UUSIMMAT

Arvostelu: Dark Soulsia apinoiva Immortal: Unchained on tuskaisaa pelattavaa

25.09.2018 20:10 | Henrik Savonen

Dark Souls -pelejä liikaakin ammentava Immortal: Unchained -räiskintä kompastuu pahasti vaikuttimiinsa


Julkaisupäivä: julkaistu / Studio ja julkaisija: Toadman Interactive / Alustat: PlayStation 4 (testattu), Xbox One & PC / Peliä pelattu arviota varten: 10 tuntia


Dark Souls -pelisarja on jättänyt pelimaailmaan vankkumattoman jälkensä, jonka vanavedessä on ennättänyt ilmaantua useita niin kutsuttuja Souls-like -lajityypin pelejä. Tukholmassa majailevan Toadman Interactiven kehittämä Immortal: Unchained on sekoitus sci-fi-räiskintää FromSoftwaren sarjasta tutuilla elementeillä höystettynä. Immortal: Unchainedista paistaa läpi sen yritys luoda jotain uutta Souls-genren valmiiksi rakentamaa pohjaa hyödyntämällä. Lopputuloksena on kuitenkin kokonaisuus, josta on mahdotonta nauttia.

Immortal: Unchained heittää pelaajan keskelle salaliittoteorioiden värittämää avaruutta. Anne Toolen (The Witcher) ja Adrian Vershinin (Killzone: Shadow Fall, Battlefield 1) kynäilemä tarina on lähtökohdiltaan varsin omaperäinen, joskin siihen kohdistunut mielenkiinto lopahtaa valitettavan nopeasti pelin muiden puitteiden tullessa vastaan.

Aivan ensiksi pelaaja saa luotavakseen oman hahmonsa. Valittavana on kuusi eri hahmoluokkaa, joista kaikilla on omat heikkoutensa ja vahvuutensa. Esimerkiksi raskaammin aseistautunut Mercenary kestää paremmin vahinkoa myös lähietäisyydeltä, kun taas tarkkuukivääriä kantava Marksman on viihtyy enemmän kuin kotonaan pidemmän välimatkan säteellä. Eri hahmoluokkien ominaisuuksiin on hyvä paneutua ja valita niistä omaan pelitapaan sopivin, sillä kerran tehtyä valintaa ei jo aloitetun seikkailun aikana voi enää vaihtaa. Hahmomallit eivät vapaavalintaisia hiustyylejä ja tatuointileimoja lukuunottamatta poikkea juurikaan toisistaan. Valitsi sankarinsa sukupuoleksikin sitten miehen tai naisen, näytti hahmo ainakin allekirjoittaneen silmissä likimailleen samalta lihasmöykyltä.

Pelin maailma on harmahtava ja synkkä – aivan kuten esikuvallansakin. Alkupuolen johdannosta ja ensimmäisestä pomotaistelusta selvittyään pelaajan tie vie valtavaan halliin, josta päästään sitten kartoittamaan uusia alueita Demon’s Soulsista tutun Nexusin tapaan. Pelialueet tarjoavat löydettäväksi esineitä ja aseita, joita pelaaja voi matkan edetessä parannella pelin edetessä kertyvällä valuutalla. Kenttäsuunnittelultaan Immortal: Unchained ei liiemmin häikäise. Pelin ympäristöistä kaikki ovat vain pääosin kosmeettisesti erottuvia labyrintteja, joissa jo aiemmin kolutuilla alueilla kerta toisensa jälkeen haahuilu koitui paikoin kuolemaa turhauttavammaksi.

Pelialueiden eri nurkkiin on sijoitettu Dark Souls -pelien Bonfire-nuotion virkaa ajavia Obelisk-rakennelmia, jotka toimivat niin tallennuspisteinä kuin myös mahdollisuutena päivittää ja ottaa käyttöön matkan varrella saatua aseistusta. Obeliskilla käynti herättää myös aiemmin kukistetut viholliset takaisin omille paikoillensa, mikä pakottaa pelaajan räiskimään jo kertaalleen läpikuljetut reitit aina uudelleen puhtaiksi. Kentistä jokainen huipentuu lopussa käytävään pomotaisteluun. Ne osoittautuvat paria poikkeusta liki toistensa kopioiksi aina selkäpuolelta löytyvää heikkoa kohtaa myöten.

Vaikeustasoltaan Immortal: Unchained on sitä itseään. Paino sanalla vaikea. Kuolema tulee siis nopeasti tutuksi jo ensimmäisten pelituntien mainingeissa. Pelin edetessä äkillisestikin nouseva vaikeuskäyrä on eittämättä sekä Souls-sarjan että siitä ammentavien pelien yksi merkittävistä tavaramerkeistä. Haasteeseen tarttuakseen ja siitä nauttiakseen myös muun pelin tulisi kuitenkin olla kunnossa.

Taistelujärjestelmä noudattelee sekin pitkälti Dark Soulsista omaksuttuja elementtejä. Hommaa ei kuitenkaan olla saatu istutettua Immortal: Unchainedin räiskinnäntäyteiseen kaavaan aivan toivotulla tavalla. Noin muuten toimivat kontrollit tuntuvat olevan kuin täysin eri maailmasta, sillä lähitaistelut silmällä pitäen rakennettu ohjaustapa ei sovellu oikein millään mittarilla Immortal: Unchainedin tähtäimen läpi tähdättyyn mekaniikkaan. Hahmoluokista kaikilla on tietysti myös omat lähitaisteluun soveltuvat aseensa, joskin kirveellä tai miekalla lyönti on – ei pelkästään melko alitehoista, vaan myös kehnosti animoitua.

Kun taistelun pääpaino kerran on pidemmän kantaman aseissa, olettaisi sitten edes niiden toimivan asianmukaisesti. Tulitaistelut osoittautuvat kuitenkin jatkuvaksi uudelleen lataamiseksi. Mikäli pelaaja suorittaa esimerkiksi väistöliikkeen kesken aseen latauksen, on tämän aloitettava tuskaisa prosessi täysin alusta. Pelaajan luodit eivät kanna edes pitkän kantaman aseeksi suunnitellusta tarkkuukivääristä kovinkaan pitkälle, missä taas vihollisten luotisateet kantautuvat helposti kentän laidoilta pelaajan naamaan. Tämä sai aseen kuin aseen tuntumaan täysin tehottomalta.

Immortal: Unchained olisi saattanut maittaa paremmin puhtaana räiskintäpelinä ilman Dark Soulsista – tässä tapauksessa ilmeisen väkipakolla – ammennettuja kokeiluja. Tylsät ja mielikuvituksettomat kentät yhdistettynä lajityypin kanssa yhteensopimattomaan pelattavuuteen tekevät ruotsalaisen teoksesta vain ja ainoastaan vaikean. Ei lainkaan nautittavan.

IMMORTAL: UNCHAINED

“Immortal: Unchainedia on hankala suositella edes kovimmille Dark Souls -konkareille.”