World of Warplanes –haastattelu – sotatankeista lentohommiin [1+2]

14.08.2013 18:45 | Jukka O. Kauppinen

Wargaming.Net tunnetaan ennen kaikkea World of Tanks –nettiräiskinnästä, vaikka onhan firmalla niitä vanhempiakin pelejä tusinan verran. Ja jos et ole lukenut matkarapparia puodin synttärijuhliin, niin kannattanee.

Yhden hitin puoti tähtää toki korkeammalle ja tankkipelin teeman mukaisesti jatkoa on luvassa sotakoneiden kera. Tänä syksynä/talvena julkaistaan taivaille nouseva World of Warplanes ja ensi vuonna World of Warships. Tutkataanpa tässä välissä vähän Warplanesiä ja jututetaan pelin vastaavaa suunnittelijaa, Ivan Kulbichia.

Reissun mittaan ehdin vaihtaa sanan jos toisenkin useammankin World of Warplanes –kehittäjän kanssa, mutta vain Ivan ehätti istumaan videokameran edessä. Tekijäpoppoo takoo lentorautaa Ukrainan pääkaupungissa Kievissä, ja jokseenkin ilahduttavasti voinkin tässä kohtaa todeta, että firma on mennyt monta ja isoa askelta eteenpäin WoWP:n kanssa sen jälkeen, kun dissasin peliä taannoisessa War Thunder vs World of Warplanes – f2p-lentosimujen sota –artikkelissa.

Peli on näet kehittynyt sen verran isosti, että ihan yllätyin kokeillessani sen uusinta versiota. Lentotuntuma oli aivan eri maailmasta noin neljän, viiden kuukauden takaiseen verrattuna. Ja ehkä syystäkin, sillä tekijöiden mukaan peliin on jo ehditty tehdä tässä välissä kaksikin merkittävää fysiikka/lentomalli/pelattavuuspäivitystä. Toisen työstivät muut pelitiimiläiset, kun pelisuunnittelijat puolestaan laitettiin lentokursseille, josta palatessaan he totesivat jotta ”tämähän on kaikki ihan väärin. Meidän täytyy tehdä fysiikkamalli alusta lähtien uusiksi.”

Ja sen kyllä huomasi. Hyvä näin, sillä aiempi lentotuntuma oli kerrassaan hanurista.

Ivan Kulbich kertoo, että ”kun pelimme ei käsittele yhtä fantasiakirjaa tai elokuvaa, vaan kattaa tuhansia teoksia sekä ihmiskokemuksia, mikä tekee pelille mielenkiintoisen perustan.”

Lentotunneista Ivan ynnää, että ”opin, että lentäminen on oikeasti paljon helpompaa kuin missään pelissä. Sinä voit tuntea koneen, koska jokainen liike ja asia välittyy lentäjälle. Tämän vuoksi yritämme tehdä peliin mahdollisimman helpot kontrollit. Aidon tuntuisella ohjauksella yritämme saada koneen tuntumaan luonnolliselta.”

Ohjaustuntumassa on toki vielä tuunaamista.

”Me yritämme kehittää edelleen fysiikkamalleja ja ohjausta. Emme ole vielä täysin tyytyväisiä, joten jatkamme niiden kehittämistä ennen julkaisua sekä julkaisun jälkeenkin. Julkaisun jälkeen prosessi on yleensä hitaampi, mutta kasvatamme tiimiämme prosessin nopeuttamiseksi.”

”Julkaisun jälkeen tarvitsemme tiimiin väkeä paitsi ohjelmointiin ja suunnitteluun, myös erityisesti tasapainotukseen. Hienosäädettäviä koneitahan on useita satoja. Tarvitsemme myös henkilöstöä muun muassa pelitilojen ja karttojen kehittämiseen.”

Mitenkäs se realismi?

”Koneet vastaavat aitoja historiallisia lentokoneita. Eivät pelkästään aerodynaamisesti vaan myös muilta ominaisuuksiltaan. Kaikki koneet ovat erilaisia ja niillä on omat vahvuutensa ja ja heikkoutensa. Pelissä ei siis ole yhtä ultimaattisen parasta konetta, vaan jokaiselle on omat taktiikkansa, mahdollisuutensa ja tuntumansa. Se, miten saat tuhottua vihollisen riippuu loppujen lopuksi lentäjän taidoista.”

Ja se freemium-puoli?

”Tavoitteemme ovat samankaltaiset kuin World of Tanksissa. Annamme pelaajille mahdollisuuden pelata ilmaiseksi, mutta lisämaksuilla saa hienoisia apuja ja etenee nopeammin. Perimmäinen periaatteemme on kuitenkin se, ettei pelaajan tarvitse välttämättä maksaa mitään.”

” Emme myöskään tahdo tehdä peliä, jonka ääressä pelaajan täytyy istua tuntikausia putkeen päästäkseen eteenpäin tai kehittyäkseen. Siitä voi nauttia myös pelaamalla silloin tällöin muutaman matsin.”

 

Haastattelun toiseen osaan liittyen:

Miten luulette pelaajien vastaanottavan pelin World of Tanksiin verrattuna?

”Uskon hyvään vastaanottoon. Meidän periaatteemme on tietysti tehdä pelistä helposti lähestyttävä. Täytyy myös ymmärtää, että on paljon haastavampaa tiedostaa kaikki tapahtumat 3D-ympäristössä. Tankkien parissa tämä on eri juttu.”

”Emme yritä tehdä tästä World of Tanksia vaan haluamme, että Warplanes olisi aavistuksen haastavampi. Pelimme on ehdottomasti niille, jotka haluavat enemmän vauhtia ja toimintaa sekä osaamiseen perustuvaa pelaamista, vaikka loppujen lopuksi peli onkin tarkoitettu kaikille.”

Simumaailmassa on kaivattu viime vuosina peliä, joka toimisi sisäänheittäjänä lentosimulaattoreiden pariin. Voisiko WoWP toimia tällaisena pelinä?

”Kyllä. Meidän tehtävämme on löytää lentokonetaistelun sielu, joten jokainen liike on mahdollinen niin pelissä kuin tosielämässäkin. Esimerkiksi sinä voit tutkia ja opiskella pelejä vuosia sekä kehittää taktiikoita, joten siltä kantilta peli on simulaattori. Toisaalta taas se ei ole simulaattori, koska se on helpompi lähestyttävä kuin mikään simulaattori. Haluamme kuitenkin tehdä suositun pelin.”

Ja vapaa sana?

”World of Warplanes on loistava niille pelaajille, jotka haluavat toimintaa, kilpailuhenkistä pelattavaa, nauttivat vanhoista koneista ja pitävät lentonäytöksistä. Tuomme peliin myös historiallisia taisteluja, mutta emme käsikirjoitettuina. Peli on samalla kiinnostava hankinta niille, jotka pitävät historiasta.”

 

Yllä lainauksia varsinaisesta haastattelusta, jonka molemmat osat voit katsoa alta.

 

Ivan Kulbich, ole hyvä:

Osa 1: pelinkehitys, oikeita lentotunteja ja niiden vaikutusta, pelin realismi, tekijätiimin filosofia…

 

 

Osa 2: pelaajien vastaanotto ja odotukset, lentoräiskinnän toimiminen houkuttimena, ilmailumuseot ja muut alan tahot, vapaa sana

 

 

World of Warplanes

Tekijä: Wargaming.net

Julkaisija: Wargaming.net

Saatavilla: PC

Laitevaatimukset: Windows XP tai uudempi, Pentium 4 3,0 GHz, 128 Mt näytönohjain, 1 Gt muistia

Pelaajia: 2-30

Muuta: ilmainen peli, f2p-mikromaksuja, beta-vaiheessa

Pelin kotisivu: http://worldofwarplanes.eu

Haastattelu: Jukka O. Kauppinen

Videoeditointi, puhtaaksikirjoitus: Teemu Viemerö

 

Lisää aiheesta

War Thunder vs World of Warplanes – f2p-lentosimujen sota 

Wargaming.Netin synttärit olivat valkovenäläinen spektaakkeli 

Se on muuten Sturmoviikki.

Lue myös

Battlefield 4 – ”nyt voimme keskittyä sisältöön” (osa 1)

Fragment halusi tehdä supersankaripelin – syntyikin palomiessimulaatio

Gran Turismo 6 – haastattelussa Sonyn Euroopan toimitusjohtaja Jim Ryan (1-5)

GT Academy koulii pelaajista kilpa-ajajia – haastattelussa 2012 voittaja

QPAD QH-90 -pelikuulokkeet – laatua järkihintaan

Razer Hammerhead -kuuloke tekee musiikista kuraa mutta jyrisee peleissä

 

Muropaketin uusimmat