Arvostelu: Debris on merenpinnan alle sijoittuva pakokauhupeli, jossa huono toteutus pilaa hyvän idean

07.03.2018 20:30 | Joonas Pikkarainen

Syvälle valtameren pimeyteen vievä Debris tähtää pakokauhunomaiseen kokemukseen, mutta jättää paljon toivomisen varaa niin tekniikan kuin pelattavuuden osalta.


Julkaisupäivä: julkaistu / Tekijä: Moonray Studios / Julkaisija: Moonray Studios / Saatavilla: PC / Testattu: PC / Pelaajia: 1 / Ikäraja: 12 / Peliä pelattu arvostelua varten: 3 tuntia


Pieni kymmenhenkinen indie-studio Moonray Studios sukeltaa ensimmäisen alkuperäistuotantonsa pariin tunnelmallisella seikkailulla nimeltä Debris. Vedenalainen selviytymisreissu on samalla kurkistus syvälle ihmismielen sisuksiin, kun odottamaton onnettomuus sysää pelaajan kylmään ja pimeään valtamereen. Kestääkö sinun kanttisi selvitä takaisin pinnalle?

Debriksessä seurataan energiayhtiö ALTA:n palkkaamaa kolmihenkistä kuvausryhmää, joka on lähetetty Pohjoiselle jäämerelle dokumentoimaan sinne pudonneen meteoriitin hyötyjä maailmalle. Outo onnettomuus sysää kolmikon kuitenkin eroon toisistaan ja syvälle tuntemattomaan vedenalaiseen luolastoon. Täydellisen pimeyden keskellä, ypöyksin ja happivarannon hiipuessa pelaaja joutuu selviytymään takaisin pinnalle keinoilla millä hyvänsä, mutta mikään näissä syvyyksissä ei tunnu enää luonnolliselta.

Debris kuulostaa paperilla mielenkiintoiselta peliltä. Vesikammoiselle jo pelkkä mielikuva valtameren syvyyksistä selviytymisestä saa ihon herkästi kananlihalle, minkä lisäksi pelaajan valintoihin mukautuva kerronta lupaa asteen persoonallisempaa otetta. Valitettavasti kyseessä on kuitenkin liian kunnianhimoinen projekti pienelle indie-studiolle. Moonray Studios onnistuu muuttamaan Debriksen kutkuttavan lähtöasetelman lähes välittömästi tylsäksi ja unohdettavaksi kokemukseksi.

Aloitetaan kuitenkin pelin paremmista puolista, joihin lukeutuu varsinainen tarinankerronta. Täysin ääninäytelty dialogi syvyyksiin vangitun kolmikon välillä on laadukasta ja yltää ajoittain mielenkiintoiseksi. Alati vainoharhaisemmaksi muuttuva ilmapiiri toimii myös dialogitasolla hyvin, mutta samojen piirteiden toisintaminen visuaalisina elementteinä on sen sijaan paikoin naurettavan aneemista vääntyvine ruutuineen.

Pelaajan tekeminen vaikuttaa hieman Telltalen pelien tapaan siihen, miten tarinaa kuljetetaan eteenpäin. Dialogi ja kohtaukset muuttavat muotoaan, vaikka juoni säilyy pääpiirteittäin samana. Myös kentät pysyvät identtisinä. Useampi vaihtoehtoinen loppuratkaisu kannustaa uusintayrityksille, mutta vaikka pelin läpäisee kahteen tuntiin, ei toiselle kierrokselle ole liioin houkutusta.

Tämä johtuu yksinkertaisesti siitä, että pelattavuus on todella tylsää.

Vedenalaista luolastoa tutkitaan yhdessä pelaajaa avustavan kauko-ohjattavan robotin kera. Yksin pelatessa tekoäly ohjaa kalmariksi kutsuttua robottia luotisuorasti kohti oikeaa päämäärää, mikä eliminoi kaiken seikkailuntunnun. Kenttiin on piilotettu kyllä lyhyitä datapätkiä, jotka taustoittavat tutkimusmatkaa ja sen järjestänyttä ALTA-organisaatiota, mutta omia teitä kulkeva apuri on käytännössä pelin ainoa valonlähde. Raiteilta harhailu pilkkopimeään luolastoon jääkin lähinnä tuskaiseksi räpiköimiseksi ilman minkäänlaista suuntavaistoa.

Toisekseen luolastossa ei ole juuri mitään mielekästä etsittävää. Vaikka datapankit antavatkin taustatietoa pelimaailman tapahtumista, ovat itse ympäristöt masentavan kolkkoja. Sama tekstuuri toistuu kentästä ja seinästä toiseen, eivätkä vedenalaiset otukset ja kasvit ole sen hehkeämpiä tuttavuuksia. Kun on nähnyt yhden nurkkauksen, on nähnyt ne kaikki. Kun pelaajana tietää, että valtavasta alueesta huolimatta joka puolella on käytännössä vain sitä samaa pimeyttä ja jäätä, ei robokalmarin ohjaamalta raiteelta tee edes mieli poistua.

Sama koskee pitkälti myös äänimaailmaa. Alkuun rutisevat jäät, ja muut vedenalaiset outoudet onnistuvat nostamaan pienoista jännitystä ja jopa mukavaa ahdistusta. Pian itseään toistava äänimaailma alkaa kuitenkin kierrättää samoja efektejä, mikä kuluttaa tunteen kokonaan pois.

Seikkailun typistyessä pitkälti putkeksi, ei Debriksen muukaan tarjonta vakuuta. Pian onnettomuuden jälkeen pelaaja saa käyttöönsä aseen, jolla pystyy ampumaan valoammuksia ja harppuunoita. Näitä käytetään joko vihamielisten kalojen tappamiseen tai karkottamiseen, ja siinäpä se loppupeli sitten on. Näiden kahden mekaniikan varaan rakennettu toiminnallinen puoli on juuri niin yksinkertainen kuin se kuulostaakin. Toisinaan sentään väistellään asteen isompia otuksia tai piileskellään haikaloja puskissa, mutta järin vaihtelevaksi kokemusta ei voi hehkuttaa.

Periaatteessa kaikkea yllä olevaa on pyritty rajaamaan meteoriitin pirstaleista saatavalla energialla, joka toimii niin happivarantona eli pelaajan energiana kuin ammuksinakin. Käytännössä lohkareita on ripoteltu ympäri luolastoa kuitenkin niin valtava määrä, ettei mittari uhkaa loppua missään vaiheessa.

Kaksin pelatessa tilanne on periaatteessa toinen, sillä tekoälyn johdatuksen sijaan pelaajat joutuvat oikeasti suunnistamaan sokkeloisessa luolastossa ja siten päätyvät alttiiksi aidolle eksymiselle. Yksinäiselle sukeltajalle moista vaaraa ei kuitenkaan synny. Arvostelun kirjoitushetkellä yhteistyötila ei ollut vielä ilmestynyt.

Debris on mielenkiintoisesta lähtöasetelmasta huolimatta nopeasti tylsäksi muuttuva seikkailu. Itseään toistava ympäristö ja tympeä pelattavuus eivät ruoki mielikuvitusta saati herätä sisäistä tutkimusmatkailijaa, jolloin ainoa anti on seurata kohti päämäärää polskuttavaa roboavustajaa. Eikä juoni nyt niin kiintoisa ole, että se pelkästään jaksaisi pitää pelin pinnalla – tai kai tässä yhteydessä pinnan alla.

DEBRIS

2

”Debris on tapahtumapaikkansa lailla kylmä ja eloton pelikokemus.”