Uusimmat

Työpöydältä statistiikaksi – Game Jam -pelin elämänkaari

07.02.2015 14:00 Kalle Lounela

Tässä vaiheessa uskoutuneet peliharrastajat tietävät mikä Game Jam on. Tapahtumasta on selitetty perusteellisemmin Jukan jutussa, mutta nopeasti tiivistettynä idea on tehdä peli 48 tunnissa ryhmässä tai yksin. Miikka osallistui tapahtumaan Turussa, Eric Tampereella ja minä Kymeenlaaksossa. Eli kaiken kaikkiaan kolme Domen heppua väänsi pelejä hiki hatussa omaksi ilokseen.

Tänään en kerro teille yleisesti tapahtumasta. En myöskään siitä kuinka mukava oli taas kerran tehdä uusia tuttavuuksia jammaillessa tai siitä, kuinka nukuin tapahtuman jälkeen yli 17 tuntia putkeen. Sen sijaan tarjoan sisäpiirin analyysiä prosessista ja pelimme vastaanotosta.

Artikkelin käsittelemää pulmapeliä kannattaa pelata tässä vaiheessa, niin tiedätte paremmin mistä on kyse: http://givingupyet.servegame.com/

Kumpi oli ensin, teema vai idea?

Tämä oli kolmas jami, johon olen osallistunut. Ensimmäisellä kerralla teimme Unityllä räkäisen 2D-tasohyppelyn, toisella olin yksinäinen susi ja väsäsin tekstiseikkailun valinnoilla. Nyt lähdin liikenteeseen valmiilla idealla ja ajatukseni oli rekrytä tiimitoverit pelkästään sen mukaan kuinka kiinnostuneita he olivat suunnitelmastani. Kysyin tietenkin ensin tuntemiltani tyypeiltä ja löysinkin innokkaan koodarin ilman tiimiä, muita ei ajatus kiinnostanut tai heillä oli jo valmis porukka.

Mietimme kovaan ääneen kuinka pari graafikkoa ja game designer olisi hyvä lisä joukkioon. Kannattaa pohtia muiden kuullen, koska lyhyen kättelysession jälkeen meitä oli yhtäkkiä neljä henkeä enemmän. Kasassa oli ajatustani varten juuri sopivan tasapainoinen tiimi: kolme graafikkoa, kaksi ohjelmoijaa ja pelisuunnittelija. Ei liikaa, eikä liian vähän kokkeja sekoittamaan soppaa.

Mikä on tämä idea, jonka halusin pakkomielteisesti toteuttaa? Omannäköinen kopio internetin vaikeimmasta arvoitussivustosta, Not Pr0nista. Javascriptillä tehdyn nettisivun tekninen toteutus on helppoa, joten vähäisestä tekoajasta voi sijoittaa enemmän pulmien suunnitteluun ja testaukseen. Usein pelit jäävät pahasti keskeneräisiksi jameilla, mutta tällä kertaa halusin saada ulos nautittavan tasoista tavaraa. Nettisivuille toteutettu tekele on myös helposti kaikkien saatavissa ja ihmisten pelikäytäntöjä pystyy seuraamaan vaivattomasti vaikkapa Google Analyticsillä. Toteuttamisen tahto oli kova, koska olin hautonut suunnitelmaa jonkin aikaa ennen tapahtumaa.

Tässä kohtaa joku ottaa pöydälle kissan, joka maukuu kuinka emme voineet mitenkään tietää teemaa etukäteen ja ideointi tehdään vasta kun se on tiedossa. Toki, mutta teeman saa helposti sisällytettyä valmiiseen ideaan. Leikkimielisessä hauskanpidossa säännöt ovat aina toissijaisia, joten kannattaa pohtia teeman noudattamisen tärkeyttä, jos se on omien mielihalujen tiellä. Onneksi tällä kertaa teema ”What are we going to do now?” natsasi täydellisesti pulmanratkaisuajatukseen.

Luovuus ja pulmat ensin

Teeman julkistuksen myötä lähdimme muiden ryhmien tavoin suunnittelemaan. Runko oli kaikille alusta alkaen selvä: pelkästään liikkumattomia kuvia täynnä vinkkejä, joiden avulla päästään uuteen tasoon. Mietittäväksi jäi tarina, mutta myös pulmien ja maailman tyyli. Aivomyrskyn jylläsi, mutta suunnitteluosuuden jälkeen ihmisillä ei ollut yhtenäistä ajatusta kertomuksesta. Miljööksi saimme valittua museon, mutta syy siellä olemiseen jäi pikkuisen auki. Lopulta siirryimme itse tekoprosessiin, sillä emme jaksaneet enää vängätä asiasta muiden hommien odottaessa. Päätimme antaa pelaajan mielikuvituksen päättää syyn yölliselle museovierailulle.

Teeman mukaisesti ”we” oli pelimme loppuyllätyksen perusta.  Mukanasi on koko ajan palvelija, joka puhuu aina silloin tällöin puhekuplissa kohteliaalla sävyllä. Kuka sinä sitten olet? Sen jätimme ahkerille yllätykseksi loppuun. Kukaan ei ole vielä raivannut tietään sinne asti.

Pulmien väsääminen luonnistui ilman sen kummempia suunnitelmia. Graafikot tekivät innoissaan kuvia samalla keksien arvoituksia ja piilotellen omia vinkkejään. Sillä välin pelisuunnittelija taiteili pari astetta helvetillisempää ongelmaa. Minua taitavampi ohjelmoijakumppanini oli heti väsäämässä perustoimintoja, kuten zoomia, eräällä Javascript-kirjastolla. Ryhmän epävirallisena johtajana kuvailisin pulmien työprosessia hallituksi kaaokseksi, jossa jokainen teki omaa juttuaan ja lopulta paketti saatiin parsittua järkevästi kasaan. Ei ehkä kaikista tehokkain tapa työskennellä yhdessä, mutta varmasti vähiten luovuutta rajoittava vaihtoehto.

Aika näyttää

Esikuvamme Not Pr0n keskittyy teknistä tietämystä vaativiin arvoituksiin. Se on täynnä kuvamanipulaatiota, äänien kanssa pelleilyä ja muita tavalliselle kansalaiselle outoja juttuja. Me emme halunneet rajata kohdeyleisöä vain nörttikansaan, joten pulmien ratkaisuun vaadittavat toimenpiteet pysyvät järkevässä mittakaavassa. Tietenkin otimme huomioon lähdekoodihuijaamisen ja pyrimme pitämään porsaanreiät minimissä. Kyllä joku neropatti, varovaisesta lähestymistavastamme huolimatta, aina jonkun jipon löytää, mutta ehkä se ei ole niin vakavaa. Yksinpeleissä huijaaminen on osa rikastuttavaa pelikokemusta, vaikka moninpeleistä ei voi sanoa samaa.

Hommat sujuivat jouhevasti, vaikka loppuesitys muille jammaajille meni penkin alle. Pulmanratkaisu ei ole tarkoitettu screenille ja kaikkien höyryt olivat aikalailla lopussa. Tekosyitä sanovat jotkut, mutta ehkä niitä voidaan suoda koko viikonlopun hommia painaneelle ryhmälle. Eivätpä muidenkaan esitykset menneet täysin putkeen.

Seuraavalla viikolla pelin siirtäminen serverille toimivaksi kokonaisuudeksi tuotti pientä päänvaivaa, koska se oli tälle opiskelijalle suht uutta huttua. Parin illan jälkeen etusivut olivat siistimmät ja pulmaponi kaikkien ratsastettavissa. Alkoi henkilökohtaisesti hyvin mielenkiintoisen kävijäkäyttäytymisdatan kerääminen. Kuinka pitkälle ihmiset pääsevät? Kuinka kauan he jaksavat jumittaa paikoillaan? Tulevatko he takaisin luovuttamisen jälkeen?

Joukossa numerot tiivistyy

Game Jameillä tehtyjen testien perusteella helpotimme ensimmäistä kenttää neljään kertaan. Siltikin se jäi liian vaikeaksi, koska läpipääsy ensimmäisellä yrittämällä on 30 prosentin paikkeilla. Jotkut ovat kumminkin pitäneet kunniastaan kiinni ja näyttäneet jonain toisena päivänä missä kaappi seisoo. Nämä kunnioitettavat sankarit nostavat kentän läpäisyprosentin neljäänkymmeneen. Pelinkehittäjien ohjesääntöjen mukaan aloitustasosta olisi suositeltavaa tehdä pomminvarman helppo, jotta kaikki pääsevät saavat siitä onnistumisen ilon. Näin pelaajaan saadaan helpommin iskettyä koukku ja tuo onnistumisen namupala pitää hänet teoksen parissa pidempään. Meidän ohjekirjamme lensi ikkunasta aikapäiviä sitten.

Klikkaamalla iso kuva

Klikkaamalla iso kuva- ja sivu 2

Kirjoitushetkellä etusivulla on käynyt n. 190 uniikkiä kävijää. Vierailijoista n. 140 on uskaltautunut testaamaan aivokoppaansa. Kiitettäviä lukuja viikossa vain sosiaalisessa mediassa levitetylle selainhärpäkkeelle. Ensimmäiset päivät ovat ratkaisevat ja tässä on arvattavasti 80% kaikista pelaajistamme, jos tämän jutun mahdollisesti aiheuttamaa klikkivyöryä ei lasketa mukaan. Hieron jo käsiäni yhteen miettiessäni kuinka paljon lisää statistiikkaa saan teistä, hyvät lukijat.

Kävijät ovat olleet suomalaisia paria hajahuutoa lukuun ottamatta. Eipä se ole kumma, kun miettii missä sivustoa on linkitelty. Kansa selvästikin yrittää ratkaista pulmia, koska keskiverto vierailun pituus lähentelee kymmentä minuuttia. Sivut latautuvat kaikista hitaimmin tuliketulla: päälle 10 sekuntia per sivu, joka on vasemman käden optimoinnin takia meidän häpeämme. Chrome on kaikista suosituin selain, mutta joku joukosta poikkeava on tarkastellut sivustoa Nintendo Browserilla. Huvittavinta nippelitiedoissa on kuitenkin huomata kuinka monella eri tavalla sanan OFF voi kirjoittaa. ”OFFF”, ”FF”, ”FFO” ja jatkuu.

Sitten oikeasti tärkeihin tietoihin. Pulmapaketissamme on kissoja kunnioittaen yhdeksän ongelmanäkymää. Neljä huimaa Not Pr0n veteraania voittivat pelin, mutta melkein kaikki muut ovat jääneet jumiin kolmanteen osioon. Keksimämme nimi Are You Giving Up Yet? :3 kuvaa täten vallan mainiosti pelin kettumaisuutta. Syynä mitä luultavimmin on ajan puitteissa nopeasti keksimämme vihjeet, joiden logiikka ei ihan natsaa. Onhan tehtävän keksijälle pienikin vihje maailman järkevin, mutta aidolle pelaajalle asia ei ole näin. Puzzlepelien devauksessa pitäisi varata paljon resursseja ihmiskokeisiin parhaimman lopputuloksen saamiseksi.

Klikkaamalla iso kuva

Kommenttiosio on linnani

Vaikka numeroita pyörittämällä pystyy lukemaan tiettyjä asioita, on rakentava palaute kultaakin arvokkaampaa. Kenelläkään ei ole vielä ollut pokkaa haukkua sivustoamme pystyyn tai sitten onnistuimme aika hyvin. Olkaa ystävällisiä ja pistäkää kommenttiosio raikaamaan. Mihin asti pääsitte? Mikä oli eniten pepusta? Jäikö ratkaisematon ongelma vaivaamaan pääkoppaanne seuraavaksi päiväksikin?

Vinkkikokoelma on työn alla ja se julkaistaan sivulla lähiviikkoina. Sitä ennen tuijotan analytiikan kiemuroita niin kauan kuin ehdin.

 Kalle ”HCJorma” Lounela

 

Tekemäämmepulmapeliä voi pelata täällä: http://givingupyet.servegame.com/

Kävijätilastoja vääristävät venäläisten nuuskijabotit, mutta myös NoScript-pluginin käyttäjät, joita systeemi ei ollenkaan. Luotan lukuihin kaikesta huolimatta aika varauksettomasti.

 

Lisää aiheesta

Finnish Game Jam 2014: teimme sitten videopelin 

Finnish Game Jam oli elämys – koosteessa kaikki videot ja reilusti kuviakin 

Finnish Game Jam -pelit julkaistu – tsekkaa mitä ihmiset loivat 48 tunnissa 

Neljä suomipeliä Global Game Jam -pelintekoskaban kärkikympissä 

Pelikopteri 21.01.2015 – pelijournalismia, reissujuttuja ja ennakoita (Checkpoint) 

Quantum Game Jam ratkoi universumin salaisuudet videopelien avulla 

Viime viikonloppuna tehtiin yli 5000 uutta peliä!