Uusimmat

FTL: Faster Than Light (Linux, Mac, PC)

20.09.2012 14:30 Miikka Lehtonen

Tekijä: Subset Games
Julkaisija: Subset Games
Testattu: Windows 7, Intel Core i5-750, 8 Gt keskusmuistia, GeForce GTX 570, Macbook Air 2012
Saatavilla: Linux, Mac, PC
Laitevaatimukset: olemattomat
Pelaajia: 1
Pelin kotisivu:http://www.ftlgame.com/
Arvostelija: Miikka Lehtonen

 

FTL, Faster Than Light, on erinomainen peli kahdellakin tavalla. Ensinnäkin se on kultainen esimerkki siitä, mihin Kickstarter parhaimmillaan pystyy. Normaalisti kahden amatöörin kehittämä lautapelihenkinen avaruuspeli ei olisi saanut pelikustantajilta edes palaverin verran huomiota. Mutta Kickstarterissa se sai rahoituksensa.

Ja tämä on mitä parhain käänne, sillä FTL on rehellisesti sanoen eräs pelivuoden 2012 iloisimmista peliyllätyksistä.

Kahden miehen harrastusprojektina alkunsa saanut FTL on todella erikoinen peli. Siinä määrin erikoinen, että perinteisten julkaisukanavien kautta se olisi tuskin ikinä päätynyt ulottuvillemme, sillä kuka pelikustantaja lähtisi maksamaan lautapelin ja roguelike-seikkailun yhdistelmän kehitystä? Ei taatusti kukaan.

Mutta pelaajat maksoivat. FTL oli kevään iloisimpia Kickstarter-yllättäjiä ja keräsi pelaajilta reilusti huomiota ja lahjoituksia. Ilahduttavasti rahat menivät myös hyvään käyttöön, sillä Faster Than Light piti aikataulunsa ja ilmestyi syyskuun puolivälissä, kuten pitikin. Ja sen jälkeen suunnilleen jokainen Steam-kaverini onkin pelannut sitä tasaiseen tahtiin, enkä syytä heitä.

Avaruus, tuo viimeinen käymätön korpimaa

FTL on periaatteessa hyvinkin yksinkertainen peli. Galaktinen liittouma on ajautunut sisällissotaan ja kapinalliset valmistautuvat laukaisemaan tuomiopäivän aseensa, joka ratkaisee kertalaakista koko sodan. Vain yksi alus voi pelastaa maailmankaikkeuden pakenemalla seitsemän tähtijärjestelmän läpi elintärkeä viesti mukanaan. Ja tämän aluksen puikoissa istut sinä.

Pelattavuudeltaan FTL on yhdistelmä roguelike-pelejä ja hieman lautapelimäistä mekaniikkaa. Roguelike-pelithän ovat perinteisesti tekstigrafiikalla kuvattuja roolipelejä, joissa se todellinen hohto on pelimaailman valtava syvyys, sen tarjoamat hillittömät mahdollisuudet ja kova haaste. FTL:n kehittäjät itse kutsuvat peliään roguelike-likeksi, sillä se lainaa vain osan näistä ideoista.

Roguelike-pelien tavoin jokainen FTL:n pelikerta on erilainen, sillä edessä olevat seitsemän sektoria arvotaan satunnaisista elementeistä. Joskus vastaan tulee piraattien asuttamia sektoreita, toisinaan taas voi päätyä vaikka ystävällisten robottimiesten kotisysteemiin. Myös järjestelmien sisäiset tapahtumat ovat aina satunnaisia ja valikoimaa riittää. Roguelike-pelien perinteiden mukaan kätkettyjä salaisuuksia ja löydettäviä yllätyksiä riittää siinä määrin, että reilun 40 pelituntini aikana en ole nähnyt niistä kuin murto-osan.

Genren perinteiden mukaisesti FTL on myös aivan pirun vaikea peli. Osa vaikeudesta selittyy satunnaisuudella. Jos käy huono munkki, matkalla ei välttämättä tule vastaan sellaisia aseita ja osia, joilla aluksensa saisi haasteiden edellyttämälle tasolle. Voi sitä fiilistä kun loppupomoa vastaan lähdetään parin kämäisen ionitykin kera ja jo alusta saakka tietää, että nyt tulee turpaan ja kunnolla.

Tämä on toki sitä roguelike-pelien perinteistä menoa ja ideana on yrittää sopeutua haasteisiin ja elää pelin tarjoamien olosuhteiden kanssa parhaan kykynsä mukaan. FTL kaipaisi tältä osin hieman lisää vaihtoehtoja, sillä jos vastaan ei tule sopivia tavaroita myyviä kauppapaikkoja eikä kohtaamisista saa kaipaamiaan osia, asialle ei voi tehdä mitään. Mutta kehitystiimi kehittää yhä aktiivisesti peliään, joten eiköhän se siitä. Ja rehellisesti sanoen nämä epäreilun oloiset turpakeikat ovat selvässä vähemmistössä. Yleensä se vaikeus tulee vain siitä, että FTL on … no, se on edelleen pirun vaikea peli.

Korjatkaa kilvet! Torjukaa hyökkääjät! Sammuttakaa tulipalot!

FTL tuo pelattavuudeltaan mieleen Space Alert –lautapelin, sillä pelaajan vastuulla on lähinnä vain reagoida alati kiihtyvään katastrofiin komentamalla aluksensa miehistöä tekemään erilaisia asioita. Oletusarvoisesti miehet pistetään käyttelemään aluksen eri järjestelmiä ja näin lataamaan sen kilpiä ja aseita tehokkaammin tai vaikka väistelemään vihollisten tulitusta.

Mutta kun taistelu alkaa, rutiini loppuu ja silloin alkaa tasapainottelu alligaattorialtaan yläpuolella. Alukseen syttyy tulipaloja, komponentteja hajoaa, teleportin kautta puskee sisään valtaajia ja kaikki menee muutenkin päin mäntyä. Paussinappi on tehokkaassa käytössä kun kiihtyvästi hikoileva pelaaja yrittää epätoivoisesti pitää tilannetta hallussaan ja selviytyä taistelun loppuun asti.

Tarjolla on valtava määrä erilaisia aseita ja tarvikkeita, joiden avulla voi kehitellä omia strategioitaan. Pommit ja ohjukset ohittavat vihollisten kilvet, mutta vievät kallisarvoisia ammuksia. Häivelaitteen avulla aluksensa voi kätkeä hetkeksi, teleportilla taas siirtää vaikka omia rukoilijasirkkamiehiään vihollisten riesaksi. Tai miten olisi haistattelualus, joka ionitykeillään sammuttelee vihollisen järjestelmiä samalla kun kauko-ohjatut taistelurobotit repivät alusta kappeleiksi ulkoa ja sisältä?

Kaikki onnistuvat. Oma perinteinen tyylini on koittaa hankkia mahdollisimman alussa teleportti ja pari rukoilijasirkkaa. Kun taistelu alkaa, paukautan sirkat vihollisaluksen hermokeskukseen repimään niin johtoja seinistä kuin suolia miehistön sisuksista. Kaaos laskee vihollisen toimintakykyä ja tekee aluksen tuhoamisen helpommaksi. Mutta voi sitä harmituksen määrää kun syystä tai toisesta unohtaa teleportata sirkat takaisin turvaan ennen kuin vihollisalus paukahtaa. Useampikin peli on päättynyt ragequitiin kun kultatason valtausryhmä tuhoutuu aivan omaa tyhmyyttä vihollisaluksen mukana.

Lisäriemuna kaikki pelaajan käytössä olevat likaiset temput ovat myös tekoälyn käytössä ja se osaa niitä käyttää. Uusin pelini tuhoutui, kun viholliset heittivät ilokseni kahden miehen ja kahden botin valtausryhmän, jotka pistivät pilottini ja moottorini palasiksi avaten samalla runkoon useita reikiä ja sytyttäen toisaalle tulipaloja. Sain viholliset tuhottua, mutta en ehtinyt enää korjaamaan omaa alustani lentokuntoon, ennen kuin tulipalot viimeistelivät homman.

Sitten kirottiin hetki ja aloitettiin uudelleen alusta, sillä FTL on mitä addiktiivisin peli.

Hups, onko jo iltapäivä?

FTL keräsi reippaasti mielenkiintoa jo ennen julkaisuaan, vaikka pelin taustalla ei ollut mitään suurta mainoskampanjaa tai muutakaan hypekoneistoa. Oli vain ilmeistä, että käsillä oli erikoinen ja todella kiehtova peli. Ja kun se vihdoin ilmestyi, tämä mielenkiinto muuttui pakkomielteeksi. Minun kaverilistani on yhtä FTL:ää kaikkien takoessa peliä, pohtiessa IRCissä sen salaisuuksia ja kehitellessä taktiikoita.

Eikä suotta, sillä peli todellakin on erinomainen. Rosoisuuksia toki löytyy, mutta kehitystiimi tuunaa jatkuvasti peliään ja kehittää siihen lisäsisältöä. Olisi kiva nähdä pelin tukevan myös vaihtoehtoisia pelitapoja, sillä toistaiseksi taistelu on ainut tapa ratkaista 90% konflikteista. Toki taistelussa sitten vaihtoehtoja riittää, mutta valinnanvapaus ei ole koskaan huono juttu.

Itse hurahdin peliin täysillä jo ensimmäisten betaversioiden myötä, eikä se viehätys ole siitä mihinkään hävinnyt pelituntien ollessa jo 40 paremmalla puolella. Joka kulman takana odottaa jotain uutta ja hienoa, enkä ole vielä nähnyt kuin murto-osan tarjolla olevista hienouksista. Kun tällainen pelikokemus irtoaa alle kympillä, miten voisin muka olla suosittelematta sitä?

 

Lue myös

Borderlands 2 (PC, PlayStation 3, Xbox 360)

XCOM: Enemy Unknown -ennakko (PC)

Guild Wars 2 -matkapäiväkirja – osa 3: Kehitys kehittyy

Rocksmith -ensikosketus – lopultakin todellista kitarapelaamista

SteelSeries Sensei on käsittämättömän tarkka pelihiiri

 

Muropaketin uusimmat