Uusimmat

Final Fantasy XIII (PS3, Xbox 360)

05.03.2010 13:40 Miikka Lehtonen

Final Fantasy on pelisarja, joka herättää tunteita puolin ja toisin. Jotkut palvovat japanilaisia roolipelieepoksia tulisesti, toiset taas vihaavat niitä yhtä palavasti. Kiinnostavasti perusteet kummallakin porukalla ovat yleensä samanlaiset.

Final Fantasy XIII ei tule tekemään tässä asiassa poikkeusta, sillä joulun lailla odotettu roolipelieepos tulee varmasti jakamaan mielipiteitä puolin jos toisinkin. Hyviä puolia, huonoja puolia ja sekavia hetkiä. Tässäkö on se PlayStation 3:n roolipelimessias?

Monien muiden old school –pelimiesten tavoin vietin ne vaikutusalttiimmat pelivuoteni Final Fantasyn parissa. Super Nintendon aikoihin Final Fantasyt neljästä kuuteen olivat suunnilleen kovinta shittiä, mitä laitteelle julkaistiin ja niiden parissa vietettiin monia ikimuistoisia hetkiä. Viimeisten vuosien aikana lisääntynyt ikä ja vähentynyt aika on ajanut minut tilanteeseen, jossa 120 tunnin roolipelieeposten pelaamiseen ei löydy aikaa eikä kärsivällisyyttä.

Olen toki silti pysytellyt jo puhtaasti ammattipätevyyden takia perillä siitä, mitä tässäkin genressä tapahtuu. Lyhyt versio? Ei paljon. Grafiikka parantuu, mutta todelliset uudistukset ovat vähissä. Final Fantasy XIII herättikin kiinnostukseni pitkälti sen takia, että peli yrittää monia oikeasti uudenlaisia ideoita, jotka pyrkivät rikkomaan perinteistä JRPG:n muottia ja kuljettamaan koko lajityyppiä hiljalleen 2000-luvulle.

Monien muiden vallankumouksellisten ideoiden tavoin Final Fantasy XIII:n uudistukset jakautuvat pariin leiriin. Löytyy oikeasti hyviä ideoita, jatkokehityksen kautta vielä varmasti hyviksi tulevia ideoita ja ideoita, jotka olisi voinut jättää suunnittelupöydälle.

Trench Run

Aloitetaan heti siitä kuumimmasta perunasta. Kuulemanne huhut ovat totta: Final Fantasy XIII on todella lineaarinen peli. Kaupunkeja ei ole, vastaantulijoiden kanssa ei keskustella, ostokset tehdään talletuspaikkojen valikosta ja luolastot itsessään ovat putkia, joista ei löydy paria sivuhuonetta kummempia rönsyjä. Ja nyt tulee raflaava mielipide: minusta tämä on hyvä ratkaisu. Pääasiassa.

Useimmissa JRPG:issä kaupungit ovat jo vuosia olleet täysiä turhakkeita, joissa pelaajat joutuvat käyttämään parin pikkuasian hoitamiseen järkyttävästi aikaa, kun asekauppa ja pullokauppa ovat viiden ruudunvaihdon päässä toisistaan, eikä reitti Saatanallisen Pahuuden Luolastoon aukea, ennen kuin olet puhunut viiden jyväjemmarin kanssa.

Final Fantasy XIII hylkää tämän kaiken. Pelaajan tavoitteet tehdään selviksi runsaissa ja todella upeissa välianimaatoissa ja sen jälkeen vain toteutetaan. Ei harhapolkuja, ei turhauttavia umpikujia, eikä pelaamista hidastavia ja pääasiasta pois vetäviä monttuja.

Periaatteessa tämä kaikki on tervetullutta, mutta ongelma on se, että kun Square on poistanut pelistään sisältöä, sen tilalle ei ole muistettu lisätä mitään. Putkijuoksu voi toimia ja kiinnostaa, jos putkesta itsestään on tehty kiinnostava. Final Fantasy XIII ei tee näin, vaan vaikka maisemat vaihtuvat, itse ränni on aina ränni, vieläpä hyvin suoraviivainen sellainen. Se ei edes sisällä mitään erikoista tai piristävää, ainoastaan niitä luolaston kolmea vihollistyyppiä vastaan käytäviä taisteluita noin viiden metrin välein.

Vaikka miten yrittäisi katsella peliä ruusunpunaisten lasien läpi, tällainen pelisuunnittelu on lopulta sangen rasittavaa ja kuluttavaa. Itse jaksoin pelata ilomielin ensimmäiset noin 10 tuntia, mutta sen jälkeen rännit muuttuivat todellisiksi grindeiksi ja rajoitukset alkoivat tulla ilmeisiksi. Peli-into kärsi välittömästi ja jos en olisi pelannut arvostelua varten, pelaamiseni olisi loppunut siihen.

Okei, loppua kohti peli aukeaa, hieman. Gran Pulsen kaupunkiin päästyään pelaaja pääsee tutkimaan hieman avoimempaa aluetta ja tekemään erilaisia tehtäviä, mutta tässäkin on pari himmennintä. Näistä merkittävin on se, että Gran Pulseen pääseminen kestää noin 20 – 25 tuntia. Jos ränni syö miestä, kuinka moni jaksaa rämpiä siellä 25 tuntia?

Lisäksi ne paljon puhutut tehtävät ovat todella yksinkertaisia. ”Mene tuonne kulman taakse ja tapa 20 hirviötä” olisi jopa massiivimoninpeleissä vähän nähty juttu, enkä jaksa pitää sen loputonta toistamista mitenkään erinomaisena asiana.

Tarinan takia?

Harmillisesti Squarelta ei ole kuultu ratkaisulle mitään hyviä perusteita, ainoastaan epämääräistä muminaa siitä, miten pelin tarinan kertominen vaati tällaisen toteutuksen. Ei vaatinut, sillä Final Fantasy XIII:n tarina ei ensinnäkään ole mitenkään ihmeellinen, sen kerronta ei ole mitenkään mullistavaa ja lisäksi paljon avoimemmat pelit ovat pystyneet paljon parempiin suorituksiin.

Ennen kuin pistätte pystyyn jihadin pahan Lehtosen kukistamiseksi, kuunnelkaa perusteluni. Se on kiistaton fakta, että pelin välianimaatiot ovat todella kauniin näköisiä, hyvin ohjattuja ja muutenkin tyylikkäitä. Samat kehut pätevät muutenkin peliin, sillä Final Fantasy XIII on nätti kuin sika pienenä ja pyöriikin vielä mukavan pehmeästi. Tältä osin Square ei ole pettänyt fanejaan.

En voi myöskään sanoa, että pelin tarinakaan ketään pettää, mutta ei se mitenkään loistakaan. Erinäisten käänteiden kautta sekalainen lauma sankareita joutuu pahan yhteiskunnan vainoamiksi syistä, joiden selittäminen vaatisi vinon pinon sanoja ja käsitteitä, joiden merkitys ei aukea ennen kuin on pelannut useita tunteja. Emme siis puutu yksityiskohtiin vaan toteamme, että pakosalle lähdetään ja hahmoja on laidasta laitaan.

So far so good, kuten jenkit sanoisivat, mutta toteutus pettää. Epätoivoinen pako on ihan hyvä tarinan koukku, mutta se tarina kaipaisi luidensa ympärille lisää lihaa, jotta mielenkiinto pysyisi yllä. Tavoitteeton juoksu paikasta toiseen vaatii tarinankertojalta todella rautaista ammattitaitoa ja aivan tälle tasolle Squaren pojat eivät ole yltäneet.

Tunnelman pitäisi olla epätoivoinen, mutta mitään todellista kiirettä tai edes vaaran tuntua ei ole, kun sankarit pätkivät hikoilematta kuonoon vihollisen eliittiyksiköitä ja vaeltelevat pakomatkallaan ihmettelemässä kukkasia ja pohtimassa elämän tarkoitusta.

Suurempaa juonta on yritetty korvata intiimeillä hetkillä, siirtämällä pääpainoa hahmojen kasvuun ihmisinä ja heidän suhteidensa kehittymiseen. Mutta ongelma: hahmot ovat paperin ohuita. On vaikea tuntea suuren draman tuntua, kun hahmot vaihtavat koko elämänfilosofiansa yhden ohimennen heitetyn kommentin jälkeen. Tuntuukin siltä kuin pelaaja ohjastaisi viittä maanisdepressiivistä ja autismista kärsivää teiniä, joiden mielialat vaihtelevat sekunnin välein ja kukaan ei osaa suhtautua mihinkään järkevästi.

Tässä vaiheessa huoli alkaakin nousta: kun tarinasta ei löydy suurta innostuksen aihetta, millä motivaatiolla niitä rännejä pitäisi jaksaa kompata kymmenten tuntien ajan? Se on hyvä kysymys ja tässä kohdin alkaa toivottavasti selvitä, miksi Final Fantasy XIII:n nostokuvassa ei komeile peukkua. Mutta hei, taistelusysteemi on vielä käsittelemättä!

I put on my robe and wizard hat

Uusittu taistelusysteemi on selvästi Final Fantasy XIII:n parasta antia, joka yhdistelee pelisarjan klassisia ideoita aiempaa nopeampaan tempoon. Moni ei varmasti tule pitämään siitä, että pelin on yleensä annettava pelata käytännössä itseään.

Vaikka pelaaja voikin valita tarkkaan, mitä kykyjä käyttää, käytännössä tämä ei kannata. Taistelu on reaaliaikainen ja valikoissa nysvätessä maailma pyörii ympärillä. Kannattaakin siis painaa  geneeristä attack-nappia ja antaa pelin valita hyökkäystyyli.

Tässä kohdin tekoäly toimii erinomaisesti. Jos vastassa on tuntematon vihollinen, peli osaa automaattisesti etsiä sen heikkouksia sekoittelemalla erilaisia elementaalihyökkäyksiä ja muita erikoisuuksia. Jos viholliset ovat klimpissä, käytetään alue-efektejä ja niin edelleen.

Nyt joku voi ihmetellä, että mitä se pelaaja sitten varsinaisesti tekee, jos kaikki on näin automaattista. Lyhyt versio: he hallitsevat lennosta kunkin ryhmän jäsenen ammattia. Juju piilee siinä, että pelaaja saa määritellä ennakkoon kullekin kokoonpanolleen kourallisen ammattiyhdistelmiä, joiden välillä sitten valitaan lennossa.

Juju piileekin siinä, että taistelun todellisena ideana on kasvattaa  vihollisten Stagger-mittaria, joka täyttyessään lamauttaa nämä ja moninkertaistaa niihin tehdyn vahingon. Useimmat taistelut voitetaan vain mittaria täyttämällä, usein vieläpä pariin kertaan.  Käytännössä mittari nousee hyökkäysten ohella hyödyntämällä vihun heikkouksia.

Nyt onkin synergian paikka: vaikka melee-hyökkäykset nostavat Stagger-mittaria vain vähän, ne myös hidastavat sen tyhjenemisvauhtia, kun taas magia tönii sitä reippaasti ylöspäin, mutta mittari myös tyhjenee sekunneissa. Näin kannattaakin käyttää monenlaisia hyökkäyksiä ja sekoittaa mukaan vaikka vihollista myrkyttäviä efektejä jos ne ovat erityisen tehokkaita, sillä näin mittari suorastaan hyppii ylöspäin.

Taistelussa valtaosa ajasta menee siitä huolehtimiseen, että kentällä oleva kolmikko on määrätty oikeaan ammattikomboon, eli paradigmaan. Varsinkin pomomatseissa saa hyppiä tauotta paradigmasta toiseen tehdäkseen tyhjäksi pomon erikoishyökkäyksiä ja hyödyntäen tämän heikkouksia. Nämä ovat pelin tähtihetkiä.

Taistelussakin on ongelmansa, sillä paradigmat ovat hyvin binäärinen ratkaisu. Suurin osa taisteluista ratkeaa perustason paradigmalla, jossa on yksi soturi, yksi maagi ja yksi parantaja. Näin pelaaja  voisi vaikka teipata ohjaimen napit asentoon ja lähteä kahville, jättäen pelin etenemään itsekseen. Olisin itse nähnyt mielelläni paljon vähemmän matseja, mutta ne olisivat saaneet olla sitten sitäkin monimutkaisempia, jotta paradigmoja pääsisi oikeasti käyttämään.

Toinen ongelma on se, että paradigmoja käytetään usein puzzle-mekaniikkana. Monet viholliset vaativat hyvin tietyn ja usein harvinaisen yhdistelmän, jolloin ne kaatuvat hetkessä ja automaattisesti. Jos tätä komboa ei tajua valita tai ei ole sellaista tehnytkään – mikä on jopa todennäköistä, koska kombopaikkoja on niin vähän – taistelu päättyy hetkessä pelaajan tappioon, teki tämä mitä tahansa.

Tästä kärsivät erityisesti niin kutsutut Gestalt-matsit, joissa pelaajan pitää tiukan aikarajan uhkaamana täyttää pahan pomohirviön Stagger-mittari  kesyttääkseen tämän omaksi apurikseen. On siinä ihmettelemistä kun käy ilmi, että tämän pomon mittari täyttyy vain jos toinen ryhmän jäsen jatkuvasti heittää siihen fyysistä vastustuskykyä laskevaa loitsua ja toinen torjuu sen hyökkäyksiä. Tämän keksiminen vaatii useita kuolemia ja uudelleenyrityksiä, mikä turhauttaa väkisinkin.

Se pitää taistelun kunniaksi todeta, että oli matsi sitten liian helppo, liian vaikea tai juuri sopiva, se näyttää aina todella hyvältä. Hahmot liikkuvat kentällä paljon, grafiikka on komeaa ja loitsuefektit runsaita ja värikkäitä. Myös ne kuuluisat summonit ovat tarpeeksi yliampuvia, joskin kehitystiimillä on ollut ihmeen ajoneuvofetissi. Mönkijäksi muuttuva saatana vielä menee, mutta kun kaksi toisistaan kovasti pitävää naisdemonia muuttuu moottoripyöräksi, minua alkaa jo naurattaa.

Final Fantasy –faneille

Kuten jo arvostelun alussa totesin, Final Fantasy XIII tulee jakamaan mielipiteitä. Monet tulevat varmasti rakastamaan sen uudistuksia ja pitämään sitä erinomaisena pelinä. Yhtälaisesti monet tulevat pitämään sitä heikoimpana Final Fantasynä vuosiin, enkä voi syyttää heitä.

Itse sijoitun kahden leirin välimaastoon. Minusta Final Fantasy XIII oli ihan hyvä peli. Siinä on niin hyviä kuin huonoja piirteitä, molempia tasapainossa. Näin peli ei nouse minun kirjoissani todelliseksi huippupeliksi, mutta ei sitä huonoksikaan voi väittää.

Vaikka uskonkin, että moni tulee pitämään pelistä, en uskalla suositella sitä mitenkään yleispätevästi. Töksähtelevä tarinankerronta ja rajoittunut pelimaailma ovat molemmat harmittavia juttuja, sillä hieman paremmin mietittyinä molemmat olisivat voineet olla yksinkertaisessa muodossaankin todella toimivia ratkaisuja.

Huono peli Final Fantasy XIII ei kuitenkaan ole ja sokea kanakin löytää joskus jyvän, sillä peliin mahtuu monia koskettavia ja viihdyttäviä kohtauksia. Omaksi suosikikseni nousi Sazh, joka muuttuu alun koomisesta sivuhahmosta oikeasti yhdeksi parhaista JRPG-hahmoista ikinä, koska 6000-vuotiaiden lolitojen ja sinitukkaisten kissatyttöjen genressä kypsä ja ikänsä mukaan käyttäytyvä isä on harvinainen näky. Square, jos teette pelin, jossa Sazh ja hänen afro-Chocobonsa vaikka paistavat pullaa kahdeksan tuntia, minä ostan sen.

Yksi asia pitää vielä nostaa tapetille: musiikki. Squaren peleissä on perinteisesti totuttu siihen, että niiden soundtrackit ovat A-luokkaa, eikä trendi katkea nytkään. Square saakin kiitellä säveltäjäänsä siitä, että pelissä on tämänkään vertaa tunnelmaa, sillä erinomaisen vivahteikas ja onnistunut soundtrack kertoo paljon sellaista, mihin kömpelö käsikirjoitus ei taivu.

Tutustumisen arvoinen peli lajityypin ystäville, mutta ei aivan se kaikenlaisia pelaajia kosiskeleva klassikko, jollaisiksi Final Fantasyt  on perinteisesti mielletty.

 

Tekijä: Square Enix
Julkaisija: Square Enix
Testattu: PlayStation 3
Saatavilla: PlayStation 3, Xbox 360
Pelaajia: 1
Pelin kotisivu: http://www.finalfantasy13game.com/
Miikka Lehtonen

 

Toinen mielipide (Xbox 360)

En arvostele tuoreinta Square-Enixin eeposta samalla taustalla kuin monet muut. Olen kyllä pelannut läpi sarjan ehdottomasti parhaan osan Final Fantasy VII:n, mutta viimeisimmäksi viimeiseksi fantasiakseni on jäänyt yhdeksäs osa. Katson siis uutuutta lähes tuorein silmin.

Final Fantasy XIII:ssa on liuta kauan odotettuja uudistuksia. Valitettavasti näkyvin muutos on lineaarisuus. Vastaantulijoiden kanssa ei keskustella eikä kaupunkeja ole lainkaan. Se oli suuri pettymys kaltaiselleni viipyvälle tutkimusmatkailijalle, joka kääntää jokaisen kannon ja mättään. Toisaalta varsinainen pääjuoni etenee näin sutjakkaammin.

Juoni ei sinänsä petä odotuksia, mutta on liian tavanomainen. Sellainen, jota odottaa japanilaiselta roolipeliltä – kornin suuria tunteita, rasittavia sivuhahmoja ja maailman pelastava aggressiivinen päähenkilö. Jotain yllättävää toivoi varsinkin kun muita muutoksia on tehty suurella kauhalla.

Onnistuneimman uudistuksen on kokenut taistelumekaniikka. Siinä on aiempaa nopeampi tempo ja monet pienet asiat on lähestulkoon automatisoitu. Se ei varmasti kelpaa kaikille, mutta tekoäly toimii mainiosti. Peli osaa automaattisesti etsiä vihollisen heikkouksia. Pelaajan tehtäväksi jää hallita lennosta kunkin ryhmän jäsenen ammattia kuten soturia tai parantajaa. Taistelun todellisena tavoitteena on kasvattaa  vihollisten stagger-mittaria, joka täyttyessään lamauttaa viholliset. Silloin on aika iskeä.

Final Fantasy XIII ei ilmiselvästi ole mikään merkkiteos, vaan jättää ristiriitaisen jälkimaun. Sen pelaaminen on nautinnollista uudistetun taistelujärjestelmän ansiosta, ulkoasu on komea ja eeppinen musiikki pauhaa vanhaan malliin, mutta putkimaisuus ja kaavamainen tarina vievät parhaan terän.

Simon Elo

 

 

Lisää upeita pelivideoita eDomen videokanavalta osoitteesta https://www.youtube.com/user/wwweDomenet.

Lisää aiheesta

Final Fantasy Tactics A2 – Grimoire of the Rift (DS)

Final Fantasy V Advance (GBA)

Final Fantasy VI Advance (DS, GBA)

Final Fantasy XII (PS2)

Lue myös

Assassin’s Creed II (PS3, Xbox 360)

Divinity 2: Ego Draconis (Xbox 360)

Heavy Rain (PS3)

Mass Effect 2 (PC, Xbox 360)

Runes of Magic (PC)

Star Trek Online (PC)

White Knight Chronicles (PS3)