Uusimmat

Bloodborne (PS4)

09.04.2015 17:00 Heikki Takala

Tekijä: FromSoftware
Julkaisija: Sony
Testattu: PlayStation 4
Saatavilla: PlayStation 4
Pelaajia: 1, 2-4 (interentissä)
Pelin kotisivu: Bloodborne
Arvostelija: Heikki Takala

 

Bloodbornella on paljon todisteltavaa. Se on yksi PlayStation 4:n ensimmäisistä todellisista yksinoikeuspeleistä, ja samalla jatkumoa Souls-sarjalle. Sarjalle, joka on luonut nichelleen täysin uuden yleisön ja tiiviin yhteisön, joka takoo edelleen aktiivisesti kaikkia sarjan pelejä. Tällaista joukkoa on usein vaikea miellyttää, eikä suuren Sonyn yksinoikeus-leima ole usein synonyymi pienen porukan peleille. Jotenkin Bloodborne silti onnistuu taiteilemaan tällä ohuen ohuella langalla.

Bloodborne alkaa kryptisesti. Metsästäjä herää Yarnhamin kaupungista jahdin yönä. Pyörätuolissa oleva vanhus höperehtii jotain verestä, ja loput saakin selvittää ihan itse. Tarina on epäilemättä koherentti, mutta mukana pysyminen vaatii melkoisen määrän foorumien lukemista, porukalla pohtimista sekä punaisten lankojen vetelyä pitkin pelialuetta, jossa pieninkin yksityiskohta saattaa selittää massiivisen määrän tarinan taustoja.

Tämä ei ole sarjalle epätyypillistä, sillä premissi on ollut sama jo 2009 julkaistusta Demon’s Soulsista lähtien . Se seurailee tiiviisti ”vieras vieraassa maassa” –tematiikkaa ja on yhtä paljon eloonjäämistaistelua kuin tutkimusmatkailua. Olisi helppoa sivuuttaa tarina vain japanilaisten outoiluna, ja suhtautua peliin pelkkänä toimintapläjäyksenä. Mutta miksi sitten pelimaailma on niin yksityiskohtainen? Miksi erilaisten esineiden kuvaukset ovat niin huolella kirjoitettuja?

Kyseessä on yksi valtava puzzle, jonka selvittämiseen taisi Dark Soulsin tapauksessa mennä noin kaksi vuotta. Asiaa ei juuri helpottanut se, että pelin luoja Hidetaka Miyazaki trollasi yhteisöä trollaamasta päästyään, suoranaisesti valehdellen eri esineiden ja vihollisten tarkoituksesta. Metka mies. Tähän päivään mennessä kukaan ei voi olla täysin varma edellisten osien tarinasta, kun taas Bloodbornen kohdalla spekulaatio on vasta alkanut. Eikä puntarointi pääty hetkeen, sillä foorumit ovat jo nyt väärällään teorioita, jotka joko todistetaan vääriksi tai sitten ei. Tämä ei ainakaan vähennä pelin tenhoa. Saman voisi sanoa itse toiminnasta, joka ei juuri itseään selittele.

En Garde!

Bloodborne ottaa uuden lähestymistavan toimintaa kohtaan. Siinä missä Souls-peleissä kyse oli lähinnä hitaasta vihollisten kiertämisestä kilpi ojossa, nyt passiivisuus palkitaan ainoastaan kuolemalla. Viholliset ovat kertaluokkaa nopeampia, mutta niin ovat metsästäjätkin. Tätä kompensoidaan huomattavan nopeasti palautuvalla kunnolla, sekä onnistuneiden vastahyökkäysten myötä tiettyyn pisteeseen palautuvalla elinvoimalla. Järjestelmä kannustaa ajoittain  tietynlaiseen varomattomuuteen, joka yhdistettyna taitojen puutteseen tarkoittaa usein kuolemista. Se on kuitenkin reilu, ja pienellä hiomisella taistelu muuttuu ajoittain eräänlaiseksi kivi-paperi-sakset-leikiksi, jossa arvioidaan vastustajien tulevia liikkeitä, väistetään tarvittaessa ja hyökätään vihollisen animaatioiden välissä.

Bloodborne ei juuri peittele sitä toisiseikkaa, että se vaatii pelaajalta paljon. Vihollisia on useita, ja jokaisella on omat liikkeensä. Nämä on syytä upottaa selkärankaan, jollei halua jokaisen kohtaamisen muuttuvan elämän ja kuoleman kysymykseksi. Taistelu vastaa suunnitelultaan joillakin tavoilla vanhan liiton kasibittisen pelejä, joissa eteneminen oli lähinnä kiinni siitä kuinka hyvin jokaisen ruudun viholliset ja näiden liikkeet muistaa ulkoa. Jo yksi virhe voi johtaa kuolemaan, jolloin viholliset syntyvät uudelleen ja kaikki alkaa edelliseltä tarkistuspisteeltä.

Lisää upeita pelivideoita (e)Domen videokanavalta osoitteesta https://www.youtube.com/user/wwweDomenet

Tätä ei kuitenkaan kannata kavahtaa. Kyseessä on oppimiskokemus. Bloodborne on vaikea, mutta ei turhauttava. Tarkistuspisteinä toimivat lamput eivät ole oikeasti koskaan kovinkaan kaukana, ja käytännössä jokainen pelin alueista sisältää tarkkaan suunniteltuja oikoteitä pomoille, joille kuoleminen on enemmän sääntö kuin poikkeus. Tällä kertaa myös kuolemasta sakottaminen on kevyempää. Pelaaja toki menettää kerätyt verihäiveet, ja jos näitä ei saa kerättyä takaisin talteen seuraavalla kerralla, ne ovat iäksi menetetyt. Siksi etenemistä on syytä joskus harkita. Suinpäin pomon huoneeseen juokseminen satatuhatta häivettä taskussa on lähinnä oma vika, niin turhauttavalta kuin se tuntuukin.

Mitä itse välineisiin tulee, Bloodborne on kenties turhankin niukka niiden suhteen. Erilaisia aseita on nyt vain kourallinen, ja käytännössä jo tuunatulla aloitusaseella on mahdollista läpäistä koko tarina. Aseiden erot ovat erityisesti niiden liikkeissä: toiset ovat nopeampia, toiset taas hitaampia. Yksi tekee massiivisesti vahinkoa, kun taas toinen avaa vihollisen puolustuksen muille liikkeille.

Käytännössä suojautumista tai torjuntaa ei enää ole, ja aseet nojaavat paljolti niiden liikesuuntaan sekä ulottuvuuteen. Täysin uutena juttuna esitellään tuliaseet. On varsin mahdollista, että jotkut pelaavat koko pelin läpi niitä käyttämättä. Jos asiaan ei paneudu, ne tuntuvat ensi alkuun hitailta ja tehottomilta. Pyssyillä on kuitenkin tärkeä rooli. Ne pysäyttävät vihollisen tai vastapelaajan animaation, ja avaavat nämä ajoittain voimakkaammille hyökkäyksille. Aika jona hyökkäys tulee tehdä on kuitenkin todella lyhyt, joten käytännössä pyssyt sopivat ainoastaan lyhyen kantaman taisteluun. Luoteja on myös rajoitetusti, joten pelkäksi pitkän matkan ammuskeluksi peli ei koskaan mene.

On vaikea vielä sanoa onko tuliluikkujen vähyys hyvä vai huono asia. Se ainakin tasoittaa pelikenttää pelaajien välisessä taistelussa, samoin kuin varsinaisen taikuuden täydellinen uupuminen. Bloodbornen maailmassa on kyllä taikuuttakin, mutta se toimii erilaisten esineiden kautta enkä ainakaan vielä keksinyt kuinka ne voisivat korvata lähitaistelun. Kenties tämä ei ole tarkoituskaan. Hyvä näin, sillä uskallan väittää että taikuus ja yleisesti ottaen pitkän kantaman aseet olivat Souls-sarjaa liiaksi helpottava elementti, johon tympiintyi nopeasti.

Git Gud or die trying

Bloodborne on miltei täydellinen sekoitus tarinaa, taistelua sekä ihan oikeaa sisältöä. Se ei pitele pelaajaa kädestä, eikä se ole missään mielessä lineaarinen kokemus. On täysin mahdollista että ensimmäisellä läpipeluulla missaa puolet pelin sisällöstä. Ja kun loputkin salaisuusksista on oivallettu, tulee pelaajien vastaisten taistelujen aika. Valitettavasti tämä aspekti ei ole läheskään yhtä loppuun asti hiottu kuin edellisissä osissa.

Bloodbornessa pelaajien väliset mittelöt tuntuvat jotenkin karsituilta muihin Souls-peleihin nähden. Tällä kertaa covenantteja on vain kourallinen, eivätkä ne anna mainitsemisen arvoisia palkintoja. Minkäänlaista areenaa ei From peliinsä syystä tai toisesta vaivautunut luomaan, joten koko pelaajien välinen mittelö on lähinnä yhteisesti sovittujen paikkojen varassa.

Tämä olisi hyväksyttävää, mutta tällä kertaa invaasion tehdessään pelaaja menettää aina noin kolmanneksen elinvoimastaan. Vaikka molemmat haluaisivat taistella. Tämä on suoraan sanottuna outoa. Tosin se varmistaa, että toisten grieffaaminen ei ole enää niin yleistä tai ainakaan helppoa. Mutta se myös hankaloittaa turhaan pelaajien välistä kanssakäymistä.

Lisää upeita pelivideoita (e)Domen videokanavalta osoitteesta https://www.youtube.com/user/wwweDomenet

Parannusesineitä ei ole tällä kertaa rajoitettu millään tavalla, mutta tämäkin alkaa nopeasti puuduttamaan. Noin tasolla satakaksikymmentä toisiaan vastaan pelaavat metsästäjät kun kummatkin pitävät parhaimmillaan hallussa 23 pullollista elinvoimaa. Tämä johtaa usein liian pitkiin taisteluihin, eikä ole enää tarkoituksenmukaista.

Ymmärrän kyllä, että PvP on pienen porukan hupia. Mutta miksei From vain kopioinut mekaniikkaa edellisistä peleistä? Nyt PvP tuntuu – jos mahdollista – vieläkin enemmän päälle liimatulta aspektilta. Toivottavasti ainakin pahimmat virheet korjataan tulevaisuudessa. Tällä hetkellä näet yhteisö lähinnä pohtii kuinka sääntöjä voitaisiin kiertaa, ja mikä olisi de facto –areena, jossa mittelöjä voisi harrastaa.

Mutta tätä lukuun ottamatta Bloodbornesta on vaikea löytää vikaa. Parhaiten sitä voisi kuvailla Tukholman Syndroomana. Se kaappaa pelaajan otteeseensa, mätkii tätä jatkuvasti turpaan, ja mitä kauemmin sen kanssa viettää aikaa, sitä kovemmin sen kanssa haluaa olla. Jälleenpeluuarvoa on valtavasti, ja kun kaikki haasteet on kaluttu läpi, voi vielä kokeilla malja-luolastoja. Ne ovat eräänlaisia proseduraalisesti luotuja tyrmiä, jotka sisältävät joitakin uusia pomoja sekä esineitä.

On vielä tässä vaiheessa kuitenkin vaikea sanoa kuinka pitkä-ikäinen elämys Bloodbornesta rakentuu. Toivottavasti mahdolliset lisäsisällöt keskittyvät enemmän moninpeliin kuin itse tarinaan.

Pikkuvioistaan huolimatta Bloodborne on yksi tarkimmin harkituista kokonaisuuksista, joita viimeisen vuoden mittaan on julkaistu.

 

Lisää upeita pelivideoita (e)Domen videokanavalta osoitteesta https://www.youtube.com/user/wwweDomenet

 

 

Toinen mielipide

Bloodborne. FROM Softwaren tuorein peli on ollut odotuslistani kärkisijoilla siitä lähtien, kun peli julkistettiin. Olenhan fanittanut heidän pelejään Demon’s Soulsista saakka. Koska olen niitä kaikkia myös pelannut, osaan tässä vaiheessa jo tehdä tiettyjä oletuksia siitä, millaisia Souls-sarjan pelit ovat. Bloodborne on samaa sarjaa, vaikka nimi onkin erilainen. Ei käy kateeksi niitä ressukoita, joille tämä on se ensimmäinen askel Souls-pelien maailmaan, sillä Bloodborne ei ole se helpoin mahdollinen lähestymistapa.

Jotkut ovat netissä todenneet, että Blooborne on jonkinlainen Baby’s First Souls -peli, koska se on virtaviivaistettu ja tiiviimpi kokemus kuin Souls-pelit. Itse näkisin asian juuri päinvastoin: tämä tekee Bloodbornesta edeltäjiään vaikeammin lähestyttävän kokemuksen. Aiemmat sarjan pelit tarjosivat kaikenlaisia vaihtoehtoja ja mahdollisuuksia niitä kaipaaville. Itsekin pelasin aiemmin raskaaseen panssariin ja kilpeen sonnustautuneella soturilla. Nyt moinen ei ole enää mahdollista, sillä yhtä vitsiä lukuunottamatta Bloodbornesta ei kilpiä löydy.

Ehei, kaikki pakotetaan samaan muottiin. Siihen, jolla ilmeisesti Souls-pelejäkin olisi kehitystiimin mielestä PITÄNYT pelata. Niinpä oppimiskynnys oli Souls-veteraanillekin vähän karu, kun piti opetella uusi ja aktiivisempi —sekä samalla vaarallisempi —pelityyli. Toki kun tämän tyylin oli oppinut, pelaaminen tuntui erittäin hauskalta ja uskoisin että olisin uusien taitojeni avulla myös entistä parempi Souls-pelien pelaaja, mutta jälleen: sääliksi käy sitä nyyppää, joka tuorein silmin saapuu tämän pariin.

Osittain säälin tätä kuvitteellista nyyppää myös sen takia, että FROM Software selvästi olettaa, että aiemmat Soulsit on pelattu puhki. Pelisarja ei ole koskaan aiemminkaan selitellyt juuri mitään, mutta nyt ihan perusteitakaan ei enää jakseta selittää. Kun jopa kontrollien toiminta jää nettifoorumien ja kaveritipsien varaan, niin voidaan jo pohtia onko peli ottanut pari askelta liikaa sinne kryptisyyden suuntaan.

En voi kuin vertailla Bloodbornea edeltäjiinsä, sillä ei niitä pelaamattomiksi saa. Osa muutoksista on positiivisia, osa negatiivisia. Positiivisiin juttuihin lasken uudenlaisen ja siistin maailman, sekä aiempia pelejä paremman graafisen ilmeen. Viktoriaanisessa kauhussa vain on sitä jotain. Pelattavuus — sen oppimiskynnyksen ylittämisen jälkeen — on myös erinomaisen viihdyttävää. On todella tyydyttävää keskeyttää vihollisen hyökkäysanimaatio pistoolin laukauksella ja sitten kiskaista sahateräisellä hilparilla tämän suolet pihalle. Toisaalta yhtä lailla turhauttavaa on, kun se torjunta ei toimikaan, vaikka se 19 kertaa aiemmin toimi ihan samoin suoritettuna erinomaisesti. Miksi? Peli ei kerro, peli ei selitä. Opettele itse, kantapään kautta.

Ja tästä pääsemmekin siihen yhteen suureen negatiiviseen piirteeseen: lataustaukoihin. Souls-peleissä kuollaan. Useasti. Kun torjunta menee pieleen, helapalkista lähtee parhaimmillaan kaksi kolmasosaa. Usein se viimeinenkin kolmannes lähtee, ennen kuin on päässyt edes tolpilleen. Ja sitten kuollaan. Se on osa pelejä. Ensi kerralla tehdään paremmin. Mutta löperöstä teknisestä toteutuksesta johtuen sitä ennen ladataan pitkään ja hartaasti. Vaikka kyse on vain minuutin mittaisista tauoista, ne kasaantuvat ja syövät miestä.

En tykkää myöskään siitä, mitä FROM Software on tehnyt moninpeli-komponentille. Moninpeli oli jo aiemmin Soulseissa aika kömpelöä puuhaa, mutta nyt moninpelin yrittäminenkin maksaa valuuttaa, jonka hankkiminen on varsinkin alkuvaiheissa hankalaa. On suoraan sanoen perseestä polttaa kallisarvoista insightia siihen, että voi KOITTAA hakea itselleen seuraa vaikeaan pomoon. Ei nyt löytynyt? Verkkovirhe esti yhteyden muodostamisen? Paska homma ja grindaa, poika, uusi raha.

Ehkä pelin viehätyksestä ja tasosta kertoo aika paljon se, että niin olen myös tehnyt. Vaikka välillä suoraan sanoen vituttaa niin paljon, että tekisi mieli heittää ohjain seinään, pienten taukojen aikana V-käyrälaskee taas samalla kun pelihimo kasvaa. Ja niin sitä taas pienen breikin jälkeen tunkeudutaan upean synkeisiin maisemiin etsimään vaaroja, onnea ja uutta V-käyrän kohotusta. Teknisiä ongelmia lukuun ottamatta totaalinen huippupeli.

Miikka Lehtonen

 

 

Lisää aiheesta

Bloodborne – ensimmäiset tunnit, ensimmäinen yö  

Dark Souls (PS3, Xbox 360) 

Dark Souls 2 (PC) 

Dark Souls 2 (PC, PS3, Xbox 360) 

Dark Souls II ja Watch Dogs Season Pass – kaksi erilaista kausikorttia  

Demon’s Souls (PS3)

Mulkaisu: Dark Souls II 

Vuoden 2014 paras ladattava pelisisältö: Dark Souls 2 The Lost Crowns