Uusimmat

Tomb Raider -ensikosketus osa 1: nuori Lara Croft ja kauhujen saari

14.12.2012 19:30 Jukka O. Kauppinen

Myös Lara Croft on ollut joskus nuori. Maailman toiseksi kuuluisin arkeologi löysi ensimmäisen historiallisen aarteensa jo viisivuotiaana, mutta suuri yleisö tuntee hänet paremmin aikuisiän toiminnantäyteisistä seikkailuista, niin peliruuduilla kuin valkokankaallakin

Crystal Dynamics -studion työstämä uusi Tomb Raider polkaisee alkuvuodesta koko pelisarjan takaisin aivan alkutekijöihinsä, siis todella alkuun.

Pelkästään Tomb Raider -nimiseksi ristitty teos ei näet ole mikään Tomb Raider VII, vaan pikemminkin Tomb Raider 0. Se esittelee meille nuoren Laran, joka päätyy ensimmäiseen seikkailuunsa kovin, kovin vastentahtoisesti. Peliruudulla ei loista itsevarma, kaikenkokenut ja mistään häkeltymätön muotovalio, vaan pelokas, ystävien keskeltä kauhujen ja käsittämättömien vaarojen keskelle paiskattu tyttöparka.

Kenties yllättävintä tässä suunnanmuutoksessa ja tuoreessa Larassa on se, miten hyvin tämä kaikki toimii.

Kauhujen saari

Square Enixin pressikiertue tarjosi meille pelattavaksi ensimmäisen täysimittaisen Tomb Raiderin preview-version – ja jututettavaksi pelin käsikirjoittaneen Rhianna Practhettin. Kyllä, juuri SEN Practhettin tyttären. Kiekkomaailma, Discworld on Rhiannan isän, Terry Pratchettin, käsialaa. Ja täytyy sanoa, että neidin kirjallinen tuotanto on kyllä pelikäsikirjoittamista paremmasta päästä, sekä aiemmat pelit että uuden Tomb Raiderin kohdalla.

Lara Croft esitellään pelin alussa nuorena naisena, joka on tähän saakka elänyt verraten suojattua ja tietenkin yläluokkaista elämää. Kaverit kiusoittelevat, että hänestä tulee vielä maailman suurin arkeologi, mutta vielä tällä hetkellä moinen kuvitelma on vain vitsi. Larakin on vain avustava pikku tutkija retkellä, jolla etsitään muinaista kadonneen valtakunnan palasta kaukaiselta mereltä.

Porukka tietenkin löytää sen ja enemmänkin. Tutkimusmatka saa kohtalokkaan käänteen, kun hirvittävä myrsky iskee heidän laivaansa ja repii sen kahtia. Miehistö pelastuu vain hädin tuskin ja Lara raahautuu maihin nippanappa. Mutta sitten tapahtuu jotain aivan odottamatonta.

Tarina saa hämmentävän ja pelottavan käänteen, jonka myötä Lara kamppailee hengestään pitkän aikaa. Samalla tarinan taustapalaset ja löydetyn saaren outoudet räiskyvät silmille. Vastauksia ei ole tarjolla, sitäkin enemmän jatkuvasti suurempia kysymysmerkkejä. Mistä helkkarista on oikein kyse? Mitä kaikkea saarella oikein piileekään? Muinaisia arvoituksia. Ikivanhoja arvoituksia. Vanhoja arvoituksia. Ja mikä pahinta – tämänhetkisiä arvoituksia, jotka ovat niitä kaikkein pahimpia.

Kenties yllättävintä ja shokeeraavinta on Laran dramaattinen ja ahdistunut kuvaus tarinan alussa. Tuskainen, verta vuotava ja pahoinpidelty tyttöraasu pakenee vaarasta toiseen ja yrittää löytää hengähdystauon, jonka mittaan ehtisi edes vähän tajuta mistä on kyse ja missä mennään.

Pratchett kuvaileekin pelin Laraa aivan toisenlaiseksi siitä, millaisena hänet on aiemmin totuttu näkemään. Tosikovasta mimmistä ei ole tietoakaan, vaan tässä meillä on vain pelokas ja heikko rääsyläinen pinteessä. Joka kuitenkin joutuu etsimään sisältään uusia voimia ja kykyjä, joita hän ei tiennytkään aiemmin omaavansa.

Hullujen saari

Ja se peli? Alkuun vähän pelottaa, mutta sitten pelin linja aukeaa paremmin. Tarina itsessään on – yllätys, yllätys – yhteen suuntaan etenevä, ja samoin ovat välillä paikatkin. Jos olet ahtaassa tunnelissa, niin et sinä siltä ränniltä mihinkään karkaa. Eteenpäin vain. Jos kyse on dramaattisemmasta kohtauksesta, niin sekaan on luultavasti heitetty myös QTE-tilanteita, välillä useampia peräjälkeenkin. Niille kuitenkin kunniaa siitä, että ne eivät toistaneet itseään sen enempää tapahtumiltaan kuin reaktioiltakaan. Ränneissäkin pelaaminen oli pääasiassa kiintoisaa ja toimivaa, mikä on varsin mainio saavutus.

Lineaarisempien, käsikirjoitettujen rännien välissä peliin mahtuu myös niin sanottuja hubeja, avoimempia ja vapaampia alueilta. Niillä pelaajalle on määritelty löyhempiä tavoitteita, jotka saattavat olla vaikkapa ihan vain paikasta A paikkaan B siirtymistä. Mutta siirtymisen voi suorittaa kiireettä, ihan perinteisellä rotantappomeiningilläkin eli joka nurkan ja kolon nuohoten. Ja se kannattaa, sillä kentät on ripoteltu täyteen kerättävää tavaraa, osa niistä hyödyllistä, osa muuten vain kivoja muistoja. Näitäkin tärkeämmiksi voisi kuitenkin sanoa eri henkilöiden päiväkirjojen sivuja, jotka avaavat useasta näkökulmasta saaren tapahtumien taustoja ja historiaa. Ja tiedättekös, jos Far Cry 3:n saarta pidettiin hulluuden kehtona, niin mikä hitto tämä paikka sitten on, kun FC3:n meininki tuntuu ensimaistiaisen perusteella enemmänkin eläkeläisten lomaleiriltä?

Kun pelialuekin on erinomaisen suuren oloinen, niin nämä avoimemmat hubit tuntuivat oikein mukavilta mouhoilupaikoilta. Kulkureittejä löytyi pikkuetsinnälläkin useita ja alueille oli sijoiteltu myös erilaisia ylimääräisiä tarinaan liittymättömiä kohtauksia, joiden kautta pelaaja saa vähän ylimääräistä seikkailun, jännityksen ja vaarojen tuntua.

Tallentaminen on muuten hoidettu kahdella tapaa: sekä näkymättömillä checkpointeilla että manuaalisilla leiripaikoilla. Näkymätön checkpoint tallentaa pelitilanteen huomaamatta aina ennen vaarallisempaa kohtausta. Äkillinenkään kuolema ei vie pelaajaa kovin kauaa taaksepäin, vaikka edellisestä leiripaikkatallennuksesta olisikin jo jonkin aikaa.

Leiripaikat ovat tallennuspisteiden lisäksi myös rauhoittumis- ja päivityspisteitä. Pelaaja tietää voivansa huoahtaa hetken ihan rauhassa, ja samalla tutkaillaan hahmokehitystä ja varusteiden päivitystä. Lara näet saa pelin edetessä eri tempuista kokemuspisteitä, joista napsahtaa aina silloin tällöin yksi kykypiste. Näitä voi käyttää selviytymis-, metsästämis- ja taistelukykypuiden kehittämiseen.

Esimerkiksi selviytymiskykyjä ovat tarkempi havaintokyky, tarvikelaatikoiden / ruumiiden perusteellisempi tutkiminen, ammuttujen nuolien kerääminen, parempi kiipeilykyky, tuskansieto ja kyvyt erilaisten piilotettujen juttujen löytämiseen. Monia edellä mainittuja kykyjä on useaa laatua, erilaisiin tarkoituksiin. Metsästäjäpuussa sitten tietysti tuunaillaan eri asekykyjä omaan makuun sopiviksi, kun taas tappelupuussa isketään pointseja arvatkaa mihin.

Eri kykypuiden kautta Laraa voi pelin edetessä kustomoida omaan pelityyliin sopivaksi ja mistäs sen tietää, ehkä niissä on loppumetreillä niin paljon eroakin, että läpipeluusta muodostuu eri kykypuilla hieman erilaisia kokemuksia.

Roinasaari

Muilta pelimekaniikoiltaan Tomb Raider 0 tuntui perinteisen toimivalta ja helposti tajuttavalta. Liikkuminen, juokseminen, taistelu ja muut jutut toimivat kuten genren peleissä yleensäkin, eikä pyörää oltu yritetty keksiä uudelleen. Kamera on useimmiten vapaasti pyöriteltävissä, paitsi dramaattisemmissa, tarkemmin ohjatuissa kohtauksissa, joissa pelaajalle halutaan antaa tietty näkökulma. Vasemmalla liipaisimella tähdätään, oikealla tarkennetaan ja laukaistaan. X-napilla kerätään lootit talteen ruumiista tai löydetyistä tarvikekätköistä. Peruskauraa mutta hyvin toimivaa sellaista.

Toiminnallisesti puuhastelu oli pääosin tuttua peruskauraa. Tutki kenttiä, potki ruukkuja ja kerää löytyvistä laatikoista löytyvää salvagea, jota voisi sanoa ihan vain roinaksi. Käytännössä pelivaluuttana toimivaa roinaa saa niin metsästetyistä eläimistä kuin ruukuista ja laatikoistakin, ja sitä käytetään muun muassa aseiden päivittämiseen.

Aseiden suhteen mennään muuten hieman kiintoisille vesille. Larahan tunnetaan aivan erityisen taitavana pistolerona, ja hän saakin ensimmäisen pyssynsä tapahtumien alkuvaiheessa. Aivan ensimmäinen ase on kuitenkin hämmästyttävän hyvin säätä kestävistä aineista valmistettu jousipyssy, joka on saattanut saada niskoilleen vanhan kunnon ”perusaseen siunauksen”. Sillä hämmentävän monessa pelissä se ihan ensimmäinen perusase on täysin käyttökelpoinen lopputaisteluun saakkakin, jos sitä vain voi tuunata ja parannella pelin aikana. Jouskaan ei ole kuin kaksi parannusoptiota, mutta niiden avulla siitä tulee rambomaisen tehokas superase, joka ampuu täydellisen suoraan lentäviä tuhonuolia. Niin kovin pelistereotyyppisen huvittavaa, mutta kuitenkin toimivaa.

Seikkaileminen silloin, kun Lara ei ole pakenemassa henkensä kaupalla vihollisia, vaikutti jokseenkin tyypilliseltä tombraidaamiselta. Roinan keräämisen lomassa pelaaja etsii reittiä eteenpäin ja voi halutessaan suorittaa pienenpieniä sivutehtäviä, kuten sytyttää tulia alttareille tai etsiä saaren historiaa valottavia päiväkirjanpalasia. Sitten taas katsotaan eteenpäin ja mietitään, jotta mitäs nyt, mitä pitkin tällä kertaa pitäisi oikein kiivetä tai minne loikkia. Ja oikein tarkkasilmäinen pelaaja huomaa ympäristöstä löytyvät vinkit salaisemmista luolista ja kätköistä, joista löytyy… Ties mitä kiintoisaa. Arvoituksellista. Ja timangista.

Rajatumpien ja haastavampien reittien sekoitus avoimempiin hubeihin tuntuu mukavan toimivalta, eikä pelaaminen ollut ainakaan nyt koetulla osuudella liian itseääntoistavaa missään vaiheessa. Eikä etenkään silloin kun vastassa oli vihollisia, joiden hengenviemisiksi ehti ihan rauhassa ensin vähän miettiä tekemisiään. Suorasukaisemman toiminnan lisäksi pelaaja voi myös yrittää hämätä näitä, joko päästäkseen ohi huomaamatta tai tehdäkseen yllärihyökkäyksen. Tarkkasilmäinen huomaa myös ympäristöön rakennettuja jippoja, joilla vastustajia voi kiusata urakalla. Onhan se ihan oikein, että samperin murhaajapiraatti saa päähänsä liekehtivän öljylampun! Tosin en tykännyt niin hirveän paljon siitä, että muut viholliset hoksasivat heti ensimmäisen tyypin kaatuessa lymypaikkani, vaikka olin taatusti hyvässä piilossa.

Tässäpä se Tomb Raiderista tällä erää. Ensikosketuksen seuraavassa osassa perehdymme enemmän nuoren Laran sielunelämään ja olemukseen. Luvassa on myös käsikirjoittaja Rhianna Pratchettiin haastattelua.

Lue myös: Tomb Raider -ensikosketus osa 2: syöksy ahdistuksen kuiluun, nouse kohtaloosi

 

Pelin käsikirjoittaja Rhianna Pratchett

 

Tomb Raider

Tekijä: Crystal Dynamics

Julkaisija: Square Enix

Tulossa: PC, PlayStation 3, Xbox 360 – maaliskuu 2013

Pelaajia: 1

Pelin kotisivu: http://www.tombraider.com

Jukka O. Kauppinen

 

 

Lue myös

Assassin’s Creed III -tuplahaastattelu – aavoilta meriltä tehtäväsuunnittelun saloihin

Blitz (lautapeli)

Call of Duty Modern Warfare 3 Xbox 360 Wireless Headset With Bluetooth

Lucius on Saatanan poika

Silent Hunter Online -ensikosketus

Wii U – testissä Nintendon uutuuskonsoli

Wiikon wanha: Aces of the Deep

Vuoden 2012 parhaat pelit -äänestys – nimeä ehdokkaat!