Ensikosketus: Doom VR nostaa klassikkoräiskinnän aivan uudelle tasolle

03.12.2017 11:26 | Jukka O. Kauppinen | 2699

Doomin paluu oli yksi vuoden 2016 kovimmista yllätyksistä. Vanha kunnon räiskintäpeli kaivettiin haudastaan ja viskattiin peliruuduille herkullisen nykyaikaisessa, mutta vanhaa täysin kunnioittavassa muodossa. Tulos oli silkkaa namiherutusta. Vaan miten Doom istuu virtuaalitodellisuuteen?


Julkaisupäivä: julkaisu  / Tekijä: id Software / Julkaisija: Bethesda Softworks / Tulossa: PC (HTC Vive), PS VR  / Testattu: PC  / Laitevaatimukset: VR-silmikko HTC Vive tai PS VR / Pelaajia: 1 / Ikäraja: 18


Doom VR (viralliselta nimeltään Doom VFR)  pohjautuu viime vuoden Doomiin, mutta ei ole identtinen peli sen kanssa. Helvetillistä Mars-seikkailua ei ole yritettykään siirtää sellaisenaan virtuaalitodellisuuteen, vaan eeppisestä demonimuusausjuhlasta on enemmänkin ammennettu roppakaupalla inspiraatiota ja tyyliä.

Mars laboratorioineen ja tutkimuskeskusten käytävineen tulee tutuksi, samoin kuin helvetin liekinhehkuiset syöverit ja hirmuiset hirviöt. Mutta eihän huikean nopeatempoista, raisua räiskintäpelikokemusta olisi mitenkään voitu siirtää sellaisenaan tähän täysin erilaiseen ympäristöön. Virtuaalitodellisuus vaatii aivan omat ratkaisunsa, eikä sellaisten keksimistä ole pelätty.

Doom VR on esikuvaansa verrattuna lyhyehkö peli, sillä sen tarinalla on pituutta ehkä noin kuutisen tuntia.

Toisaalta, kuusikin tuntia virtuaalitodellisuudessa on melkoisen pitkä tovi, paljon kovempi ja vaativampi kokemus kuin tuplasti tai triplasti tunteja television tai näytön äärellä. Lisäksi tarjolla on erilaisia minipelitiloja, vihollisaaltojen teurastamista ynnä muuta kivaa, joilla VR-elämyksen pariin voi palata pienemmissä annoksissa ja esitellä herkkumenoa kavereille.

Doom VR:n toteutus on aika onnistunut. Koeajossa oli Vive-versio, eli peli pyöri iloisen vauhdikkaasti nopealla PC:llä. Vasemman käden ohjaimessa oli liikkuminen, oikealla kädellä hoidettiin räiskintä.

Liikkuminen tapahtuu kahdella tapaa: joko pelaaja näppäilee ohjauslevyä eri suuntiin, jolloin hahmo loikkaa lyhyen matkaa sinnepäin, tai sitten painaa warppaamisnapin pohjaan, tähtää haluamaansa määränpäähän ja irroittaa napin, jolloin hahmo teleporttaa suoraan haluttuun paikkaan.

Kaikkinainen tavanomainen liikkuminen puuttuu siis täysin. Ei kävelyä  tai juoksemista, ehkä ei myöskään joidenkin niistä saamaa VR-pahoinvointia. Monihan saa VR-pelin sisällä tapahtuvasta kävelystä huimausta, kun oikean kävelyn liike ja fysiikka puuttuvat. Pahimmillaan se johtaa migreeniin tai oksennusputkeen, mutta loikkimis/teleporttaustekniikalla tämä pystytään yleensä välttämään.

Askeltaminen sujuukin Doom VR:ssä varsin hyvin, joskin se tietysti vaatii hetken totuttelua. Siirtymät ovat muutaman metrin mittaisia, joten menossa on tietty tasaisen liikkumisen fiilis, ja maahan ripotellut ammukset ja bonarit kertyvät ihan samaan malliin kuin niiden päältä juostessakin.

Warppiliikkuminen on haastavampaa. Sillä voi liikkua sekä tarkemmin että pidempiä matkoja, mutta ilman harjoittelua se voi myös kestää pidempään. Hauskana jekkuja warpin voi tehdä myös örkkimörkin sisään, jolloin tämä räjähtää kappaleiksi. Ihanan veristä!

Kahden eri liikkumistavan hanskaaminen on Doom VR:n ydinhaaste. Jossain kohtaa se varmasti lopulta loksahtaa kohdalleen: tämähän on Doomia. Varovainen askeltaminen nopeutuu, kentät muuttuvat pyssybaletiksi ja Helvetin örkit ottavat damaa niin, että piruakin hirvittää.

Streiffaaminen ja vihollisten tulittaminen muuttuvat luonnolliseksi iloitteluksi, ja Isojen Pyssyjen tähtääminen on niin ihanan luonnollista. Sitä vain nostaa kätensä, tähtää pyssyllä – ja antaa tykin laulaa.

Helvetin äänet kaikuvat ympärillä ja pelaaja oppii hyödyntämään kenttien rakennetta. Sekin tuntuu kivalta kun tajuaa, että aivan, warpilla voi siirtyä hankalampiin paikkoihin ja ylittää leveitä kuiluja. Mutta onhan sekin koettava, kun yrittää ensin juosta kohti kuilua ja hypätä sen yli. Ai niin – hyppynappi puuttuu!

Elämyksellistä on sekin, kun vetää demonia turpiin ja tajuaa, että ääniä kuuluu myös takaa – ja hiparimittari laskee. Mitenkäs tässä muuten käännytään? Aivan, kääntymällä ihan oikeasti. Ja sitten käännytään, oho, pikkudemoni järsii portaissa nilkkaa.

Harmi että jaloissa ei ole antureita, tuohan olisi ihan poispotkaistavan pieni. Nyt on vain tyydyttävä tähtäämään sen päähän haulikolla ja annettava kahden piipun levyiset terveiset. Ei tänään, Junior, ei tänään.

Lähestyin Doom VR:ää varovaisesti, astelin pois hymysuin ja näin jälkikäteen voin vain naureskella huvittuneesti. Doom oli Doom virtuaalitodellisuudessakin, ja nyt minun tekisi niin kovasti mieli päivittää kotikone VR-kuntoon. Ehkä se kertoo jo pelistä jotain.

Ei voi kuin nostaa hattua Doomin uudistumiskyvylle. Ensin 2016-Doom tuli ja räjäytti mielet. Sitten sama röyheä pelikokemus saatiin istumaan myös Nintendon Swich-pikkukonsolille. Nyt Doom jyrää myös virtuaalitodellisuudessa.