UUSIMMAT

Black Desert Online on veistetty koreamorppien rasittavimmasta grindipuusta (PC)

11.03.2016 18:00 | Miikka Lehtonen

blackdesertonline_arv_0kansiTekijä: Pearl Abyss
Julkaisija: Daum Communications
Testattu: PC Windows 10, Intel Core i5-4670k, 16 Gt muistia, GeForce GTX 970
Saatavilla: PC
Laitevaatimukset: Windows 7 tai uudempi, Core i3-530, 4 Gt muistia, GeForce GTS 250
Pelaajia: tuhansia
Muuta: ladattava peli, vaatii aktiivisen nettiyhteyden. Hinta 49,99 euroa, sisältää mikromaksuja.
Pelin kotisivu: http://blackdesertonline.com
Arvostelija: Miikka Lehtonen

blackdesertonline_arv_02

 

Black Desert Online saa aikaan voimakkaita flashbackeja. Toista kymmentä vuotta sitten pelasin Lineage II –peliä ja hajosin siihen, miten uskomattoman hidasta, kankeaa ja rasittavaa MMO-suunnittelu pystyikään korealaisimmillaan olemaan.

Vuosia on kulunut ja genre on kehittynyt, mutta rehellisesti sanoen sen huomaa ehkä lähinnä grafiikasta. Muuten meno on edelleen niin korealaista, että.

Kevään suuri MMO-sensaatio on kiistatta Black Desert Online. Osittain tämä johtuu ehkä siitä, että se on se ainoa merkittävä MMO-uutuus aikoihin, mutta on siinä takana ehkä enemmänkin. Peli on pyörinyt Koreassa jo useamman vuoden ajan ja sillä on ollut pieni, mutta äänekäs länsimainen fanittajaporukkansa. Tämä kollektiivinen foorumihypetys on saanut monet hyppäämään kelkkaan innoissaan, mutta sitten tulee aika ikävä yllätys. Black Desert Online kun on niin korealainen MMO kuin MMO voi suinkin olla.

Black Desert Online

Barbaari sanoo mur

Aloitetaan siitä asiasta, joka Black Desert Onlinessä toimii, eli taistelusta. Tarjolla on kahdeksan hahmoluokkaa, jotka on sangen oudosti kaikki lukittu tiettyihin sukupuoliin ja rotuihin. Niinpä jos haluaa olla vaikka jousipyssyllä räiskivä ranger, kannattaa samalla tykätä myös haltiatytöistä (kukapa ei!) (toim. huom: niinpä! -JOK), sillä vaihtoehtoja ei ole tarjolla. Kaikki barbaarit ovat myös kaksimetrisiä miehiä ja niin edelleen. Outoa!

Tarjolla on laaja valikoima erilaisia arkkityyppejä: kilvellä ja miekalla varustettu miessoturi tai naisvalkyria saavat seuraa noidista, velhottarista, velhoista, rangereista, kesyttäjistä ja berserkeistä. Kullakin on omat pelityylinsä, jotka eroavat melkoisesti muista hahmoluokista. Erona toimivat velhot ja noidat, jotka ovat käytännössä sama hahmoluokka. Ilmeisesti pelissä ei vain voitu tyytyä parrakkaisiin Gandalf-kopioihin, vaan piti saada mukaan myös minihameeseen sonnustautunut koulutyttöversio samasta hahmoluokasta?

Tarkkasilmäiset ovat ehkä huomanneet, että Black Desert Onlinen korealaisessa versiossa hahmoluokkia on neljä enemmän. Kyse ei ole siitä, että arvostelija olisi tullut seniiliksi, vaan versioiden välisestä erosta. Ainakin osa puuttuvista luokista tulee päivityksenä myös länsimaiseen versioon, mutta siihen menee vielä hetki. Niinpä nyt on tyytyminen kahdeksaan luokkaan.

Pelasi millä luokalla tahansa, Black Desert Onlinen taistelu on hauskaa ja toimivaa. Toisin kuin monissa muissa MMO-peleissä, pelaaja ei lukitse huomiotaan mihinkään tiettyyn kohteeseen, vaan hyökkäykset lähtevät kursorin osoittamaan suuntaan. Eikä kykyjä myöskään aktivoida paikallaan seisten ja numeronäppäimiä painellen, vaan näppäinyhdistelmillä.

Otetaan esimerkki: velho heittää tulipallon, kun painaa samanaikaisesti S-nappia (eli liikkumista taaksepäin) ja hiiren vasenta nappia. Jos taas haluaisi tulipallon sijaan heittää salaman, painetaankin S:ää ja F:ää. Yhtäläisesti vihollisten hyökkäyksiä voi väistellä eri suuntiin.

Mukana on myös vahvaa kombottelua, sillä monet hyökkäykset ovat mahdollisia vain toisten seuraajina. Otetaanpa taas se velhon tulipallo. Se on jo yksistään ihan siisti juttu, mutta mitä jos vastassa on kokonainen huoneellinen mulkvisteja, jotka pitäisi räjäyttää kerralla? Tällöin voi tulipallon lentäessä painaa vielä hiiren oikeaa nappia, jolloin pientä räjähdystä seuraa sellainen Fat Man –tason pamaus.

Eikä vihollisia vastaan taistella missään 1v1-tilanteessa, vaan keskellä suunnattomia tonttulaumoja. Vihuja kaatuu kuin ranskalaisia Verdunissa ja kaikki hyökkäykset ovat sopivan yliampuvia. Itse pelailin enimmäkseen berserkillä, joka tuo vahvasti mieleen ammattipainijat. Taisteluun lähdetään kunnon loikalla, joka muuttuu elbow dropiksi. Kirvesiskujen väliin voi sekoittaa hyvin vaikka painikehästä tutun chokeslamin, jossa vihollinen nostetaan kaulasta taivaisiin ja sitten lyödään pää edellä takaisin turpeeseen. Tarvittaessa vaikka kymmenmetrisen liekehtivän loikan päätteeksi.

Taistelut ovat nopeatempoista efektitykitystä, joiden aikana voi mainiosti nollailla aivojaan ja nauttia vain siitä, miten vihollisia kuolee, kuolee ja kuolee. Tämä on myös hyvä juttu, sillä taisteleminen on se tapa, jolla Black Desert Onlinessä hankitaan kokemustasoja. Questeja kyllä riittää paljonkin, mutta niistä ei saa juuri yhtään kokemuspisteitä. Niinpä tie 50. tasolle kulkee miljoonan vihollisen ruumiiden ylitse.

Black Desert Online

Työn orjat, sorron yöstä nouskaa

Black Desert Online on niin sanottu hiekkalaatikko-MMO. Tämä tarkoittaa tyylieroa vaikkapa World of Warcraftin tapaisiin huvipuisto-morppeihin, joissa tarkoituksena on kokea asioita. Nähdä paikkoja, putsata luolastoja, tappaa pomoja, saada kokemuksia. Niitä Black Desert Onlinestä ei löydy, vaan pelin henkenä on, että hupi pitäisi tehdä itse pelin moninaisia mekanismeja hyödyntämällä.

Paperilla tekemistä onkin valtavasti. Tutkimusmatkailun ja hirviöiden lahtaamisen ohella voi ryhtyä vaikka farmariksi, kalastajaksi tai kauppaimperiumin pyörittäjäksi. Jos moisesta pitää, voi koko peliaikansa keskittää vaikka siihen, että rakentaa koneiston, joka tuottaa vaikka huonekaluja ja sitten kuljettaa niitä valmistuspaikoista kärryillä myytäväksi pitkin pelin maailmaa.

Jos on sellainen pelaajatyyppi, joka saa tällaisesta nautintoa, edessä onkin varmasti suunnaton määrä antoisia pelihetkiä. Useimmille meistä kokemus on vähän toisenlainen, sillä Black Desert Online turhauttaa ja hämmentää vähän joka käänteessä.

Ongelma ei ole yksin siinä, että peli ei selitä juuri mitään näistä mekanismeistaan käytännön tai teorian tasolla. Käytännössä kaikki tieto pitää onkia pelin ulkopuolelta, lukemalla pelaajien kirjoittamia ja oikeasti monisatasivuisia oppaita. Vielä huolestuttavampaa on se, että usein peli ei edes kerro, että jotain asiaa voi tehdä! Niinpä ennen kuin voi selvittää, että miten vaikka kauppaimperiumin ja hevoskärryjen kanssa menetellään, pitäisi ylipäätään tajuta, että niiden kanssa voi ylipäätään puuhastella.

Black Desert Online

Tätä ei voi pitää millään mittarilla hyvänä pelisuunnitteluna. Jossain on menty metsään ja urakalla, kun sellainenkin perusjuttu kuin craftaus vaatii tuntikausien lukemista, selvittelyä ja hämmennystä, jotta edes ymmärtää, miten koko systeemi toimii mekaanisesti.

Ja niin on menty monessa muussakin asiassa. Tuntuu siltä kuin koko Black Desert Online olisi suunniteltu yhdeksi suunnattomaksi hidasteeksi. Kaikki kestää tarpeettoman kauan ja kaikessa on aivan liikaa välivaiheita, joiden tarkoituksena on selkeästi vain pistää pelaaja odottamaan. Kun kyseessä on kuukausimaksuton MMO, tämä tuntuu hyvin hämmentävältä suunnitteluratkaisulta. Pelaajalta on saatu jo rahat, jotta peliä voi edes pelata, joten miksi asettaa tielle turhia hidasteita ja keinotekoisia rajoituksia?

Otetaan käytännön esimerkki. Haluan tehdä tehtaillani Ihmehärpäkkeitä, koska niistä saa kivasti rahaa. Pitkällisen selvittelyn ja ihmettelyn jälkeen käy ilmi, että yhden Ihmehärpäkkeen tekoon tarvitaan puoli tusinaa erilaista raaka-ainetta. Osan näistä voin käydä itse farmaamassa käyttäen energiaa, joka palautuu vain lepäämällä tai sivutehtäviä tekemällä (ja työkaluilla, jotka kuluvat), mutta osaa en. Mistäs ne saadaan? No tietenkin värväämällä johonkin kaupunkiin työläisiä, jotka hankkivat aineita puolestani!

Tämäkin tapahtuu tietenkin käyttämällä paitsi rahaa, myös free to play –henkistä energiaa. Pitää hankkia duunareille työhuoneita ja sitten rekrytä torilta sopiva työmies. Jos sopivaa ei löydy, voi koittaa uudelleen taas lisää energiaa polttaen. Mutta ehkä käy tuuri ja työmies löytyy ilman, että pitää ensin nukkua yö välissä ja ladata akkuja.

Black Desert Online

Sitten suunnataan pelin kartalle ihmettelemään, missä päin maailmaa on lähin resurssialue, joka tuottaa tarvittavia raaka-aineita. Kun sellainen löytyy, täytyy ratsastaa lähimmästä kaupungista yksi resurssialue kerrallaan kohti määränpäätä ja polttaa taas energiaa, jotta saa valloitettua välissä olevat resurssialueet myös itselleen.

Kun eeppinen operaatio on vihdoin valmis, voidaan viimeinkin käydä vuokraamassa kaupungista uudet työhuoneet ja palkata uudet työläiset (varmistaen, että työhuone sopii Ihmehärpäkkeiden tekoon!) ja nakittaa nämä töihin. Tähän menee hetki jos toinenkin ja kun työt on tehty, duunarit täytyy syöttää ja juottaa, tai työteho kärsii. Jos kyseessä on vähänkään monimutkaisempi esine, väliin mahtuu vielä useita jalostusvaiheita, joissa raaka-aineita pitää muuttaa muodosta toiseen jälleen aikaa ja energiaa polttaen.

Homma kuulostaa ehkä aivan himpun verran turhan monimutkaiselta, varsinkaan kun käytännössä mitään siitä ei selitetä pelissä. Joko kunnolla tai lainkaan. Tieto täytyy hankkia lukemalla pelaajien oppaita ja foorumeita, sekä toki sen jälkeen yrityksen ja erehdyksen kautta kokeilemalla.

Tämä ei olisi automaattisesti huono juttu. Ovathan esimerkiksi erinomaiset Dark Souls –pelitkin kovin samanlaisia filosofialtaan. Niissäkään asioita ei aina selitetä, vaan pelaajan täytyy itse opetella kaikki yrityksen ja erehdyksen kautta. Jotenkin vain se, mikä Dark Soulsissa tuntuu palkitsevalta ja haastavalta, tuntuu Black Desertissä vain rasittavalta ja ärsyttävältä.

Ehkä osasyy on siinä, että monet mekanismit voisivat ihan hyvin olla paljon sujuvampia ja toimivampia, mutta ne on alunperin suunniteltu free to play –peliin, jossa pelaajien hidastelu on ollut osa perussuunnittelua. Kun peli sitten on julkaistu länsimaissa ja rahoitusmalli on vaihdettu buy to playksi, kukaan ei jaksanut tai halunnut oikoa mutkia tai poistaa nyt turhia hidasteita joka välistä.

Oli syy mikä oli, Black Desert Onlinen parissa ei ollut kivaa. Mutta voisiko olla?

Black Desert Online

Toivo nousee killoista?

Black Desert Online –kokemukseni voisi tiivistää näin: taisteleminen on kivaa, mutta juuri mikään muu ei. Suunnilleen kaikki muu pelissä tuntuu hämmentävältä, ärsyttävältä ja rasittavalta. On harmi, että näin toimivaa, kivaa ja vauhdikasta taistelua ei ole saatu upotettua parempaan ja viihdyttävämpään peliin!

Osittain kyse on toki länsimaisten ja korealaisten MMO-pelien suunnittelueroissa. Korealaisissa peleissä tällainen grindaus ja kaiken hirmuisen työlääksi tekeminen on hyvä ja tavoittelemisen arvoinen juttu. Ja mikäs siinä, onnea heille ja tällaisista peleistä pitäville. Minä en vain ole siinä porukassa.

Mutta ehkä voisin olla. Jos minulla olisi enemmän vapaa-aikaa ja olisin aktiivisessa killassa, ehkä Black Desert Online voisi olla hauska peli. Ehkä kiltojen väliset sodat ja niihin valmistautuminen, kiltatehtävien tekeminen ja yhteen hiileen puhaltaminen olisivat ne ainekset, jotka tekisivät pelistä toimivan. Ehkä jos en yrittäisi selvittää kömpelöitä ja luotaantyöntäviä mekanismeja, vaan leikkisin kiltakavereiden kanssa merirosvoja, pelikin olisi hauska.

blackdesertonline_arv_07

Ehkä. Mutta ei sekään kaikkia ongelmia poistaisi. Käyttöliittymä ei muuttuisi yhtään toimivammaksi, eikä grindi yhtään loivemmaksi. Pelin ”mikromaksut” 30 euron vaatteineen ja 10 euron lemmikkeineen – vaatteet ovat käytännössä ainoa keino muuttaa hahmon ulkoasua merkittävästi ja lemmikkejä tarvitaan moneenkin asiaan – eivät olisi yhtään helpommin sulatettavissa.

Oli miten oli, oma aikani Black Desert Onlinen parissa päättyy tähän. Hauska taistelu ei riitä paikkaamaan sitä, että koko muu peli on sekava, luotaantyöntävä ja rasittava grindi, jonka läpäisemisestä palkitaan vain uudemmilla ja vittumaisemmilla grindeillä. Ei kiitos – elämä on liian lyhyt.

 

blackdesertonline_arv_08

 

Lisää aiheesta

Final Fantasy XIV A Realm Reborn (PC, PS3, PS4)

Guild Wars 2: Heart of Thorns (Mac, PC)

H1Z1-ennakko (PC)

The Elder Scrolls Online (Mac, PC)

Total War Battles: Kingdom (iOS, Mac, PC)

Wildstar (PC)

World of Warcraft: Warlords of Draenor (Mac, PC)

Keskustelu

Arvostelussa on suhteellisen paljon virheitä ja tuntuu vain siltä että arvostelija ei päässyt kovin pitkälle pelissä. Esimerkkinä vaikka:
”Ongelma ei ole yksin siinä, että peli ei selitä juuri mitään näistä mekanismeistaan käytännön tai teorian tasolla”

Kun pääset kaupunkiin nimeltä Velia niin siellä on tutorial questit talojen ostoon, työläisten palkkaukseen, kalastukseen ja muuhun craftaukseen. Ja näitä questeja ei ole edes pakko itse löytää, jos kysyt black spirit neuvoa vaikka kokkaukseen niin se ohjaa sinut suoraa kokkaus tutorial quest luokse. Kyseisissä quest on myös suoraa neuvottu jokainen askel tyyliin: 1. Paina X, 2. laita aine X kohtaan, 3. paina X.

Myös kun arvostelija puhuu resurssialueista siinä on virhe, resurssien hommaamisessa ei pidä ”polttaa taas energiaa”. Resurssialueiden ostoon on ihan oma… Resurssi jota siihen käytetään. Ja tämäkin asia tulee selville jossain, tai useammassa velian tutorial questissa.

Dynaamiset tapahtuvat ovat erinomaisia tapoja luoda emergenttiä narratiiviä peleistä riippumatta. Eihän tuollaisista mitään mainintaa tarvitsekaan antaa, kunhan sen suurörkkelön surmaaminen ei ole jonkin questin tavoite!

Ja siltä osin BDO nimenomaan ampuu itseään nilkkaan. Pelissä on monia kräftäämiseen, keräämiseen yms liittyviä asioita, joita ei tunnuta selittävän ollenkaan. Minun kirjoissani se ei palvele ketään. Yritys-erehdys on pelimekaniikkana yleisesti haukuttu, vaikka sitä peleissä tuntuu näkyvän yllättävänkin paljon. Eikä siinäkään niin vikaa ole, jos peli on suunniteltu sen ympärille. Epäonnistumisesta seuraavan ajallisen rankaisun pitää olla niin pieni, että pelaaja hyväksyy epäonnistumisen osana pelimekaniikan oppimista.

Henkilökohtaisesti inhoan esim. ”kaikkien” ylistämiä Dark/Demon Soulseja juuri tästä syystä. Niiden vaikeusasteessa ei ole mitään vikaa. Tapoin esimerkiksi Dark Souls 2:n alusta löytyvät ”tutorialtrollit” 48. yrityksellä alkuvarustuksella, pelistä mitään tietämättä. Kuolemisessa ei ollut mitään vikaa (Super Meat Boy), sillä spawni huoneeseen oli vieressä. Mutta kun pelaajaa vaaditaan käyttämään minuuttitolkulla aikaa per ”opetus”, on minun ratkaisuni alt+f4 ja uninstall. :D

Tuossa vielä Gamasutrasta artikkeli ”Why trial and error will doom games?”
http://www.gamasutra.com/blogs/ThomasGrip/20100412/87102/Why_Trial_and_Error_will_Doom_Games.php

Kommentit opastuksen puutteesta saavat minut hieman hämilleni. Uskon, kun sanot. Mutta en ole tuntenut jääneeni opastusta vaille. Craftauksen sun muun ollessa niin merkittävä osa pelin sisältöä, olen puhunut kaikkien NPC:eitten kanssa ja ottanut vastaan kaikki aihetta koskevat questit, tylsänkin oloiset. Yleensä ovat osoittautuneet tutorialisarjojen aluiksi. Quest logissa (’o’) on ollut yksityiskohtaiset ohjeet siitä, miten kukin työn osio suoritetaan. Jokunen puuttuva detalji/väärinymmärrys on ollut, mutta eivät ole olleet mahdottomia hoksata tai kaivaa netistä.

MMORPG.comin William Murphy kirjoittaa tänään kolumnissaan BDO:sta, ja suoraan tämän keskustelun keskeisestä teemasta. Näyttäisi olevan sielunveli, minun ja Baban tavoin hän ylistää löytämisen riemua: ”If there’s one reason I think BDO is having such a wonderful effect on my beleaguered MMO-playing heart, it’s because the game really does make you learn how to play all over again.”

Mutta tuo kokemus on mitä ilmeisimmin hyvin, hyvin subjektiivinen. Annoin questpassin ystävälle, ja hän tyrmäsi pelin lähes identtisin sanoin kuin Miikka.

Luin gamasutran paperin, ja olen yleisellä tasolla samaa mieltä. Vanhemmiten olen alkanut inhota ”lukkoja”, esim. pakollisia pomomatseja single-player peleissä. BDO:ssa en tosin ole kokenut lukkoja. Totta puhuen olen päinvastoin kokenut pelin taistelun (PVE) vähän liiankin helpoksi.

En tiedä miksi, mutta Jäärän viimeisimmässä kommentissa ei enää ole ”reply”-vaihtoehtoa. Vastaan siis tähän.

@Jäärä

Ei kyse ole vain minun kannastani, vaan yleisesti pelaajien. BDO:n tapaisten niche-pelien markkinat ovat pienet juuri tästä syystä. Mutta hyvähän se vain on, että tarjonta pystyy tyydyttämään erikoisemmankin kysynnän. Sama pätee kaupassa kuin kaupassa.

En lähtisi kuitenkaan vertaamaan morppia ja ArmAa keskenään kun fast travellista puhutaan. Kyse on kuitenkin täysin eri genreistä. Mainittakoon nyt tähän, että en henkilökohtaisesti pelaa enää esim. hitscan-räiskintöjä ollenkaan, vaan pelit jotka lähestyvät toimintaa pelimekaniikka edellä kiinnostavat ylivoimaisesti eniten. Esimerkkinä räiminnöistä pre-hattu TF2, Battleborn ja Overwatch.

Kysymys kuuluukin: Pystyisivätkö devaajat tarjoamaan samasta pelistä eri versioita, erilaisille pelaajille? BDO:n taistelumekaniikka on sen verran hauska, että jos pelistä olisi tarjolla taisteluun ja hahmonkehitykseen keskittyvä versio, ilman tarpeettomia aikamonttuja, pelaisin sitä todennäköisesti tälläkin hetkellä.

Morpit eivät ole koskaan olleet itselleni immersion lähde, vaan mielekästä progressiota, jossa nimenomaan taidolla ja valinnoilla on selvästi merkitystä. BDO:n ”vaivamekaniikat” eivät vaan kosketa noita osa-alueita oikeastaan ollenkaan. Arvostan aikaani aivan liikaa käyttääkseni sitä asioihin, joiden pystyn kuvitella olevan automatisoitavissa/toteutettavissa napin painalluksella.

Analogiana vielä tällainen: Minua ei kiinnosta talon suunnittelu, sen rakentaminen tai erityisemmin edes sisustaminen – vaan sen sisällä eläminen.

Kukin tavallaan!

Fair enough. (Jukka pettyy.)

Huomautan kuitenkin, että mielestäni BDO:n oppisen vaikeutta tai pelaamisen vaivalloisuutta on huomattavasti liioiteltu. Lähin vertailukohta saman genren sisältä olisi EVE Online… (heh heh). Onneksi BDO ei kuitenkaan ole fantasia-EVE, vaan oma uniikki pelinsä. Niche ilman muuta, eikä varmasti vetoa kaikkiin.

Ymmärrän progressiohakuisuuden, joskaan en sitä jaa. Mutta väittäisin, että aikasyöppöys on morppien keskeisintä ydinolemusta. Ei vain pelaajien hidastamiseksi, vaan tapana tuottaa tyydytystä. Ihminen arvostaa enemmän sellaista, mikä on vaikeasti saavutettavissa, työläästi ansaittu, tai vaatii oivallusta. Ja tähän morpit iskevät–tai tapasivat iskeä. Ei niin kauaa sitten levelointi saattoi vaatia vuoden aktiivipelaamisen, ja vielä osana ryhmää. Nykypelaaja kauhistunee. Silti itsekin muistelen tuota pelaamiseni kulta-aikana. Kun taas wow-kloonit eivät ole juuri jättäneet muistijälkiä.

Vastakohdaksi BDO:lle nostaisin Guild Wars 2:en. Sympaattinen peli, ja kaikin objektiivisin mittarein erinomainen. Pelaaminen on tehty mahdollisimman selkeäksi, mukavaksi, ja vaivattomaksi. Haastavaa sisältöäkin on. Ja lukuisista yrityksistä huolimatta en saa siitä mitään irti. Ei immersiota.

Kukin tavallaan.

”Fair enough. (Jukka pettyy.)”

No en pety! Ilahdun kovasti, kun kommenttiosiossa on herrasmiesmeiningillä eri näkökulmia, joita on ilo lukea :)
-jok

Äh, eikä pety. Luottoa ihmiskuntaan, ettei jokainen Internet-ritari ole samantien toisen kurkussa kiinni. :)

EVE Onlinen sosiaalinen sekä erityisesti yhden serverin/yhden universumin aspekti ovat isossa roolissa. Itse taisteluhan on EVEssä jäätävän tylsää Exceliä. Valitaan aseet ja klikataan listaa. Ei ole muuten ensimmäinen kerta kun kuulen BDOta verrattavan EVEen, vaikken siitäkään ole samaa mieltä. :p

Nyt ollaan siinä olennaisimmassa aiheessa, joka jakaa pelaajat tähän mainitsemaani niche-peliryhmään. Suurin osa pelaajista on sitä mieltä, että aikasyöppöys ei ole päätarkoitus vaan tapahtuu huomaamatta mielekkään tekemisen sivussa. On hyvin vaikea uskoa, että edes BDO:n pelaajat pitäisivät jonkin sortin työlästä resurssigrindausta/juoksua inventoryn tyhentämistä varten tmv. parin sadan tunnin jälkeen itsessään kovin mielekkäänä. Sen sijaan horisontissa kiiluu jokin virstanpylväs suorituksena, jolla todennäköisesti on pelillisesti isompi merkitys. Kysymys kuuluu: miten BDO olisi huonompi, jos matka virstanpylvääseen olisi tehty nykyistä mielyttävämmäksi? Nyt pelaajien aikaa haaskataan ns. sekundasisältöön. Eikö olisi järkevämpää keskittyä lyömään niitä pylväitä niin paljon maahan, että työlääseen tekemiseen haaskatun ajan pääsisi käyttämään priimasisältöön?

Guild Wars 2 oli itselleni suurimpia morppipettymyksiä koskaan. Tai no… sinne Elder Scrolls Onlinen, Star Wars: The Old Republicin ja Wildstarin väliin on haudattu monia muitakin suht nimekkäitä tekeleitä.

Saapa nähdä onnistuuko morppigenre vielä jonain päivänä imaisemaan matkaansa.

Tuskin kukaan pitää aikasyöppöyttä itsetarkoituksellisena, tai tavoitteena. Kivaa pitää olla. Mutta morpit lienevät peligenreistä pitkäjänteisin. Ehkä siksi valtavirta näyttääkin vievän kohti MOBA-pelejä.

Kavahdin itsekin inventoryn pienuutta, enkä sanoisi vieläkään pitäväni siitä. Tilan pikkuhiljaa kasvaessa tulen varmasti hyödyntämään kaiken. Mutta yllättäen silläkin on ollut myös tunnelmaa luova vaikutus. Aina majapaikasta lähtiessään pitää suunnitella etukäteen, mitä reissulla on tarkoitus tehdä, ja mitkä kamat tarvitaan mukaan. Aionko tällä reissulla louhia malmia, vaiko kenties kerätä vuotia? Menenkö grindaamaan? Kellokin vaikuttaa. BDO:n hienoja yksityiskohtia on yön ja päivän vaihtelu. Keräily tehdään tietysti päiväsaikaan. Yöllä on sysipimeää, mobit ovat kovempia, ja antavat kovempaa kokemusta. Kaikki tämä ryhmittää peliä ihan eri tavalla kuin hubilta toiselle questien perässä juokseminen.

Keräilygrindauksen vähentämiseksi pelissä on merkittävät järjestelmät alueiden valtaukseen ja työläisten palkkaamiseen, eräänlainen pelin sisäinen RTS-minipeli. (PvP:ssä alueista on tietty tarkoitus käydä sotia, mistä en tiedä mitään).

Tämä kommentointi lähti pelimekaniikoiden ”piilottelusta” ja niiden löytymisestä. Tapahtui eilen: grindasin yöllä imp-leirissä. Käytän sanaa ”grindata”, koska taustalla oli karun pelkistetty quest: tapa 100 örkkelöä. Pidin kuitenkin touhusta, eivätkä uhrit jääneet sataan. BDO on kuin Diablo. Kesken taistelun musiikki vaihtui uhkaavammaksi, ja paikalle spawnasi isompi, pahempi, vaarallisempi suurörkkelö; oli käydä huonosti. Ei siinä mitään, klassinen morppikuvio. Mutta en ole nähnyt minkään sivuston, oppaan tai arvostelun mainitsevan, että mekanismi löytyy myös BDO:sta. Tuollaisen keksiminen itse ilahduttaa! Muistumia Wanhoista Ajoista, kun tietous eventtien saloista ja taktiikoista kulki kiltojen sisällä elävänä kansanperinteenä :)

Teillä on todella hyvää kommentaaria pelidesignista. Seuraisin hyvin mielelläni keskustelun jatkumista, ehkä voisin koostaa näistä ihan kolumnintapaisen.
-jok

Pitkästä aikaa jotain erilaista.

Pelin ilmestymis päivästä asti peliä on tullut tahkottua ja täytyy myöntää ettei sitten WoW aikojen ole minkään MMORPG:n kanssa ollut näin hauskaa. Yhtäkään bugia ei ole tullut vastaan ja kaikki toiminut moitteettomasti, paras MMORPG startti jossa olen itse ollut mukana.

Grindistä nyt ei voi puhuakkaan, WoWissa minulla meni kuukausia saavuttaa maksimi levelit vanilla aikoina, nyt olen tässä pelissä lähes viikossa täydessä levelissä.

Tässä on tuotu takaisin sitä mitä peleissä ”vanhoina hyvinä aikoina” oli. Asioita täytyy itse keksiä, miettiä, lukea ja ennen kaikkea kysyä.
Milloin meistä pelaajista tuli niin pullamössöä että olemme unohtaneet kuinka hienoa on peliä oppia pelaamaan?

Löytämisen riemu ja onnistuminen hankaluuksien jälkeen tuntuu paljon upeammalta kuin teleporttaus valmiiseen luolastoon, valmiiseen kohtaamiseen tanssimaan samaa tanssia kerta kerran jälkeen niinkuin monissa muissa MMORPG:ssä (tekemään mitä? grindaamaan loottia).

Ei pelimekaniikkojen piilottamisessa ole mitään hyvää. Se on yksinkertaisesti paskaa pelisuunnittelua. Siinä ei ole mitään pullamössöä, että pelaajat haluavat mielummin keskittyä olennaiseen – eli erinäisten pelimekaniikkaa vaativien haasteiden kohtaamiseen, valintoja tarjoavaan hahmonkehitykseen ym.

Se, että peli pakottaa manuaalisesti juoksemaan edes takaisin on mulle absoluuttisesti huonon pelin merkki, jolla peliaikaa venytetään keinotekoisesti.

Kuten Baba erinomaisesti tiivisti, se mitä kutsut ”paskaksi pelisuunnitteluksi” oli joskus ammoin iso osa morppien lumousta. Sittemmin genre on muuttunut joksikin ihan muuksi, instanssijonoineen, videoilta opeteltavine pomomatseineen jne. Vanhan koulukunnan tarjoama pelikokemus on — erilainen.

Wanhoista elementeistä itse kaipaisin BDO:on syytä pelata ryhmässä—avoimen maailman ryhmä-PVE:ä, esim. ryhmää vaativia mobeja. Ainakin alimmilla tasoille jopa scrolleista kutsuttavat co-op-merkityt pomohirviöt tuntuvat olevat helposti soolottavissa, jopa minun perin puutteellisilla taidoillani. Mutta tuskin tulee, ei tässä pelissä — taistelumekaniikkaa ei ole suunniteltu siihen.

No ei 2000-luvulta lähtien ainakaan. Eikä esim. Ultima Onlinen puutteet ja hölmöydet tehneet pelistä yhtään parempaa. Syystä sekin on kuopattu. Ja aivan samalla tavalla minkä tahansa piilotetun pelimekaniikan voi opiskella BDO videosta. Ongelma on nimenomaan siinä, että BDO pakottaa pelaajan haaskaamaan aikaa turhaan oppimiseen, minkä olisi vain voinut kertoa ja toteuttaa mielyttävästi. Se, että peli keskittyy monilta osin haaskaamaan pelaajan aikaa tuntuu lähinnä tavalta vetää huomio pois sieltä, minne se pitäisi kohdistaa – siis itse pelaamiseen.

Miten peli olisi huonompi, jos inventory olisi 10x isompi eikä painorajoituksia olisi? Tai, jos fast travel olisi tarjolla? Tai energy mekaniikkaa ei olisi? Eikö se sisältö pitäisi nimenomaan suunnitella sen pohjilta, jos vastaus on ”pelaajat etenisivät liian nopeasti”? Pelaajat haluavat edetä. Nähdä muutosta ja kokea sisältöä – ei grindata samaa työltä tuntuvaa sisältöä.

Mutta kun se, mikä sinusta on ”turhaa”, ”ajan haaskausta”, ja ”työtä tuntuvaa” on toisille kokemus ja sisältö, palkitsevaa ja etenemistä. Puhtaasti subjektiivista, makuja on yhtä monta kuin pelaajiakin. Minä puhun omastani, arvelen että sinäkin omastasi.

Teleporttaamisen puuttuminen on loistava esimerkki. Selvä design-valinta. Pidän siitä, vahvistaa pelin ennestäänkin poikkeuksellisen vahvaa immersiota. Samaa ratkaisua käytetään muissakin simulaatiohenkisissä peleissä, vaikka ArmA:t.

Anekdoottina, BDO on vitalisoinut vuosia anemiassa velloneen kiltani. Kahdessa viikossa 30 palannutta jäsentä sanan kiertäessä suusta suuhun. Se ei tee pelistä ”hyvää” (tai ”huonoa”), vastakkaisia esimerkkejäkin epäilemättä löytyy, ehkä jopa enemmän. Mutta se kertonee, että tämänkin kaltaiselle pelille on ollut tilausta.

Ettei jäisi epäselväksi, en pidä BDO:a millään mitalla täydellisenä. Esim. mainitsemasi inventory-rajoite ja energia-mekaniikka lienevät lähinnä jäännöksiä f2p-toteutuksesta.

”Osittain kyse on toki länsimaisten ja korealaisten MMO-pelien suunnittelueroissa. Korealaisissa peleissä tällainen grindaus ja kaiken hirmuisen työlääksi tekeminen on hyvä ja tavoittelemisen arvoinen juttu…”

Grindaus vapauttaa.

Pakollinen eriävä mielipide.

Ymmärrän mitä Miikka tarkoittaa. Hyvin perusteltuja ja hyväksyttävissä olevia mielipiteitä. Lisäisin, että mobit ovat aivokuolleita, komboissa menee sormet solmuun, perinteinen PVE-sisältö puuttuu lähes täysin, enkä pidä lainkaan mukana roikkuvasta mustasta hengestä.

Ja silti. Yli puoleen vuosikymmeneen ei ole morppi tuntunut näin elähdyttävältä. BDO:n lukuisat tavat vuorovaikuttaa immersiivisen virtuaalimaailman kanssa ilahduttavat kovin, ja mekaniikoista perille pääseminen on itsessään palkitsevaa! Tiedä sitten, kuinka pitkälle se riittää, mutta lisää tällaistä WoW-kaavan ja kloonien sijaan. En halua tulla kaupparuhtinaaksi tai serverin rikkaimmaksi mieheksi, ihan omien varusteiden luominen tyydyttää, erityisesti kun niitä ei ole helposti saatavilla joka toisesta questistä. Normimorppien liika yksinkertaisuudesta ja tavarainflaatio pilaavat saavutuksen tunteen. Ja pidän enemmän rehellisestä grindauksesta kuin grindauksesta naamioituna surkeiden pikaquestien kaapuun.

Erilaisia ihmisiä, erilaisia tapoja kokea, erilaiset ilon aiheet.

Jäärä, huvittaisiko sinua kirjoittaa laajempi ”Lukijan näkökulma” -kommentti omasta pelikokemuksestasi? Miten koet vuorovaikutustavat, mitä kaikkea teet, miten etsit ja löydät uusia mekaniikkoja? Se voisi tuoda hyvinkin kiinnostavan vaihtoehtoisen näkökulman pelin uumeniin. Pistä mailia jukka at edome piste net jos kiinnostaa!
-jok

Kiitos palautteesta! On kiva kuulla, että sinulla on Black Desert Onlinen kanssa hauskaa.

Ja mielipiteitähän nämä toki ovat, emme mekään omiamme minään taivaallisina totuuksina esitä :) Eri mieltä saa aina olla!

Muropaketin uusimmat