Katsaus: Toksinen pelikulttuuri vaikuttaa kaikkiin pelaajiin – Nyt mitta on täynnä seksismin, vihapuheen ja epätasa-arvon suhteen

11.11.2018 12:00 | Tuukka Hämäläinen

Keskiviikkona 7. marraskuussa Helsingissä järjestetyssä Tasapeli-seminaarissa käsiteltiin nuorten pelaamista ja sukupuolten tasa-arvoa pelikulttuurissa. Ongelmia riittää, mutta pelaamista tutkitaan ja parempaa pelikulttuuria yritetään jatkuvasti kehittää.

Verkkopelien toksisuus, eli suomalaisittain myrkyllisyys, ei ole mikään uusi asia, mutta viime vuosina siitä on alettu puhua entistä enemmän. Esimerkiksi vuosi sitten raportoimme Overwatchin (2016) pelaajien keskuudessa rehottavasta seksismistä, josta BlizzCon-tapahtuman naispuoliset pelaajat kertoivat puhuttelevalla videolla.

Toksinen käytös ja verkkopeleissä havaittu vihapuhe eivät tietenkään kohdistu vain naisiin, vaan ylipäätään vähemmistöihin. Vaikka tuoreen Pelaajabarometrin mukaan pelaavia miehiä ja naisia on Suomessa jotakuinkin saman verran, on pelitavoissa ja suosituissa peleissä eroja. Erityisesti kilpailullisissa verkkopeleissä naiset ovat usein vähemmistössä.

Koska pelien sekä sosiaalisen verkkopelaamisen suosio kasvaa koko ajan, olivat verkkopelaamisen ongelmat laajasti esillä myös keskiviikkona Helsingissä järjestetyssä Tasapeli – Nuoret, pelit ja sukupuoli -seminaarissa. Tasa-arvoasiain neuvottelukunnan (TANE) miesjaoston järjestämässä tapahtumassa ääneen pääsivät pelaamiseen perehtyneet tutkijat, pelialan edustajat ja nuorisotyön asiantuntijat.

(Koko seminaari on katsottavissa YouTuben kautta jutun alta. Videolla näkyvät kätevästi myös kaikkien puhujien luentokalvot tilastotietoineen ja lähteineen.)

Vihapuhetta ja häiriköintiä

Koko pelaajakunnan kannalta on olennaista, että vähemmistöihin kohdistuva toksisuus ei ole pois vain niiltä, joita se suoraan koskettaa. Kaikki asiantuntijat olivat yhtä mieltä siitä, että toksinen pelikulttuuri vaikuttaa kaikkiin pelaajiin.

”Vähemmistöjen aseman parantaminen parantaa pelaamista kaikille”, totesi Helsingin kaupungin projektisuunnittelija Riikka Kaukinen.

Kaukinen vastaa Helsingin kaupungin Nuorisopalvelujen Non-toxic – syrjimätön pelikulttuuri -hankkeesta, jossa tavoitteena on kehittää vihapuheesta vapaata, turvallista pelikulttuuria.

Kuten viime talvena uutisoimme, tehtiin hankkeessa kyselytutkimus, jossa 90% vastaajista oli kohdannut häirintää tai vihapuhetta verkkopeleissä ja 70% joutunut itse sen kohteeksi. Tutkimuksessa 77% kertoi kohdanneensa rasistisia kommentteja, 74% homo- tai transfobisia kommentteja, 71% pelaajan ikään kohdistuvaa negatiivista kommentointia, 63% sukupuoleen liittyvää kommentointia ja puolet vastaajista jopa sopimatonta seksuaalista ehdottelua.

Haastattelututkimuksen vastaajat pelasivat muun muassa Overwatchia, Counter-Strike: Global Offensivea (2012) ja League of Legendsiä (2009), jotka ovat maailman suosituimpia kilpailullisia verkkopelejä ja samalla merkittäviä esports-lajeja. Kysely tehtiin Assembly-messuilla, ja vastaajat olivat siis hyvin aktiivisia pelaajia.

Non-toxic -hankkeen kyselyn tuloksesta näkyy selvästi, kuinka laajasta ongelmasta on kysymys. Muutamat vastaajat kuitenkin väittivät myös painokkaasti vastaan.

”10% vastaajista ei havainnut häirintää ja vihapuhetta, eikä pitänyt sitä ongelmana”, Kaukinen kertoi. ”Avoimissa vastauksissa tuli aika voimakkaitakin puheenvuoroja sen puolesta, ettei tämä ole oikea ongelma ja ettei tästä saisi puhua.”

Tämä ei yllätä ainakaan pelimaailman seksismistä ja tasa-arvo-ongelmista kirjoittanutta toimittajaa. Usein myös aihetta käsittelevät uutisemme keräävät muutamia koko ongelman kiistäviä kommentteja (kuten varmaan tämäkin artikkeli), mutta pääasiassa nuoret ja pelaajat ylipäätään tunnistavat erilaiset häiriköinnin ja vihapuheen muodot hyvin.

Enemmistö nuorista myös toivoo, että häirintään puututtaisiin tiukemmin, ja että pelaajat kannustaisivat toisiaan enemmän. Tähän myös Non-toxic -hankkeessa pyritään.

Riikka Kaukinen (kuva: Camilla Hanhirova)

Naiset voivat jäädä ulkopuolelle

Pelikulttuurin toksisuus ja miesvaltaisuus näkyy kuitenkin myös verkkopelien ulkopuolella. Turun yliopiston tohtorikoulutettavan Usva Frimanin mukaan naiset ovat usein peliharrastuksesta huolimatta ulkopuolisia pelaajayhteisöstä. Hän valmistelee väitöskirjaa naisten digitaalisesta pelaamisesta.

”Pelaajaidentiteettiin vaikuttaa muukin kuin pelaaminen. Tutkimusten mukaan miehet mieltävät paljon useammin olevansa pelaajia kuin saman verran pelaavat naiset”, Friman kertoi.

Pelaajakunnan kesken vallitseekin arvohierarkia, joka on vahvasti sukupuolittunut. ”Oikeiden pelaajien” koetaan pelaavan vakavasti ja paljon.

”Esimerkiksi kasuaalinen mobiilipelaaminen mielletään usein naisten pelaamiseksi, mikä tekee siitä vähemmän arvokasta”, Friman kuvailee.

Sukupuolten eriarvoisuus pelikulttuurissa heijastuu esimerkiksi pelistreamaamiseen. Pelaajabarometrin mukaan naisista vain 6,8% katsoo pelistriimejä ja 0,9% striimaa itse pelaamistaan, kun miehillä vastaavat luvut ovat 30,8% ja 4,1%. Vastaava ero näkyy myös esimerkiksi esportsin katsomisessa ja kilpapelaamiseen osallistumisessa, sekä pelitapahtumissa käymisessä.

Frimanin mukaan peliyhteisön kulttuurilla on paljon merkitystä siinä, miksi naiset jättävät osallistumatta. Monet hänen haastattelututkimuksensa vastaajista kertovat tietävänsä hyvin vaikkapa sen, millaisia kommentteja naispuoliset Twitch-streamaajat saavat jatkuvasti, tai millaisen vastaanoton naispelaaja saa osakseen kilpailullisissa peleissä. Jotkut naispelaajat jopa salaavat sukupuolensa verkkopeleissä, esimerkiksi sovelluksilla, jotka saavat äänen kuulostamaan maskuliinisemmalta.

Usva Friman (kuva: Camilla Hanhirova)

Toksisuus tekee hallaa pelaamiselle

Itse etuoikeutettuun enemmistöasemaan kuuluminen vaikeuttaa seksismin ja vihapuheen havaitsemista. Toksinen käytös verkkopeleissä ei kuitenkaan ole vain sorrettujen ongelma, vaan se pilaa pelikulttuuria kaikilta.

Myrkyllinen pelaajayhteisö vaikuttaa nimittäin Kaukisen mukaan esimerkiksi siihen, kuinka helppoa pelaajan on aloittaa pelaaminen ja pysyä mukana, eli viime kädessä sillä on vaikutus pelaajakunnan kokoon ja elinvoimaisuuteen. Koska verkkopelit ovat täysin riippuvaisia aktiivisten pelaajien määrästä, on tällä merkitystä aivan kaikille.

Lisäksi kyselyn mukaan jopa 56% pelaajista kertoo negatiivisen kommentoinnin vaikuttavan siihen, käyttävätkö he voice chatia peleissä. Tässä lienee yksi syy siihen, miksi jopa taktiikkaa ja tiimityötä vaativia pelejä pelataan ilman mikkiä ja mitään sanomatta, ja minkä vuoksi sattumanvaraisten pelaajien kanssa on usein vaikea pelata.

Toksisuus siis heikentää pelin laatua kaikilta, eikä vihamielisen käytöksen tarvitse olla itseen kohdistuvaa tai suoranaista vihapuhetta, jotta se vieraannuttaa ja eristää pelaajia toisistaan. Suuri osa häiriköinnistä onkin yksinkertaisesti taitojen mollaamista.

”Pelaamisen kannalta ei ole aina niin merkittävää, miten ikävä käyttäytyminen määritellään, jos se estää peliharrastusta”, Kaukinen totesi.

Lisää tutkimusta ja keskustelua kaivataan

Tasapeli-seminaari oli erittäin onnistunut tapahtuma, mutta yhden iltapäivän aikana ei ehditty tietenkään käsitellä kaikkea. Selvää on, että etenkin konkreettisia keinoja ongelmien parantamiseksi on toistaiseksi turhan vähän tarjolla.

Etenkin seminaarin loppupaneelista jäi (varmaankin tahattomasti) sellainen olo, että puuttuminen häiriköintiin ja vihapuheeseen on pitkälti pelaajakunnan harteilla. Keskustelijat epäilemättä pyrkivät kannustamaan pelaajia, mutta sivustakatsojien on usein hankala huomauttaa verkkopelien huutelijoille, etenkin kun silloin joutuu itse silmätikuksi. Pelikehittäjien vastuuta ja keinoja torjua tällaista käyttäytymistä ei oikeastaan tässä yhteydessä käsitelty.

Vaille huomiota jäi seminaarissa myös pelikulttuurin seksismin suhde peliteollisuuden seksismiin, josta on tänä vuonna saatu lukea kaksi laajasti huomiota herättänyttä tapausta. Alkuvuodesta kerrottiin ranskalaisen Quantic Dreamin toksisesta työpaikkakulttuurista, johon liittyi rasismia ja ahdistelua, ja joka johti studion häviämiin oikeustoimiin mediaa vastaan.

Alkusyksystä taas on puhuttanut jättistudio Riot Gamesin törkeä tapaus, joka on juuri poikinut joukkokanteen yhtiötä vastaan. Ei siis pidä ajatella, että sukupuolinen syrjintä rajoittuisi jotenkin vain pelaajien keskuuteen, vaikka Suomen pelikehittäjien keskuudessa asiat ovatkin ilmeisesti paljon paremmin.

Kun puhutaan juuri League of Legendsistä tunnetusta Riot Gamesista, ei tunnu pitkältä loikalta ajatella, että pelaajakunnan ja kehittäjien keskuudessa rehottavalla seksismillä voisi olla yhteys toisiinsa. Vähintäänkin jonkinmoinen yhteys voisi löytyä naisten represenaatiosta peleissä, jota pohtiessaan voi vaikka katsoa tuohon ylle laittamaani League of Legendsin kuvitusta.

Alta voit katsoa Tasapeli-seminaarin streamin, joka sisältää kaikki puheenvuorot sekä loppukeskustelun.

Keskustelu

Tuo itkuparkuraivareiden seuraaminen verkkopeleissä on kyllä tosiaan rasittavaa. Joissain peleissä se tosin on vähäisempää korreloiden yleensä pelaajien keskimääräisen iän kanssa – tosin kyllä varttuneemmastakin väestä löytyy huonosti käyttäytyviä.

RS2 – Vietnamin [40-1] -serverillä on yleensä aikuisempaa menoa, keski-iän ollessa lähempänä neljää – kuin kahtakymmentä väittäisin, eikä mitään hinkua mutettaa chattia yleensä synny.

Toisin on Heros of the Stormissa jossa itse ainakin pidän vakiona sekä voice chatin, että chatin mutella että saa rauhassa keskittyä pelaamiseen.

Itse en jaksa käsittää mankuvia pelaajia, sillä kaikki se energia ja keskittyminen jonka he käyttävät valittamiseen voitaisiin käyttää matsin voittamiseen – "less whining, more effort" onki minun ohjesääntöni näille pelaajille. Kyllä minuakin ottaa päähän toisinaan, mutta turha sitä on serverillä purkaa keneenkään lapsellisen inisemisen muodossa.

Uli, uli, vali, vali.feministit painukaa sinne minne auringon valo ei paista. Toksinen feminismi se vasta onkin syöpäisää, se on jo pilannut koko peli genren. Joten te valittaja naiset, painukaa vittuun inisemästä, te ette osaa muuta kuin valittaa, ja myöskään ette osaa edes pelata.

Tässäpä oiva esimerkki artikkelista, jotka tulevat upottamaan Muropaketin lopullisesti.

Pitäkääpä hauskaa ihan vaan toimituksen kesken, koska lukijat teiltä alkaa piakkoin loppumaan.

Otsikossa olisi voitu mainita että kyseessä on verkkopelit, ei koko pelikulttuuri. Itse pelaan ennemmin tekoälyä vastaan enkä ole koskaan edes kokeillut äänichättiä.

Artikkelissa
"Pelaajakunnan kesken vallitseekin arvohierarkia, joka on vahvasti sukupuolittunut. ”Oikeiden pelaajien” koetaan pelaavan vakavasti ja paljon.

”Esimerkiksi kasuaalinen mobiilipelaaminen mielletään usein naisten pelaamiseksi, mikä tekee siitä vähemmän arvokasta”, Friman kuvailee."
Silti annetaan tekstissä/otsikossa kuva että vain verkkopelaajat ovat varsinaisia pelaajia.

Minusta Domen artikkelit ovat menneet hyvään suuntaan. En tiedä kuvittelenko, mutta mielestäni asioita pohditaan fiksummin, useammasta vinkkelistä ja vähemmän mustavalkoisesti kuin ennen.

Sitä paitsi huonon käytöksen ei edes pitäisi jakaa mielipiteitä. Ei tässä kukaan "värikästä kielenkäyttöä" ole teilaamassa, mutta huumorilla ja hölmöilyllä on selvä ero.

Joka leikkiin ryhtyy se leikin kestäkööt, jos ei piruilua kestä niin parempi pelaa kimbleä yksin himassa.

Ei siinä kauaa kestänyt että herkästi loukkaantuvat miehet tulivat paikalle ulvomaan :D

Eikö verkkopelikulttuuri yleisillä palvelimilla ole kaikkia kohtaan toksista? Vaikka et kuuluisi vähemmistöön niin saa kuulla noobittelua tai kuittailua?

spiderjerusalem

Ei siinä kauaa kestänyt että herkästi loukkaantuvat miehet tulivat paikalle ulvomaan :D

Suattaaha se siltä tuntua, mutta ko. artikkeli loukkaantuneista feministeistä ulvomassa.

Tässä taas nähdään kuinka vähemmistö edustaa sitä suurinta uhriutumista ja vinkumista. Jos ei osaa ottaa huumoria/kuittailua vastaan, niin aina voi laittaa sen chatin/VoIPin pois päältä ja keskittyä pelkästään pelaamiseen. Tai kaikista parasta, kuittaa takaisin…

Muropaketin uusimmat