Hollywoodin elokuvakäsikirjoittajista on pelaajia ja että kaikki heistä haluavat työskennellä myös pelien parissa.

Pelissä seikkaillaan siis antiikissa, tapahtumapaikkoina Kreikka, Egypti ja Babylon, mutta yllättäen myös muinaisessa Kiinassa. Pelin tarina kuljettaa pelaajat legendaarista Silkkitietä pitkin lännestä itään. Maailma on yhtenäinen kokonaisuus, joka latautuu muistiin sitä mukaa kun pelaaja etenee paikasta toiseen. Erillisiä latausruutuja ei ole. Tekijät ovat myös yrittäneet pitää edestakaisin ravaamisen minimissään, vaikka kaukosiirtyminen kaupungista toiseen onkin mahdollista.

Sullivanin mukaan uudenlainen ja matkan aikana vaihteleva ympäristö on myös yksi tapa palkita pelaajaa. Koko ajan on tunne siitä, että koko ajan on jotain uutta.

Mytologiaa ja muinaista historiaa yritetään tuoda esiin pelimaailmassa olevilla hahmoilla ja paikoilla sekä esineillä. Pelihahmon varusteiden ominaisuuksia voi parantaa erilaisilla legendaarisilla reliikeillä, jotka ovat joskus kuuluneet jollekin antiikin kuuluisalle sankarille tai jumalalle, kuten Herakleelle tai Poseidonille.

Suurin osa vastaan tulevista hirviöistä ja olennoista on lainattu suoraan Kreikan, Egyptin, Lähi-idän ja Kiinan mytologioista.

”Käytimme niin paljon mytologisia olentoja kuin vain löysimme, mutta meidän piti keksiä myös omia olentoja saadaksemme peliin tarpeeksi vaihtelua vastustajiin”.

Harryhausen jää toiseksi

Verrattuna esikuvaansa Diabloon, on Titan Quest tietenkin ulkoisesti modernimpi. Siitä löytyy täysi 3d-moottori ja kamerakulmaa voi zoomata aivan pelihahmon lähietäisyydelle. Kamerakulmaa ei kuitenkaan voi pyörittää vapaasti.

”Vapaasti hallittava kamera monimutkaistaisi peliä liikaa, se on kuitenkin tarkoitettu helpoksi pelata. Eikä vapaa kamera tällaisessa pelissä mielestäni palvelisi mitään oikeaa tarkoitusta.”

Pelimaailman yhtenäisyys ja ulkoasu vakuuttavat. Päivä vaihtuu yöksi dynaamisesti, ruohonkorret liikkuvat hahmojen mukaisesti ja maanpinnalta siirrytään luolastoihin sekä maanalaisiin osioihin pehmeästi ilman turhia siirtymävaiheita. Lisäksi useissa kohdissa korkealla kuljettaessa näkee alempana paikat jonne on matkalla. Näkymät ovat upeita.

Yksityiskohtia on paljon, ja jopa yksittäiset hirviöiden päällä olevat varusteet erottaa selvästi. Hirviön kellahtaessa varusteet putoavat maahan ja ne voi poimia käyttöönsä. Esimerkiksi jos vastaan tulee pelottavan näköistä asetta heilutteleva kovis, voi ainakin lohduttautua sillä että se ase voi pian olla omassa käytössä.

Sullivanin mukaan kaikesta ulkoisesta loistosta huolimatta peliä pitäisi kyetä pelaamaan hyvin 3-4 vuottakin vanhalla pc:llä, joskin asetuksia joutuu silloin säätämään alakanttiin.

Kun peliä alkaa pelata, vanhat Diablo-vaistot heräävät nopeasti henkiin. Nopeatempoinen toiminta, maailman tutkiminen ja uusien varusteiden sekä tavaroiden jatkuva keräily aiheuttavat tuttua riippuvuutta. Hahmoaan voi varustaa yli 1000:lla ainutlaatuisella esineellä sekä määräämättömällä määrällä satunnaisominaisuuksilla luoduilla esineillä. Luonnollisesti hahmon ominaisuudet vaikuttavat siihen mitä esineitä voi käyttää, joten sankarinsa varusteiden optimointi on jatkuva osa pelaamista.

”Vähintään noin 15:n minuutin välein pitäisi löytyä joku uusi esine, jonka haluaa ehdottomasti käyttöönsä”, Sullivan kommentoi.

Tee-se-itse-hahmoluokka

Titan Quest laajentaa pelihahmon varusteiden optimoinnin myös hahmoluokkien ja taitojen puolelle. Päinvastoin kuin Diabloissa, pelaaja ei valitse hahmolleen alussa yhtä ammattia taitoineen. Ensimmäisten kokemustasojen aikana valitaan sen sijaan kaksi hahmoluokkamaista taitoryhmää kahdeksasta eri vaihtoehdosta.

Näitä kahdeksaa voi yhdistellä miten haluaa oman pelityylin mukaisesti. Jos haluaa keskittyä pelkkään taisteluun, valitsee taitoryhmikseen sodankäynnin ja vaikka puolustamisen tai metsästyksen. Enemmän taikavoimia käyttöönsä halajava muodostaa voimakkaan velhomaisen kokonaisuuden valitsemalla vaikkapa myrskyn ja maan mystisten voimien taitoryhmät. Vaihtoehtoisesti magia- ja taistelutaitoryhmiä voi yhdistää mieleisekseen kokonaisuudeksi.

Taitoryhmien sisälläkin on optimoitavaa. Kokemustasojen myötä tulevia taitopisteitä voi jakaa joko itse taitoryhmän tason nostamiseen, tai sen sisällä oleviin taitoihin. Taitoryhmän tasoa nostamalla parantaa hahmon ominaisuuksia ja avaa uusia taitoja ja erikoiskykyjä ostettavaksi sen sisällä.

Itse taidotkin on sidottu toisiinsa erilaisina taitoperheinä. Tämä tarkoittaa sitä, että perustaitoa voi myöhemmin muokata sitä muuttavilla lisäominaisuuksilla sen sijaan, että joutuisi ostamaan uusia parempia taitoja vanhojen jäädessä hyödyttömäksi. Esimerkiksi tulinuolihyökkäystä saa muutettua lisätaidoilla vihollisia läpäiseväksi ja useita nuolia kerallaan ampuvaksi. Sullivanin mukaan Titan Questin taitosysteemissä ei yksikään taitopiste ole turha.

”Hardcore-pelaajat tulevat taatusti käyttämään paljon aikaa taitosysteemimme optimoinnissa”, Sullivan mietiskelee.

Taitosysteemissä on muitakin pieniä hyviä ideoita. Passiivisten taitojen lisäksi hahmot oppivat aktiivitaitoja, jotka ”laitetaan päälle” käytettäessä. Ne eivät kuitenkaan automaattisesti sammu tietyn ajan kuluttua, kuten aktiivitaidoilla tällaisissa peleissä on tapana, vaan sen sijaan ne syövät tietyn osan energiapalkista jolla erikoiskykyjä ja taitoja käytetään. Näin pelaajan ei tarvitse jatkuvasti käynnistää taitoja uudestaan ja uudestaan. Toisaalta jos aktiivistaitoja tai kykyjä on päällä liikaa, ei pelaajalle jää energiaa käyttää muita erikoishyökkäyksiä.

Diablon paluu

Alustavan testauksen perusteella voi sanoa, että sitä mikä ei ole rikki ei tosiaan kannata korjata. Diablo-fiilikset ovat koko ajan läsnä, mutta aihepiirin erilaisuus, moderni ulkoasu ja pelihahmon monipuolinen taitosysteemi tekevät Titan Questista kuitenkin myös tuoreen kokonaisuuden.

Sullivanin mukaan riippuen siitä suorittaako kaikki mahdolliset sivutehtävät, ensimmäisellä vaikeusasteella peliaika on keskimäärin noin 25 tuntia. Vaikein mahdollinen taso Legendary ei miehen mukaan enää ole niinkään vaikeampi pelitaso, vaan pelaajan pelitaitojen täydellinen koetus.

Peliä voi pelata yhteispelinä verkossa viiden muun ihmispelaajan kanssa yhtä aikaa. Vastus ja vihollisten määrä määräytyy dynaamisesti pelihahmojen tason ja määrän perusteella. Yksin- ja moninpelissä on käytössä sama hahmo, sillä Ironlorella ei ole omia keskuspalvelimia jonne moninpelihahmot voisi tallentaa. Siksipä pelissä ei ole mahdollista ottaa mittaa omalla sankarilla muiden pelaajien hahmoja vastaan.

”Huijaamisen estämiseksi ainoa mahdollisuus olisi ylläpitää omia keskuspalvelimia, johon meillä ei pienenä kehitystiiminä yksinkertaisesti ole varaa. Ehkäpä sitten Titan Quest 2:ssa”, Sullivan harmittelee.

On vaikea antaa vastusta Sullivanin alussa esittämään kysymykseen siitä, miksi Diablon kaltaista menestysreseptiä ei ole kopioitu enempää viimeisen kuuden vuoden aikana. Titan Quest yrittää kovemmin kuin mikään muu aikaisempi peli, mutta vasta sen julkaisun myötä Sullivanin kysymys saa vastauksensa. Oliko Diablo ainutkertainen ilmiö, vai löytyykö tällaiselle pelityypille vielä kysyntää pc-pelien maailmassa? Se selviää kesällä, kun Titan Quest julkaistaan.

Materialismin alttarilla

Vaikka Diablo iskikin ilmestymisen aikoihinsa todelliseen kultasuoneen, ei sen tavaroiden ja varusteiden keräämisen ympärille rakennettu peli-idea oli täysin omaperäinen. Materialistisella otteellaan pelaajat koukutti jo muinainen merkkigrafiikalla toteutettu Rogue, sen seuraaja Nethack ja monet niiden kloonit. Myös näissä peleissä hahmonsa aseiden ja muiden varusteiden maksimointi ja kerääminen olivat keskeinen osa pelaamista.

Vasta Diablo onnistui tavoittamaan saman hengen modernimmalla grafiikalla varustetuissa peleissä. Muutaman sen synnyttämät kloonit yrittävät laajentaa peli-ideaa tavarankeräämisestä ja toiminnasta myös seikkailullisempaan ja roolipelimäisempään muotoon. Yksikään niistä ei kuitenkaan onnistunut tavoittamaan Diablon ja sen jatko-osan suosiota.

Diablon PlayStation-versio ei onnistunut siirtämään ideaa tarpeeksi hyvin pelikonsolille ja oikeastaan vasta toimintaseikkailu Baldur’s Gate: Dark Alliance PlayStation 2:lla ja Xboxilla yhdisti materian keräämisen nopeatempoiseen toimintaan sekä koreaan grafiikkaan onnistuneesti.

Titan Quest on siis oikeilla jäljillä, ja onpa Diablo 3:kin huhujen mukaan jo suunnittelilla.