UUSIMMAT

Civilization VI saattaa olla sarjan historian paras peli (PC)

25.10.2016 11:54 | Miikka Lehtonen

civilization6_arv_0kansiTekijä: Firaxis
Julkaisija: 2K Games
Testattu: PC Windows 10, Intel Core i5-4670k, 16 Gt muistia, GeForce GTX 970
Saatavilla: PC
Tulossa: Mac
Laitevaatimukset: PC Windows 7 tai uudempi, Intel Core i3, 4 Gt muistia, DirectX 11 -yhteensopiva näytönohjain
Pelaajia: 1
Pelin kotisivu: https://www.civilization.com
Arvostelija: Miikka Lehtonen

civilization6_arv_045

 

Civilization-pelisarja on ollut ilonamme jo 25 vuoden ajan. Näihin vuosiin on mahtunut nyt kuusi sarjan pääpeliä, lukuisia lisälevyjä ja saman henkisiä sivuprojekteja.

Kaikkien näiden vuosien jälkeen olisi voinut olla vaikea uskoa, että Civilization VI pystyisi enää kamalasti tuulettamaan vanhaa kaavaa, mutta niin ne Firaxisin tyypit ovat vain taas tehtailleet erinomaisen ja tuoreelta tuntuvan strategiapelin.

Civilization VI asettaa pelaajan valvomaan ja ohjaamaan yhtä maailman suurista sivilisaatioista. Kivikauden luolista lähitulevaisuuden siirtokunta-avaruusaluksiin kantava eeppinen tarina sisältää niin teknistä kehitystä, ideologioiden yhteentörmäyksiä kuin paljon sotaakin.

Tämä kaikki on toki tuttua jo sarjan aiemmista osista, mutta Civilization VI onnistuu tuntumaan tuoreelta ja uudelta.

Civilization VI

Valintojen maailma

civilization6_arv_08Civilization VI on täynnä valintoja, pieniä ja suuria. Monet sarjan kuudennen osan uudistuksista ja muutoksista on selvästi suunniteltu tarjoamaan pelaajalle loogista jatkumoa sieltä kivikauden luolista kohti tulevaisuutta, omaa polkuaan seuraten.

Merkittävin uudistuksista lienee se, että kaupungit ovat entistä suurempia. Niiden keskusta täyttää yhä sen yhden heksan, mutta keskustaan ei paljon mahdu. Jos haluaa tehdä mitään vähänkään erikoistuneempaa, oli kyseessä sitten yliopisto, temppeli tai vaikka pankki, täytyy kaupungin lähistölle rakentaa ensin sitä varten alalle omistautunut kaupunginosa. Samasta tilasta kisaavat myös farmit, kaivokset, hevostarhat ja kaikki ne muut perinteiset lisukkeet, jotka tuovat kasvaville kaupungeille lisää asuintilaa, ruokaa tai raaka-aineita.

Yhtälöä monimutkaistaa se, että kaikki heksat eivät suinkaan ole tasavertaisia, sillä tiettyjä asioita – kuten vaikka niitä ainutlaatuisia ihmeitä – voi rakentaa vain tietynlaisiin heksoihin. Pelin edetessä ja valtakunnan kehittyessä kartalta paljastuu koko ajan uusia resursseja ja uusia tapoja käyttää vanhoja ruutuja. Mitäs sitten tehdään, kun kaupungin 5000-vuotinen temppelikeskus sijaitseekin rikkaan uraanikertymän päällä? Tai kun sivilisaatio keksii idean luonnonpuistoista, mutta kaikki sademetsät on pistetty jo polttopuiksi?

Civilization VI

Itse pidin uudistuksesta suunnattomasti, sillä se saa oman sivilisaation tuntumaan omalta. Kaupunkeja ei voi enää kehittää täysin mielivaltaisesti, vaan niiden sijainneilla ja pelialueella noin yleensäkin on enemmän merkitystä kuin aiemmin. Vuosituhansien vieriessä kaupungit saavat omaa persoonallisuuttaan, jota korostaa herkullisen sarjakuvamainen ja yksityiskohtainen grafiikka. Heksoja on kiva tarkastella lähempääkin, kun suoraan silmävilkaisulla näkee, ovatko esimerkiksi kaupungin farmit käytössä vai tyhjinä.

Sivilisaatiolle tuovat persoonallisuutta myös uusitut sivilisaation ideologiaa kuvaavat linjaukset. Kulttuuripisteiden avulla tutkitut linjaukset ovat tavallaan vanhan teknologiapuun rinnalla kulkeva, yleisempi kykypuu. Sen kautta avataan myös uudet hallitusmuodot, jotka sitten antavat tilaisuuden valita tutkituista korteista muutamia käyttöön. Hallitusmuodot tuntuvat merkittävästi erilaisilta ja tukevat kivasti pelaajan omaa pelityyliä.

Civilization VI rakentaa näiden eri pelityylien sisään myös niitä tukevia synergian siltoja niin sanottujen eureka-hetkien myötä. Teknologiapuun (ja ideologiapuun) kaikkiin hedelmiin liittyy oma ehtonsa, jonka täyttämällä saa aimo annoksen ilmaista kehitystä kohti teknologian tutkimista. Eureka-hetket eivät ole mitään hihasta revittyjä kikkailukannustumia, vaan ne tuntuvat orgaaniselta ja luonnolliselta osalta peliä. Kun rakentaa esimerkiksi kaupungin meren rannalle, on ihan loogista, että saa ilmaista kehitystä kohti laivateknologiaa. Tai kun ampuu alas lentävän yksikön, on ihan ymmärrettävää, että joku alkaa pohtimaan tosissaan erikoistuneiden IT-yksiköiden mahdollisuuksia.

On myös erinomaisen kivaa, että erilaiset pelityylit ovat ihan päteviä. Tarjolla on useita eri voittoehtoja sotaisista (”tuhoa kaikki muut sivilisaatiot”) rauhallisempiin. Pelin voi voittaa myös kulttuurin, uskonnon, tieteen ja muiden keinojen avulla. Koska valtakunnat erikoistuvat pelin edetessä, kaikki voittoehdot eivät välttämättä ole realistisia kullakin pelikerralla, mutta tämä vain korostaa entisestään pelin valtavaa uudelleenpeluuarvoa.

Civilization VI

Persoonallisuutta peliin

civilization6_arv_07Tekoäly on perinteisesti ollut se Civilization-pelien suuri kompastuskivi. Firaxis on taas pyrkinyt tekemään asialle paljon, enimmäkseen onnistuneesti. Persoonallisuusvetoisuus tuntuu myös naapureissa, sillä kullakin sivilisaation johtajalla on oma persoonallisuutensa. Osa piirteistä on kaikille avoimia, osa taas täytyy onkia esiin vakoojien avulla.

Täten esimerkiksi Amerikkaa johtava Teddy Roosevelt ei tykkää siitä, jos pienempiä (eli itsenäisiä kaupunkivaltioita) potkitaan päähän. Saksan johdossa istuva Frederick Barbarossa taas haluaa valloittaa ne itselleen, mikä pitää huolen siitä, että Saksa ja Yhdysvallat todennäköisesti kalistelevat sapeleitaan jossain vaiheessa. Espanjalaisten johdossa taas istuu uskonnollinen fanaatikko, joka ei katsele eri uskontoa tunnistavia kovin suopeasti.

Tekoälyn sivilisaatiot tuntuvat muutenkin olevan keskenään kanssakäymisissä paljon entistä enemmän. Omissa peleissäni ne sotivat, puukottivat toisiaan selkään ja muutenkin pelasivat ihmismäisemmin kuin oikeastaan koskaan ennen.

Mukaan mahtuu toki myös outouksia. Omassa pelissäni Amerikka julisti sodan Japanille, joka oli pullistellut planeetan läntisellä puolella jo satojen vuosien ajan. Koska en itsekään ollut hyvissä väleissä nousevan auringon valtion kanssa, julistin itsekin sodan. Yllätyin hieman, kun muutamaa vuoroa myöhemmin Teddy Roosevelt tuli puhisten ilmoittamaan, että hän ei sotahulluista sitten muuten pidä.

Mutta välillä naurattaakin: kiinalaisten oikean elämän epävarmuuskompleksit muistaen huvitti kovasti, kun Kiinan keisari tuli alahuuli väpättäen tuomitsemaan minut alimpaan helvettiin. Syyksi peli sitten ilmoitti, että minulla oli enemmän ihmeitä kuin Kiinalla.

Uudet tuulet puhaltavat kevyesti myös taistelun rintamalla. Suuret linjaukset ovat yhä tutut: muutamat perusyksikkötyypit kehittyvät teknologian mukana vuosisatojen aikana ja niiden välillä vallitsee kivi-paperi-sakset-henkinen tasapainotus. Keihäsmiehet (tai vaikka niiden myöhempi versio, panssarintorjuntamiehet) ovat kovia ratsuväkeä (tai tankkeja) vastaan, jalkaväki taas niitä vastaan ja niin edelleen.

Moni ei tykännyt kovasti siitä, että Civilization V aikanaan pakotti kunkin yksikön oleilemaan omassa heksassaan. Kutososa ottaa askeleen takaisin kohti sarjan perinteitä. Se lisää peliin tukiyksiköt, jotka voivat oleilla samoissa heksoissa taistelujoukkojen kanssa. Näin lääkintämiehet voivat parannella sotilaita, tiedustelupallot pidentää tykistön kantamaa ja niin edelleen. Lisäksi tekniikan kehittyessä voi yhdistellä samanlaisista yksiköistä ensin kahden samanlaisen yksikön armeijakuntia ja myöhemmin kolmen samanlaisen armeijoita.

Civilization VI

Uljas uusi alku

Civilization VI sisältää paljon uusia pelimekanismeja, joiden varaan rakentuu todella monimutkainen ja -puolinen strategiakokemus. Peli tekee parhaansa opettaakseen pelaajalle näitä systeemeitä ja niiden yhteisvaikutuksia, mutta rehellisesti sanoen se voisi tehdä hommansa paremminkin. Myös käyttöliittymästä tulee pelin edetessä aika ruuhkainen, kun heksat ovat täynnä grafiikkaa, erilaisia ikoneita ja muuta härpäkettä. On todella tuskallista yrittää etsiä maailmankartalta vaikka arkeologisia kaivauskohteita sisältäviä heksoja kaiken muun roippeen seasta.

Civilization VI ansaitsee kunniamaininnan myös audiovisuaalisesta suunnittelustaan. En ehkä ole ihan super-sarjakuvamaisten yksikkögrafiikoiden ystävä, mutta muuten peli toimii kympillä. Maailma on värikäs ja elävän oloinen. Taustalla soi myös suorastaan upea musiikki. Kullakin sivilisaatiolla on oma teemansa, joka alkaa hienovaraisena ja yksinkertaisena, mutta vuosituhansien edetessä monipuolistuu ja syvenee. Mukaan heitellään myös vaikutteita lähialueen muista sivilisaatioista. Tuloksena on peli, jossa volyymit haluaa heittää kaakkoon.

Civilization VI

civilization6_arv_0suosittelemme_leipisTäydellinen peli ei toki ole. Vaikka Civilization VI sisältääkin tällä kertaa ainakin suurimman osan Civilization V:hen vuosien varrella lisätyistä ja päivitetyistä jutuista, siitä löytyy selvästi pieniä aukkoja, jotka tullaan varmasti täyttämään myöhemmin lisälevyjen ja päivitysten avulla. Se on kuitenkin hämmentävän hyvä, kiehtova ja pelattava strategiapeli joka on jo nyt ilmestymisensä aikoihin todella hyvässä kunnossa. Jos strategia kiinnostaa yhtään, kannattaa hypätä täysillä kelkkaan jo nyt, sillä alkamaisillaan on taas varmasti useiden vuosien ja satojen, ellei tuhansien pelituntien eepos.

Civilization VI on pienistä naputuksen aiheista huolimatta erinomainen peli ja siinä on potentiaalia sarjan parhaaksi peliksi. Ja jos nyt sallinette, voisin palata pelin pariin. Buddhistienglantilaiseni voisivat nimittäin valloittaa maailman.

 

 

Lisää aiheesta

Civilization V (PC)

Civilization: Beyond Earth: Rising Tide (Mac, PC)

Civilization: Beyond Earth (Mac, PC)

Civilization V: Brave New World (Mac, PC)

Wiikon wanha: Civilization

Keskustelu

Niin ja piti vielä mainita pelin uskontomekaniikasta. Voi jumalauta. Edellisessä Civissäkin uskontohömppä tuntui lähinnä päälleliimatulta, pelin kehityksen loppuvaiheessa keksityltä ”lisäominaisuudelta”, mutta takaperoinen kehitus on saanut Civ kuudessa kokonaan uudenlaiset mittasuhteet. Käytännössä uskonto ei ole mitään muuta kuin vain toisenlainen tapa sotia – ilman että tarvitsee julistaa sotaa tai pelätä mitään todellisia seurauksia. Uskonnollisia yksiköitä ostetaan omalla usko-valuutallaan, ja sen jälkeen niitä lähetetään kaupunkien viereen suorittamaan käännytystä. Lisäksi uskonnolliset yksiköt voivat taistella toisiaan vastaan, ja tämä mekaniikka on 100% identtinen normaaleihin sotayksiköihin verrattuna: isompi numero voittaa. Lisäksi käännytys kuluttaa apostoleiden ja muiden hiippareidesi rajallisia latauksia, ja näin ollen joudut ostamaan koko ajan yhä uusia ja uusia yksiköitä. Ja voi perkele, että mikromanageroiva tekoäly jaksaa käännyttää. Agendasta riippumatta jokainen helvetin sivilisaatio tunkee omia lähetyssaarnaajiaan jokaisen pelaajakaupungin ympärille, eikä niille voi tehdä mitään julistamatta sotaa. Diplomaattisesti voi kyllä käydä kiltisti pyytämässä, että josko tekoäly ei nyt lähettelisi niitä hiippareitaan kaupunkeihisi, mutta parhaimmillaankin tekoäly uskoo pyyntöä vain muutaman kymmenen vuoron ajan ja pian on jehova taas ovellasi. Heitä ei voi edes uhkailla sodalla tai kaupallisilla pakotteilla, vaan ainoa vaihtoehto on käydä pistämässä koko sivilisaatio kylmäksi. Tämä jatkaa pelin trendiä, jossa pelaajan tehtävänä on yrittää selvitä mahdollisimman monesta ärsykkeestä heittämättä hiirtä seinään…

Olen jo päättänyt, että jos jossain vaiheessa aloitan neljännen pelin, poistan uskonnollisen voiton käytöstä lopullisesti.

Ihan samanlaistahan se uskonto oli vitosessakin. Eipä ole ainakaan takapakkia otettu. Muuten kuulostaa kyllä siltä, että uusista ominaisuuksista huolimatta tarvitaan taas pari lisäosaa ennenkuin pelistä saa kunnolla nautittavan.

Täytyy sanoa, että taas kerran Domen toimitus suitsuttaa keskeneräistä peliä aivan liikaa. 50 tunnin pelikokemuksella (kyllä, minulla on ollut vapaata aikaa) olen monesta asiasta hyvin vahvasti eri mieltä.

Olen nyt aloittanut 3 peliä, joista ensimmäisen jätin kesken aika pian typerän karttageneraation vuoksi, toisen voitin kulttuurilla vahingossa (vaikka kulttuurivoiton piti olla vaikein saavuttaa), ja kolmannen olen käytännössä voittanut jo aikaa sitten, mutta olen jatkanut huvikseni, tuhotakseni rasittavat kanssasivilisaationi. Vaikeusaste ensimmäisessä pelissä oli harjoituksen vuoksi oletus (Prince), ja olen nostanut vaikeutta jokaiseen uuteen peliin yhden pykälän.

Peli on tuntunut joka kerralla aivan liian helpolta. Tekoäly vaikuttaa jopa aivokuolleemmalta kuin edellisissä Civeissä – mikä on aikamoinen saavutus. Uudet ”persoonallisuuden piirteet” eri kansasta riippuen vaikuttivat aluksi hauskalta ja omaperäiseltä idealta, mutta kun taliaivoinen sivilisaatio jatkaa 1000 vuoden turpaanottamisen jälkeenkin uhittelua orjallisesti agendojaan seuraten – ja ripottelee antiikkisia katapulttejaan tankkien puolustamien kaupunkiesi reunoille – alkaa pelaajana kyseenalaistamaan tämän suunnittelupäätöksen järkevyyttä. Tähän asti jokainen pelini on päätynyt sellaiseen tilanteeseen, että olen käytännössä voittanut jo aikaa sitten, olen kymmeniä teknologioita edellä kehityksessä, ja päädyn tuhoamaan muita sivilisaatioita vain siksi, että ne lakkaisivat nalkuttamasta minulle, ja tunkemasta apostolejaan ja lähetyssaarnaajiaan alueilleni.

Diplomatia ei tunnu oikealta ratkaisulta, vaan rasittavalta köydenvedolta, jossa voit joko suoraan hävitä, tai ottaa vastaan paskoja diilejä ja antaa tekoälylle vähän nuoraa, jotta se olisi hiljaa ja saisit jatkaa rauhassa kaupunkiesi alueiden mikromanagerointia – mikä käy myös pian harvinaisen puuduttavaksi.

Tekoäly on myös harvinaisen surkea kontrolloimaan yksiköitään ja päivittämään niitä, eikä se ole juuri sen parempi kaupunkiensa rakennuksessa. Tekoälyn yleisin strategia tuntuu olevan ”hankitaan niinq ihan vitusti yhtä paskaa yksikköä, ja niin kauan kuin meillä on määrällinen etu, uhotaan kaikille!”. Kun tämä strategian ”riemuvoitto” hyvin pian epäonnistuu täydellisesti, ja pelaaja on valloittanut 90% kyseisen rintaansa rummuttaneen tekoälyn kaupungeista, se kääntääkin kelkkansa ja tulee anomaan rauhaa tarjoten palkkioksi kaikkia jäljelläolevia resurssejaan ja luovuttaen virallisesti kaikki pelaajan valtaamat kaupungit. Ja kun tästä rökäletappiosta on taas kulunut parikymmentä vuoroa, jatkuu sama uhittelu ja valitus siitä, kuinka pelaaja on ollut sotahullu ja vallannut heidän kaupunkinsa.

Civilization kuuden tekoäly on kuin se yksinkertainen, koulukiusattu lapsi, joka elää aivan omassa maailmassaan ja uhittelee kaikille niin kauan kuin luulee olevansa voitolla.

Sen sijaan että pelaaja voisi pelata peliään omalla tyylillään, ja valita kenen kanssa haluaa liittoutua ja ketä vastaan juonitella, pelin diplomatia on lähinnä sitä, että yrittää aluksi mahdollisimman hyvin välttää ärsyttämästä ketään, ja kun se vääjäämättä epäonnistuu, käy tuhoamassa nillittävät sivilisaatiot. Tämä taas aiheuttaa ketjureaktion, joka saa kaikki muut sivilisaatiot nillittämään pelaajalle, ja tuhon kierre jatkuu.

Vaikka joku silivisaatio olisi ollut paras ystäväsi pelin alusta alkaen, heidän saamisensa mukaan yhteiseen sotaan heidän pahimman vihamiehensä kanssa on vaikeampaa kuin hampaiden repiminen vihaisen virtahevon suusta. Toisin sanottuna: liittoutuminen on yhtä tyhjän kanssa, koska liittolaisesi ei koskaan tule auttamaan sinua, vaan todennäköisemmin puukottaa sinua selkään (vaikka he heidän agendansa mukaan vihaisivat selkäänpuukotusta).

Kaiken tämän lisäksi tekoäly ei kykene ollenkaan handlaamaan saarikaupunkien kehitystä. Hyvänä esimerkkinä toimikoon kolmannen pelini Sumeria, joka kyllä oli lähes koko pelin ajan ensimmäisenä military powerissa, mutta ei päässyt ensimmäistä kaupunkiaan pidemmälle. Heidän koko sotajoukkonsa koostuivat tuon yhden kaupungin ympärille ängetyistä hevoskärryistä, jotka eivät surkean teknologisen kehityksen vuoksi päässeet saareltaan ikinä mihinkään. Kaikeksi huvitukseksi juuri tuo ”mahtava Sumeria” oli kyseisen pelin ajan suurin liittolaiseni, ja rakasti minua suunnattomasti senkin jälkeen kun olin tuhonnut kaksi muuta sivilisaatiota ydinpommeilla.

Ja ydinpommeista pääsemmekin pelin seuraavaan ongelmaan: teknologinen kehitys on huonosti suunniteltu. Teknologiapuun kaluaa läpi jopa eeppisellä nopeudella aivan liian nopeasti, ja sitten se loppuukin kuin seinään. Teknologiapuussa ja sotayksiköiden määrässä on valtavia aukkoja ja puutteita. Käytännössä normaalissa pelissä ei ikinä pääsisi käyttämään atomipommia, koska pelin voittaja ratkeaa jo ennen atomiajan alkamista, ja atomipommien kehitys ja rakentaminen vie oikeastaan niin pitkään, että sitä ennen saavuttaa helposti teknologisen tai kulttuurillisen voiton – useita kertoja. Erilaisia yksiköitä on pelin alusta loppuunkin kovin pieni määrä, ja silti usein huomaa harppaavansa kokonaan jonkin yksikön yli, koska niiden tuottaminen tai päivittäminen vie niin paljon aikaa tai rahaa, että on ehtinyt jo kehittää seuraavan päivityksen. Ja esimerkiksi keskiajan miekkamiehistä hypätään suoraan muskettisotureihin, eikä välissä ole mitään paljon kaivattua variaatiota. Kaiken kukkuraksi, kun on kehittänyt uudenlaisen yksikön, on mahdotonta tuottaa vanhoja versioita. Jos uusi yksikkö vaatii tiettyä resurssia, jota sinulla ei ole, olet kusessa.

Lisäksi pelissä on jokin kummallinen tuotantopisteiden inflaatio, jonka vuoksi pelin alussa parinkymmenen tuotantopisteen voimilla 15 vuorossa rakentunut vesimylly vie pelin lopussa samanarvoiselta tuotantokoneistolta 50 vuoroa. Ymmärrän tietysti, että uusia tankkeja ei pitäisi pystyä rakentamaan kokonaisen armeijan verran yhdessä vuorossa, mutta ei se sama helvetin vesimylly voi vaatia tulevaisuudessa yli kolminkertaista tuotantokoneistoa valmistuakseen samassa ajassa. Vai onkohan tässä otettu nyt mallia Helsingin kaupungin rakennusvirastolta? Tämä luo turhauttavan tunteen, jossa jopa suurimman kaupunkisi tuotantokoneisto ei ikinä tunnu riittävältä, vaan pikemminkin teknologinen kehitys on haitallista. Lisäksi uuden kaupungin luominen ja kehitys pelin loppupuolella kestää helposti useita satoja (ellei jopa tuhansia) vuoroja.

Peli on myös täynnä lukemattomia pieniä, turhauttavia, ärsyttäviä suunnittelumokia. Yksi pelin loppua kohden ärsyttävimmistä on se helvetin keksintö, että peli valitsee automaattisesti ”tuoreet” yksiköt, mutta järjestys ei noudata mitään logiikkaa. Kun pelaajalla on useita kymmeniä (ellei jopa satoja) joukkoja ympäri maailmaa, ja peli hyppyyttää ruutua niiden välillä täysin kaoottisessa järjestyksessä, ovat hermot pian koetuksella. Tätä saatanan ”ominaisuutta” ei saa edes pois päältä asetuksista.

Koko kuudennen sivilisaation voisikin summata sanomalla sen olevan loputonta taistelua loputtomien järjettömien suunnitteluvirheiden kanssa. Tämä ei ikävä kyllä ole se taistelu, jota henkilökohtaisesti halajan peleiltäni. Tuntuu, että suunnittelussa on käytetty liikaa ruoskaa porkkanan sijaan. On ennakoitu, että pelaajat löytävät porsaanreikiä, joiden kautta peli muuttuu naurettavan helpoksi. Porsaanreiät on yritetty tilkitä rankaisemalla pelaajaa mahdollisimman kovalla kädellä. Selkeästi yksi näistä porsaanrei’istä olisi ollut tuotannon lähes ekspotentiaalinen kasvu, joten tuotantopisteille määriteltiin naurettavan kova inflaatio. Lopputulos turhauttaa suunnattomasti.

En myöskään epäile, että peli ei tarjoaisi vaikeimmilla vaikeusasteilla valtavasti haastetta tekoälyn suunnalta. Ikävä kyllä, epäilen vahvasti, että tuo haaste johtuisi siitä, että tekoäly olisi oikeasti kyvykäs, vaan siitä, että tekoäly saa bonareita ja pelaajaa rankaistaan. Minusta on surullista, että olemme saaneet todistaa jo 20-30-vuotta erilaisia 4x-pelejä, joiden grafiikka ja ulkoasu on kehittynyt valtavasti, mutta tekoäly on polkenut paikallaan. Tekoäly on yhä edelleen se hiekkalaatikon uhitteleva keharilapsi, jonka käytös aiheuttaa lähinnä turhautumista. Minua kyllästyttää myös se 4x-pelaajiin pesiytynyt asenne, että ”peliä pitää pelata aina vaikeimmalla vaikeusasteella ja kaiken pitää olla pelaajaa vastaan, koska muuten pelissä ei ole haastetta”. Itse haluaisin niin kovasti nähdä kerrankin sellaisen 4x-pelin, jonka tekoäly on looginen, ja jossa haaste tulee jostain muualta kuin piilotetuista negatiivisista numeroista, jotka rankaisevat vain pelaajaa kovalla kädellä – tai huijaavasta tekoälystä, joka haluaa aina vain tuhota pelaajan riippumatta pelaajan käytöksestä.

Lähimmäs tällaista loogista tekoälyä on tähän asti päässyt Stellaris, joka on mielestäni omaperäisyydessään ja tyylikkyydessään valovuosia edellä Civ kutosta. Ja silti… SILTI siellä Civ kutosen sydämessä on jotain, joka on saanut minut pelaamaan sitä kaikesta turhautumisesta huolimatta 50 tuntia alle viikon aikana. Kai se on niin, että oma lapsi on rakas, vaikka se olisikin se uhitteleva hiekkalaatikon kusipää.

Mitenkäs tekoäly suoriutuu sotimisesta tällä kertaa? Edellisessä osassa sotiminen tuntui vähän huijaukselta, koska tekoäly ei osannut pitää huolta yksiköistään, vaan uhrasi niitä turhaan toivottomiin yhteenottoihin ja hävisi jatkuvasti ihmispelaajalle, miesylivoimasta huolimatta.

Ainahan näissä strategiapeleissä tekoäly tarvitsee hieman huijausta pärjätäkseen ihmiselle, mutta kaikista eniten toivoisin parannusta nimenomaan tekoälyyn, jotta tuota huijausta voitaisiin minimoida. Etenkin korkeilla vaikeusasteilla pärjääminen kovasti huijaavaa tekoälyä vastaan vaatii keskittymistä tekoälyn näkyvimpien heikkouksien jatkuvaan hyväksikäyttöön, mikä tuntuu epäintuitiviselta ja pakottaa pelaajan seuraamaan tiettyjä kaavoja.

En ole vakuuttunut. Oletusvaikeustasolla 4 se ei rakentanut kivikautisia yksiköitä kovempaa kamaa, mutta julisti silti innokkaasti sodan, toi melee-yksiköt tapettavaksi ja sitten juoksi niillä pakoon ennen kuin ne ehtivät hyökätä kertaakaan.

En suosittelisi pelaamaan tätä vielä. Ainakin muutama kuukausi kannattaa odottaa, että bugit saadaan korjattua.

Muropaketin uusimmat