Arvostelu: Sid Meier’s Civilization VI: Rise and Fall laajentaa tuttua peliä ilman yllätyksiä

22.02.2018 12:00 | Joonas Pikkarainen

Pitkäikäisen strategiapelisarjan tuorein vesa Civilization VI laajentuu ensimmäisen kerran. Näyttävien muutosten sijaan Rise and Fall tyytyy kuitenkin vain hiomaan jo hyväksi havaittuja mekaniikkoja entistä monipuolisemmaksi.


Julkaisupäivä: julkaistu / Tekijä: Firaxis Games / Julkaisija: 2K Games / Saatavilla (alustat): PC / Testattu: PC / Pelaajia: 1 – 12/ Ikäraja: 12 / Peliä pelattu arvostelua varten: 29 tuntia


Tämän arvostelun pohjustukseksi suosittelemme lukemaan Muropaketin kahden vuoden takaisen arvostelun Civilization VI:sta.

Sivilisaatiot nousevat ja tuhoutuvat Sid Meier’s Civilization VI:n ensimmäisessä laajennuksessa Rise and Fall. Näin ne ovat toki tehneet jo pelisarjan ensimmäisestä osasta lähtien, mutta valtakuntien edestakainen liikehdintä hyvien ja huonojen aikojen välillä toimii tuoreen lisärin selkeänä ytimenä. Perusteellisen mullistuksen sijaan Sid Meier’s Civilization VI: Rise and Fall tuokin tuttuun kaavaan uusia tasoja opittavaksi.

Kansakuntien aaltomainen kulku läpi historian typistetään Rise and Fallissa kahden isomman mekaniikan ympärille: aikakausiin ja uskollisuuteen. Ensiksi mainitut ovat jo pelisarjan faneille tuttu käsite. Teknologiaan sidotut aikakaudet ovat tosin aiemmin ilmoittaneet vain kunkin kansakunnan kehityksen tason, mutta laajennuksessa nämä merkkipaalut tuodaan yhteisiksi ja huomattavasti merkityksellisemmiksi muutoksiksi.

Aikakaudet eivät ole enää erillisiä kullekin sivilisaatiolle, vaan sen sijaan yhteinen jana, jolla mitataan kaikkien saavutuksia läpi historian. Siirtymä seuraavaan ajanjaksoon tapahtuu Rise and Fallissa yhdessä, mutta riippuen omista merkittävistä tapahtumista uuteen aikaan voidaan mennä joko seuraavana kulta-aikana tai pimeiden vuosien saattelemana.

Tätä mitataan yksinkertaisella mittarilla, jota kasvatetaan esimerkiksi löytämällä luonnon ihmeitä, tekemällä omalle kansakunnalle uniikkeja yksiköitä, tuhoamalla barbaareja tai suorittamalla muita saavutuksia. Minimirajan ylittämällä pelaaja välttää pimeän ajan, jolloin kansakunnan lojaalius on koetuksella ja kaupungit ajautuvat helpommin kapinoihin. Seuraava pykälä nostaa yhteiskunnan puolestaan kulta-aikaan, mikä tietää taas paljon tyytyväisempiä kansalaisia ja siten uskollisuutta.

Aikakaudet näkyvät myös mielenkiintoisena yksityiskohtana Civilization VI: Rise and Fallin värimaailmassa. Kulta-aikoina värisävyt ovat saturoitu lähes sadunomaisiksi, kun taas pimeällä ajalla sävyt ovat suorastaan masentavan haaleat.

Jokainen suuraika tarjoaa lisäksi mahdollisuuden valita yhden pitkäaikaisen parannuksen, joka saattaa esimerkiksi lisätä tieteellisten heureka-hetkien prosentuaalista boostia. Kulta-ajan parannukset ovat luonnollisesti aina paremmat, mutta pimeinä aikoina pelaaja saa käyttöönsä myös uniikkeja ja todella tehokkaita poliittisia linjauksia. Jos pimeästä ajasta onnistuu kyntämään itsensä suoraan kulta-aikaan, muuttuu seuraava ajanjakso puolestaan entistä tuottoisammaksi sankariajaksi.

Uudet ajanjaksot tuovat peliin mukavasti lisää minitavoitteita.

Kun mittari on vielä muutamasta pisteestä vajaa välttääkseen pimeän ajan ja seuraava aikakausi kolkuttelee jo nurkan takana, ryhtyy hätäisesti etsimään keinoja saavuttaakseen ne puuttuvat pisteet seuraavien vuorojen aikana. Kenties jossakin on barbaarikylä tuhottavaksi? Ehkä löytäisin luonnon ihmeen idästä? Olinkos jo aloittanut merten valloituksen?

Tavoitteet ruokkivat suoraan toista mekaanista muutosta: lojaalisuutta.

Kullakin kaupungilla on oma uskollisuusmittarinsa, joka perustuu muun muassa oman kansakunnan kulttuurin tasoon ja yleiseen hyvinvointiin. Heikko moraali näkyy myös heikentyneessä tuotannossa. Jos naapurissa majailee vieläpä kulttuurisesti huomattavasti kehittyneempi valtio, saattavat omat kaupungit todeta ruohon vihreämmäksi rajan toisella puolella. Seireenien kutsu on erityisen houkutteleva, jos oma valtio kärvistelee pimeässä ajassa ja naapurit keikistelee kullan sävyissä.

Tasavahvojen kulttuurien kohdalla uskollisuudella ei ole kuitenkaan mitään merkittävää vaikutusta, mutta se rajoittaa etenkin tietokoneen ärsyttävää tapaa levittäytyä pienille maakaistaleille omien rajojen tuntumaan. Juuri perustetut kaupungit ovat kaikkein alttiimmat vaihtamaan puolia, joten vastustajan laajentumisaikeet päätyvät usein pelaajan kaupungeiksi. Toki tämä toimii myös toisinpäin.

Ennen kaikkea uusi mekaniikka näkyy kuitenkin sotiessa. Kulttuurillisesti vahvoilta sivilisaatioilta valloitetut kaupungit ovat herkkiä palaamaan takaisin entisen emomaansa syleilyyn, joten toisinaan nämä on parempi polttaa vain maan tasalle kuin ottaa itselleen.

Toinen vaihtoehto on hyödyntää laajennukseen saapuvia uusia kuvernöörejä.

Nämä seitsemän uniikkia henkilöä nostavat paitsi johtamiensa kaupunkien uskollisuutta, myös tarjoavat vahvoja bonuksia. Kouluttaja Pingala pystyy päivitettynä tehostamaan esimerkiksi ydinaseohjelmaan liittyvää tuotantoa, kun taas kardinaali Moksha eliminoi muiden uskontojen painostuksen kokonaan. Kukin kuvernöörityyppi on keskittynyt yhteen tiettyyn osa-alueeseen, joten omaa pelityyliä parhaiten tukevat henkilöt vaihtelevat usein pelikerrasta toiseen. Halutessaan omaan tiimiin voi palkata myös koko köörin, mutta tällöin heidän uniikkeja ominaisuuksia ei pääse avaamaan kuin vasta loppuvuoroilla.

Sotiessa kuvernöörejä kannattaa suosiolla tuoda valloitettuihin kaupunkeihin sijaistamaan, sillä heidän antamat lojaaliboostit auttavat usein niiden pitämisessä itsellään.

Sodankäyntiä hillitsemään Rise and Fall tuo vielä yhden uudistuksen globaaleina hätätiloina. Mikäli jokin kansakunta nousee liian suureksi uhaksi, antaa peli mahdollisuuden muille yhteiskunnille liittoutua tätä vastaan. Palkkiona onnistuneista suorituksista kaikki osalliset saavat ison könttäsumman lisäksi myös muita etuja puolelleen, mutta vastaavasti epäonnistuessa bonukset ja raha siirtyy toiselle osapuolelle. Hätätilat luovatkin hyvää vastapainoa liian suvereeneiksi nousseita hallitsijoita vastaan, joskin teknologisesti liian kehittyneet valtiot niittävät edelleen heikompiaan kuin viljaa – määrällisestä ylivoimasta huolimatta.

Yhteistyötä tuetaan Rise and Fallissa lisäksi entistä tehokkaammilla ja tarkennetummilla liittolaisuuksilla. Puhtaan sotilasliiton sijaan kaksi kantakuntaa voi lyöttäytyä tutkimusliittoon tai kaupalliseen sopimukseen, jolloin kauppareitit maiden välillä tarjoavat näihin liittyviä bonuksia. Liittolaissuhteet paranevat ajan myötä, jolloin pitkään esimerkiksi sotilasliitossa olleet saavat yksikkönsä suoraan tehtaalta yhden kokemustason viisaampina. Kahdenkeskiset etuudet ovat sen verran tehokkaita, että liitot ovat nyt oikeasti todella kannattavia.

Pelimekaanisten uutuuksien lisäksi Rise and Fall kasvattaa luonnollisesti myös sisältömäärää uusilla kansakunnilla, hallitsijoilla, ihmeillä ja yksiköillä.

Yhteensä peliin saapuu yhdeksän uutta johtajaa ja kahdeksan eri sivilisaatiota, jotka tuovat omat uniikit piirteet peliin. Cree-intiaanit pohjautuvat juuri kaupankäynnin ympärille, kun taas sotaisat zulut saavat käyttöönsä armeijat muita huomattavasti aikaisemmin. Muutamat uusista tuttavuuksista on sidottu myös suoraan uusia mekaniikkoja hyödyntämään.

Uudet ihmeet ja resurssit eivät sen sijaan muuta Civilization VI:a merkittävään suuntaan, mutta lisä on aina lisää. Yksiköihin saadaan sen sijaan pari mielenkiintoista tuttavuutta, kuten suoraan tukiyksikköjen kimppuun käyvät erikoisjoukot, jotka tuovat kutkuttavia mahdollisuuksia loppupään peleihin.

Sid Meier’s Civilization VI: Rise and Fall laajentaa maltillisesti entuudestaan varsin vahvaa emopeliä. Uudet ominaisuudet eivät ehkä mullista kuvioita mitenkään merkittävästi, mutta ne lisäävät mukavasti kilpailullisuutta tuomalla enemmän tavoiteltavaa lyhyen tähtäimen strategiaan. Kokonaisuus ei siis särje jo hyväksi havaittua linjaa, mutta toisaalta laajennukselta jää myös kaipaamaan aavistuksen suurempia muutoksia.

 

CIVILIZATION VI: RISE AND FALL

3,5

”Sid Meier’s Civilization VI: Rise and Fall tekee suositusta strategiapelistä entistä monipuolisemman.”