UUSIMMAT

Endless Legend (Mac, PC)

13.03.2015 17:00 | Miikka Lehtonen

Tekijä: Amplitude Studios
Julkaisija: Amplitude Studios
Testattu: PC Windows 8.1, Intel Core i5-4670k, 16 Gt keskusmuistia, Radeon R9 280x
Saatavilla: Mac, PC
Laitevaatimukset: Windows Vista tai uudempi, 2.5 GHz tuplaydinprosessori, 4 Gt muistia, 1 Gt:n muistilla varustettu näytönohjain
Pelaajia: 1, 2-8 (samalla koneella ja internetissä)
Pelin kotisivu: https://amplitude-studios.pepitastore.com/legend/
Arvostelija: Miikka Lehtonen

 

Niin sanotut 4X-pelit ovat viime aikoina tehneet vahvaa nousuaan. Jo ammoisista ajoista saakka valtakunnanhallinta on kiehtonut PC-miehiä, mutta vaihtoehdot ovat usein olleet vähissä. Nyt niitä sitten riittää koko rahan edestä.

Endless Spacestaan tunnettu Amplitude kokeilee tuoreimmalla pelillään fantasiamenoa. Ideat ovat tuoreita ja joskus jopa rohkeita, mutta ovatko ne hyviä?

Endless Space oli kuin oppikirjaesimerkki hyvästä ideasta, mutta vähän vaisummasta toteutuksesta. Eeppistä avaruusimperiumia hallittiin perinteisin keinoin, mutta mukaan oli heitetty valtavat määrät sisältöä ja erillinen taistelumoduuli tympeän ”kartalla tapahtuu pieni animaatio ja toinen yksikköpino tuhoutuu” –perinteen sijaan. Valitettavasti sisältö oli pliisua ja taistelu tylsää.

Ensisilmäyksellä Endless Legendistä tulee vahvoja deja vu –fiiliksiä, sillä taas kyseessä on hirvittävän laaja 4X-peli, jossa on mukana omaperäisiä rotuja ja ideoita, sekä erillinen taistelukomponentti. Mutta kai nyt sentään vähän paremmin toteutettuna?

Kiertolaiset, kultistist ja kotkamiehet

Endless Legend on siis tosiaan niin sanottu 4X-peli. Kyseessä ei ole mittakaava tai pelin nopeutta mittaava termi, vaan lyhenne sanoista ”explore, expand, exploit and exterminate”, jotka ovat siis niitä genren pelien perinteisiä ideoita. Civilizationit, Colonizationit, Master of Magicit, Master of Orionit ja muut kielivät siitä, että niiden kaikkien isänä toimineella Sid Meierilla on ollut suuri merkityksensä genren kehitykselle. Jopa siinä määrin, että miltei kaikki sittemmin tulleet pelit ovat jossain määrin apinoineet hänen legendaarisia pelejään ja niiden jatko-osia. Ja miksipä ei, sillä pirun hyviähän ne olivat silloin ja pirun hyviä ne ovat edelleenkin.

(Toim. huom. genrehän sinänsä pohjautuu 70-luvun lautapeleihin, ja ensimmäinen varsinainen 4X-peli oli Reach for the Stars vuonna 1983 –JOK)

Ennen kuin tuomitaan (tai vapautetaan tuomiosta) Endless Legend Sid Meier –kopioinnista, puhutaan hetki sen maailmasta. Se kun on piristävän erikoinen. Perinteisen kääpiöt ja haltiat –setin sijaan pelissä nähdään erikoisempia rotuja, joilla on myös suuri vaikutus pelin kulkuun. Moisesta pitävät voivat kyllä pelata avaruudesta planeetan pinnalle syöksyneillä perusihmisillä, luonnosta kovasti tykkäävillä hipeillä ja muilla perinteisemmillä roduilla, mutta miksi? Tarjolla kun on hauskempiakin vaihtoehtoja.

Miten olisi vaikka rotu kiertolaisia, jotka rakastavat niin paljon rauhaa, että he eivät koskaan voi julistaa sotaa muille. Tarkoituksena olisi elellä rauhassa ja käydä aktiivisesti kauppaa kulissien takana. Täysin toista maata ovat planeetan alkuperäisasukkaat, jotka tarvitsevat ravintonsa tueksi kuolleiden vihollistensa ruumiita. Niinpä kaikki ovat koko ajan sodassa heidän kanssaan ja rauhasta on turha haaveillakaan.

Itse taas pelasin ensimmäisen pelini hämärällä kultilla, jonka ensimmäinen kaupunki on pyhä paikka. Niin pyhä, että mitään muita kaupunkeja ei sitten tehdäkään. Sen sijaan ideana olisi kiertää maaseudulta löytyvien barbaarikylien luo levittämään jahven ilosanomaa ja konvertoida naapurit mukaan kulttiin.

Ideat ovat pahuksen hauskoja ja vaikuttavat suuresti siihen, miten peli tulee kulkemaan. Kauppahenkiset kiertolaiset tuskin lähtevät jahtaamaan sotilasvoittoa ja eliminoimaan kaikkia kilpailijoitaan, vaikka kai sekin teoriassa mahdollista olisi.

Sananen myös tekniikasta. Endless Legendin kehitystiimi on saanut mainion idean ja hyödyntää pelissään paria siistiä efektiä. Näistä ensimmäinen on niin sanottu tilt shift, eli kameran fokuksella leikkiminen. Kuvan keskipisteessä kaikki no tarkkaa, mutta vähänkin ylös- tai alaspäin mentäessä sumuista. Tämä saa pelin näyttämään siltä kuin katselisi miniatyyreistä koostuvaa sotapeliä. Lisäksi pelin fog of war, eli tutkimattomia alueita peittävä sumu, paljastaa salaisuutensa niin, että maisemat jännästi kasvavat esiin sumun joukosta, kuin Game of Thronesin introssa konsanaan. Hyvät ideat peittävät ja paikkaavat sitä, että itse yksikkögrafiikat ovat aika perustasoa. Niiden lopputuloksena kun on peli, jota voin helposti kutsua kauniiksi.

Tuoreet ideat ovat myös tervetulleita, sillä kun hieman raaputtaa pintaa, sieltä maalikerroksen alta paljastuu aika paljon tuttuja juttuja.

Ei keksitä pyörää uudelleen

Endless Legend on todellakin hyvin tyypillinen 4X-peli. Tutkittavana on suuri heksoista koostuva maailma, jonka eri alueet sisältävät erilaisia määriä resursseja. Pelaajan pitäisi haalia kaupunkiensa alueille ruokaa, teollista tuotantoa mahdollistavia raaka-aineita, tutkimusta vauhdittavaa magiaa ja rahan sijaan käytettävää pölyä. Pelin edetessä maailmasta löytyy eksoottisempiakin aineita, joita pitää sitten haalia kasaan parhaita varusteita ja teknologioita varten.

Siinä sivussa harrastetaan diplomatiaa naapurien kanssa, tutkitaan teknologioita ja tietenkin myös soditaan. Peruskamaa, siis. Ilahduttavasti monia osa-alueita on hieman tuunattu tai ainakin viilailtu. Teknologiat esimerkiksi on jaettu aikakausiin. Ensiksi tarjolla on perustason ”mitä jos pistettäisiin ylimääräiset viljat varastoon” –tason älynväläyksiä, myöhemmin taas rokotusasemia ja muuta kehittyneempää.

Outouksiakin löytyy. Teknologiat eivät sinänsä ole missään suhteessa toisiinsa, eli esimerkiksi kirjoitustaidon tutkiminen (jos sellaista pelissä olisi) ei avaa uskontoja tai kouluja. Sen sijaan mennään yleisemmällä metatasolla ja ilmeisesti niiden tiettyjen tutkimusmäärien jälkeen aukeavien uusien aikakausien pitäisi vastata muista peleistä tuttua progressiota.

Siitä taas en suorastaan pitänyt tippaakaan, että pelin edetessä ne alun nyyppäteknologiatkin muuttuvat kalliimmiksi. Unohditko pelin alussa keksiä, että kaupunkiin voisi kaivaa viemärit jätöksiä varten? Haluaisitko tutkia sen vuorolla 359? No sitten se maksaa nyt yhtä monta tiederesussia kuin uusin huipputeknologia! Vähän hassua ja outoa.

Sotimisesta puhutaan lisää hetken päästä, mutta miten olisivat tehtävät? Jokaisella rodulla on oma tarinansa, jota kuljetetaan suorittamalla tehtäviä. Tehtävät kutoutuvat pelin keskeisten juttujen ympärille ja motivoivat vaikka tutkimaan kartalta löytyviä raunioita, rakentamaan kirjastoja kaupunkeihinsa ja sitten värväämään paikallisia barbaarikyliä liittymään mukaan valtakuntaan. Palkintoina jaellaan resurssien ohella taikaesineitä sankareille ja muuta kivaa.

Kokonaisuutena Endless Legend on siis aika turvallinen ja tyypillinen genrensä edustaja, vaikka vähän joskus luovia lihaksiaan pullisteleekin. Mutta ei se suinkaan ole huono juttu. Mielummin tätä pelaa kuin jotain megakokeellista taidepläjäystä, jossa on yritetty olla erilaisia ihan vain erilaisuuden takia.

Ja sitten on aika taistella.

Riviin järjesty!

Normaaleissa 4X-strategiapeleissä taistelut tapahtuvat kartalla. Kaksi yksikköä – tai yksikköpinoa – kohtaa, taustalla rullaa hetken matematiikkaa ja sitten näytetään tuloksia. Endless Legend sukeltaa vähän syvemmälle. Kun kaksi armeijaa kohtaa, peli zoomaa hieman lähemmäs ja armeijat kävelevät erilleen omille heksoilleen. Alkaa vuoropohjainen taistelu.

Hauskana ideana kullakin kansakunnalla on vain muutama perustason yksikkö: jousimies, meleetankki, ratsuväen yksikkö ja niin edelleen. Eikä niitä pahemmin pelin aikana lisääkään tule, vaan ideana on, että kun tarpeeksi ystävystyy vaikka läheisen örkkiheimon kanssa, voi saada örkkien kylästä itselleen örkkien erikoisjoukkoja vähän väliä. Näin tarjolla onkin sitten yksikköä ja erikoissääntöä joka lähtöön.

Toisen erikoisuuden muodostavat sankarit, jotka ovat tavallista peruslantsaria kovempia jermuja. Jokaisella kansakunnalla on pelin alussa yksi sankari, lisää saa osteltua sankarien kauppapaikalta. Kylmää menoa! Sankareita, samoin kuin yksiköitäänkin, voi pelin aikana teknologian kehittyessä varustaa aina vain kovemmilla varusteilla, joissa on vieläpä vähäsen eroa. Vaikka kolmesta erilaisesta saman tason panssarista voi valita sen, joka korostaa haluttuja ominaisuuksia.

Näin syvällisten lähtökohtien jälkeen tulee yllätyksenä se, miten pliisua itse taistelu on. Pelaaja ei suoranaisesti komenna yksiköitään, vaan tuntuu enemmänkin antavan niille ehdotuksia. Olisi kiva, jos tämä keihäsmiesporukka menisi tuohon kapeaan solaheksaan seisomaan ja tukkisi vihollisen joukkojen kulun. Joskus näin myös tapahtuu. Toisinaan keihäsmiehet lähtevät omille teilleen kun haluavat kovasti keihästää läheisiä velhoja tai jotain muuta.

On vaikea sanoa, onko tämä tarkoituksellista. Joissain strategiapeleissä on mallinnettu tämänsuuntaisiakin ideoita, eli sitä taistelun epävarmuutta, jossa komentaja ei voi koskaan luottaa siihen, että joukot tekevät täsmälleen sen, mitä on määrätty. Yhtä hyvin on mahdollista, että kyse on vain vähän turhan löyhästä pelisuunnittelusta. Harmittavaa se joka tapauksessa on. Otetaan esimerkki.

Vastaan tulee kiertelevä demoniarmeija. Demonit ovat ikäviä vihollisia, sillä niiden hyökkäykset ketjuttuvat. Kontaktissa voi olla yksi keihäsmiesten yksikkö, mutta jos keihäsmiesten takaa löytyy yhtenäinen rivi heksoja, joissa on lisää kohteita, hyökkäys ketjuttuu kohteesta toiseen tehden mielettömät määrät vahinkoa. Niinpä olisi kiva, jos voisin sanoa vaikka jousimiehilleni, että seiskää, perkele, irti siitä eturivistä ja ammuskelkaa. Tai voinhan minä nytkin, mutta kun ei sitä määräystä kovin usein totella.

Taistelu kärsii myös Amplituden perusongelmasta, eli vähän puutteellisesta käyttöliittymästä. Mukana on nimittäin mekanismi, jossa piiritettyjen kaupunkien puolustajat saavat reilusti lisää buffia siitä, ettei kaupungin puolustuksia ole murrettu ennen hyökkäystä. Peli ei kommunikoi tätä mitenkään hirveän hyvin, sillä taisteluruudulla yksiköt kyllä ottavat vaikka 81 pisteen osumia ilman että missään kerrottaisiin vahingon tulleen blokatuksi. Sitten ihmetellään, että onkos pelissä nyt hassu bugi vai ei, ennen kuin foorumin syövereistä löytyy vihdoin apua.

Muitakin vastaavia pieniä töppejä löytyy. Eivät ne peli-iloa pilaa, mutta välillä kyllä latistavat sitä, kun ne tällaisissa peleissä elintärkeät syy ja seuraus –suhteet jäävät vähän epäselviksi. Esimerkiksi yksiköillä voi olla kamalat määrät erilaisia määreitä. Näillä on haukansilmät, noilla kovat refleksit. Tämä on noita, tuo kannibaali. Mitä se käytännössä tarkoittaa? Mitään monista muista peleistä tuttua ”vie kursori päälle ja saat tietää” –tyylistä juttua pelistä ei löydy, vaan informaatio pitää tonkia ihan muista lähteistä.

Silloinkin kun taistelu toimii, se ei ole hirvittävän kiinnostavaa. Ei mitenkään huonoakaan, mutta tekoäly on vähän perustasoa ja taistelut menevät nopeasti aikamoiseksi puurtamiseksi. Toki ne voi jättää myös tekoälyn automaattiratkaistaviksi, mutta tällöin kyseessä tuntuu olevan melkoinen nopanheitto: kyllä siinä oli suu mutrulla kun 15:1-saumoilla varustettu hyökkääjäporukkani jyrättiin maan rakoon.

Kiinnostava alku

Endless Legend tuo kovasti mieleen Endless Spacen, sen Amplituden edellisen pelin. Siinäkin oli paljon hyviä ideoita ja paljon, mistä pitää. Mutta siinäkin oli käytettävyysongelmia ja tuunauksen tarvetta. Tiettävästi peliä onkin sitten tuunattu sangen reippaasti ja tuloksena on nyt jo aika paljon parempi pelikokemus kuin aikanaan.

Toivon hartaasti, että myös Endless Legend saa julkaisun jälkeistä tuunausta ja tukea, sillä siinä on potentiaalia vaikka mihin. Tällaisenaankin se on sangen hauska ja kiinnostava 4X-peli, jonka mielenkiintoiset rodut ja hauskat ideat jaksavat helposti kantaa muutaman kampanjan läpi. Sen jälkeen onkin edessä risteyskohta. Joko pelin pienten töksähtelyjen, ongelmien ja erikoisuuksien kanssa oppii elämään – ja todennäköisesti on koukussa, kuten monelle on käynyt – tai etsii pelattavaa muualta. Minulle ne pari läpipeluukertaa taisivat ainakin toistaiseksi riittää. Silti tutustumisen arvoinen!

 

Toinen mielipide

Endless Legend on minulle todella mukava uusi tuttavuus. Lähtöasetelmat olivat poikkeuksellisen neitseelliset: ennalta tiesin kyseessä olevan pelisarjan, joka genrerajoille nauramisesta huolimatta sijoittaa pelinsä samaan universumiin. Peliä käynnistäessäni minulla ei ollutkaan aavistusta tulevasta maailmanherruuden tavoittelusta.

Pelin tarjoaman opastuksen jälkeen huomioni kiinnittyy tarjoiltuun kirjavaan fantasiamiljööseen. Pelin maailma erinäköisine rotuineen imaisi mukaansa huomattavasti vahvemmin, kuin historiankirjoista karanneet ”mitäjos” –skenaariot, joita genressä usein näkee. Mielenkiintoinen maailma ja sen asukkaat on toteutettu tavalla, jossa pärstäkertoimen mukaan voi jo aavistaa mistä on kyse. Peliä ei kuitenkaan ole rakennettu kliseisten karikatyyrien päälle, vaan uusia ideoita sekoitellaan vanhoihin ”normeihin”, luoden syvyyden tunnetta. Oman mielenkiintoni Endless Legend ainakin herätti ja tutustuisin Endless-universumiin mielelläni muutenkin kuin pelin muodossa.

Pelimekaanikoista suurimmiksi suosikeikseni nousivat vuorojen samanaikaisuus ja taistelujen toteutus. Ensimmäinen poistaa turhaa odottelua ja toinen lisää sitä, mutta kohtaamisten käynnistämissä taisteluissa on omanlaistansa taikaa, joten töpeksin omat sotani ylpeydellä, vaikka peli tarjoaakin omia palvelujaan joutuisamman vuoron mahdollistamiseksi.

Ainoa heikkous, jonka Legenda iski kasvoilleni kuin kylmän talvipuuskan, on sen nettipeli. Ongelmia alkaa ilmaantua, kun useampi hirmuhallitsija tavoittelee takapihalleen lisää neliömetrejä. Lähemmäs kymmentuntiseksi venyvän moninpelisession jatkaminen tauon jälkeen yskii kuin muutaman talven ulkoilut ruohonleikkuri.

Moninpelin ongelmiin lukeutuvat muun muassa: kaatuva lataus, pelaajien päätyminen erillisiin peleihin, itsensä toteuttavat tehtävät, synkkaus ongelmat ja niistä johtuvat muutokset pelaajan tekemiin valintoihin. Yleensä peli ymmärtää virheensä itse, ilmoittaa asiasta ja prosessi aloitetaan alusta. Joskus taas jumituin samaan vuoronvaihtoon minuuteiksi, ennen kuin ymmärsin käynnistää pelin uudestaan. Prosessi toistetaan kertaa X, enkä löytänyt pommin varmaa tapaa ilmiön välttämiseksi. Tämä ei ole kuitenkaan mitään, mitä päivitys ei korjaisi ja tuota päivitystä jään itse toivomaan samoissa määrin kuin sotajoukkoni kevättä.

Julius Jämsén

 

 

Lisää aiheesta

Endless Space (PC)

Dungeon of the Endless (PC)

Keskustelu

Tuosta taistelusta sen verran, että yksiköt kyllä tottelevat aina käskyä pilkulleen mikäli se on mahdollista toteuttaa. Jos esim vihollisyksikkö liikkuu heksaan, jonne olit määrännyt oman yksikön menevän, joutuu se tyytymään improvisaatioon, joka taas määräytyy yksikölle erikseen asetetun taktiikan mukaan. Esim. aggressiiviseksi määrätty yksikkö hyökkää lähintä viholliskohdetta vaastaan mikäli sille annettua käskyä ei voi toteuttaa.

Eipä tuo taistelu silti mielestäni mitenkään erityisen hyvää ollut ainakaan pari kuukautta sitten kun viimeksi pelasin. Tasapaino oli vähän niin ja näin ja taktista syvyyttä olisi voinut olla enemmän.

Minä saan tuosta pelistä paljon nautintoa. Olisi kiva päästä pelailemaan tätä tabletilla, sopisi siihen tosi hyvin.

Endless Spacesta tykkäsin, mutta Disharmony-lisäosa tuntui huonontaneen pelikokemusta, ei toisin päin. Esim. aseistuksen valitsemisesta tuli paljon hankalampaa.

Muropaketin uusimmat