Hitman Absolution (PC, PS3, Xbox 360)
Tekijä: IO Interactive / Nixxes Software
Julkaisija: Square Enix
Testattu: Windows 7, Intel Core i5-750, 8 Gt keskusmuistia, GeForce GTX 570
Saatavilla: PC, PlayStation 3, Xbox 360
Laitevaatimukset: Windows Vista, tuplaydinprosessori, 2 Gt keskusmuistia, GeForce 8800 GTS
Pelaajia: 1
Pelin kotisivu: http://hitman.com
Arvostelija: Miikka Lehtonen
IO Interactiven Hitman on pelisarja, joka ei PC-veteraanien keskuudessa juuri esittelyjä kaipaa. Ainutlaatuinen ja erinomaisen toimiva salamurhasarja on viihdyttänyt pelaajia jo yli vuosikymmenen ajan ja vieläpä sangen tasalaatuisesti.
Nyt laatuun tulee kuitenkin ryppy, sillä Hitman Absolution unohtaa monet sarjan kantavista teemoista ja vahvuuksista. Tilalla on enemmän tai vähemmän toimivia uusia ratkaisuja.
Hitman-pelisarjan suurin viehätyksen aihe on aina ollut sen tarjoama vapaus. Maailman paras salamurhaaja, koodinimi 47, saa kohteen ja loppu on pelaajan vastuulla. Murhat on aina voinut hoitaa aivan miten haluaa, joko laajan asevalikoiman avulla tai mielikuvitustaan käyttäen. Miksi tyytyä vaikka tarkkuuskivääriin, kun yhtä hyvin voi huijata kohteen räjäyttämään itsensä viritellyn grillin avulla taivaan tuuliin tai juoksemaan auton alle?
Eikä vapaus ole koskenut vain sitä lopullista murhatapaa, vaan kaikkea muutakin. On ollut pelaajan vastuulla, miten tarkkailee ja lähestyy kohdettaan, eristää tämän piiloon muulta maailmalta lopullista temppua varten ja sitten pakenee paikalta. Avoimen maailman murhasimulaattori, siis.
Puhun menneessä aikamuodossa, sillä Hitman Absolution on eri puusta veistetty peli. Eikä valitettavasti siitä parhaasta tammesta.
Ongelmanratkontaa
Paperilla tarkasteltuna Hitman on toki yhä Hitman: 47 kiertää ympäri Amerikkaa poistamassa elämän sopasta sitä pilaavia kärpäsiä. Erona aiempaan on se, että siinä missä ennen 47 kulki melko irtonaiselta keikalta toiselle saamiensa määräysten mukaan, nyt peliä kuljettaa tarina. Eikä kovin laadukas sellainen.
Pahisten käsistä pelastettu teinityttö tuntuu kiinnostavan tahoa jos toistakin ja 47 joutuu useampaankin ikävään välikäteen yrittäessään pitää tytön turvassa ja hengissä. Paljon tämän enempää en sitten tarinasta saakaan sanoa, mutta eipä siitä paljon sanottavaa olekaan: kliseitä löytyy joka lähtöön ja vähän väliä tuntuu kuin joku olisi hyppinyt käsikirjoitusta läpi 10 sivun pätkissä.
Tämän vielä kestäisi, jos itse peli olisi samanlainen kuin ennenkin, vaan kun ei ole. Paperilla tehtäviä on kyllä useampi kymmenen, mutta suuri määrä selittyy sillä, että siinä missä aiemmin tehtävät olivat suuria alueita, joissa sai itse koheltaa mielihalujensa mukaan, nyt kaikki tehtävän osavaiheet on jaettu omiksi pieniksi tehtävikseen.
Kohdetta lähestytään useiden pienempien tehtävien kautta, joissa ainoa tavoite on edetä vihollisia väistellen uloskäynnille. Sitten toistetaan pari kertaa ennen kuin on salamurhan aika. Suurin osa kentistä on masentavan pieniä ja lineaarisia rännejä, joissa on muutama käytävä ja pieni huone, jotka ovat piukassa vihollisia. Siinä sitten väistellään, hiippailllaan ja kyttäillään koko rahan edestä.
Tämä ei olisi lähtökohtaisestikaan kovin hauskaa, mutta ongelmaa pahentaa se, että tekoäly on kauniisti sanottuna kämäinen. Se on turhan passiivinen ja helposti narautettavissa, mutta suurin ongelma liittyy siihen, miten Hitman käsittelee valeasuja. Naamioituminenhan on aina ollut tärkeä juttu Hitmanissa, mutta nyt vihollisilla tuntuu olevan yliluonnollisia kykyjä.
Jos pelaaja naamioituu vaikka poliisiksi, kaikki muut poliisit tajuavat heti tämän nähdessään, että huoneen toisessa päässä vilahtanut kaveri onkin kansainvälinen salamurhaaja. Jos sitten ei ehdi piiloutumaan parissa sekunnissa, käry käy ja tulitaistelu alkaa. Pelin mukaan vihollisten pitäisi tunnistaa pelaaja vain lähietäisyydeltä, mutta syystä tai toisesta ”lähietäisyys” tuntuu tässä tapauksessa tarkoittavan noin Helsingin ja Siperian välistä etäisyyttä.
Ja näin pelin ideana ei olekaan enää valita taktisesti tilanteeseen sopivimpia valeasuja ja käyttää älyään, vaan pelimäisesti hiippailla pöytien takana, kommandopyörähdellä suojasta toiseen ja muutenkin pelata kuin huonolaatuista hiippailu-3PS:ää. Tämä ei todellakaan ole se perinteinen Hitman, jota olemme vuosikausia rakastaneet.
Loppua kohti homma menee ihan idioottimaiseksi kun kentissä pyörii kymmeniä vartijoita sellaisissa pinoissa, ettei niiden ohi pysty hiippailemaan. Tällöin on aika turvautua 47:n uuteen taikakykyyn, joka on yhdistelmä Batmanin detective visionia, Splinter Cell Convictionin pikateloitustilaa ja näkymättömyyttä. Ohjaimen liipaisinta pohjaan vetämällä 47 näkee viholliset vaikka seinien läpi ja voi merkkailla näitä pikateloituksia varten. Ja lisäksi kun liipaisin on pohjassa, 47 nostaa kämmenensä kasvojensa eteen ja muuttuu näin käytännössä näkymättömäksi. Mahtavaa.
Taikakykyä ei voi käyttää jatkuvasti, vaan sen aktivointi tyhjentää vauhdilla mittaria, jota voi ladata parilla tavalla. Ensinnäkin suorittamalla tavoitteita, mutta lisäksi myös tappamalla vihollisia. Vähintään erikoinen ratkaisu pelissä, jossa ihannesuoritus on aina ollut sellainen, jossa vain kohde kuolee ja tämäkin kenenkään huomaamatta.
Piiloutumiseen liittyy oleellisesti myös eräs Absolutionin ongelmallisimmista jutuista, eli sen läpimätä checkpoint-systeemi. Kentissä ei voi tallentaa itse, edes testissä olleella PC-versiolla, vaan ne sisältävät koosta riippuen nollasta kolmeen checkpointia, jotka voi löydettyään aktivoida. Koska ne sijaitsevat kiinteissä paikoissa, vapaasti pitkin maita ja mantuja kiertelevä salamurhaaja ei välttämättä edes ikinä löydä niitä, tai parhaassa tapauksessakin väärään aikaan.
Lisäksi jos pelinsä aloittaa uudelleen checkpointista, ongelmat paljastuvat välittömästi: kaikki eliminoidut vartijat heräävät maagisesti henkiin ja kaikkien vihollisten olinpaikat resetoituvat. Niinpä huonolla tuurilla checkpointista uudelleen aloittanut voi joutua tilanteeseen, jossa koko tehtävä menee reisille, tai edessä on useamman minuutin odotus, jotta pelimerkit ovat taas sellaisilla paikoilla, että jatkaminen on järkevää.
Nappi otsaan
Kun hiippailukentät ovat vihdoin takana – ja tuntuu siltä että noin 60% pelistä on niitä – on vihdoin aika tehdä sitä, missä Hitman on aina ollut paras: murhata paskapäitä. Pelin kunniaksi salamurhatehtävät ovat pääasiassa sangen kekseliäitä, mutta eivät nekään yleisesti ihan sitä vanhaa tasoa ole.
Salamurhakentät ovat ensinnäkin paria lukuunottamatta todella pienikokoisia ja ahtaita. Näin löydettäviä kikkoja ja temppuja on heti vähemmän kuin ennen. Lisäksi tässäkin kohtaa filosofiset suunnitteluerot puskevat vastaan. Siinä missä aiemmin Hitmaneissa ne mielikuvituksellisimmat tapot vaativat pitkän ja monimutkaisen tapahtumasarjan masinointia, nyt viholliset käyvät itse kohteliaasti maistelemassa myrkytettävää sushia, kurkkimassa pohjattoman kuilun reunalla tai seisoskelemassa pudotettavan autonromun alla.
Tämä on toki lähinnä ongelma, joka vaivaa vain Hitman-sarjan veteraaneja. Kaikki muut – ja me veteraanitkin kun vähän silmiä siristää ja puree huulta – saavat kyllä taatusti viihdettä murhatehtävistä. Kekseliäät ja vaihtelevat ympäristöt, monipuoliset tappotavat ja pisteytyssysteemi, joka kannutaa pelaamaan oikein ovat kaikki toimivia juttuja.
Pelistä löytyy myös sisäinen achievement-systeemi, joka tarjoilee joka tehtävässä hauskoja tärppejä vaihtoehtoisille suoritustavoille ja sivupuuhille. On hauska tietää jo ennakkoon, että kaikki yhden tehtävän uhrit voi vaikka polttaa kuoliaaksi vahingoilta näyttävillä tavoilla. Mutta miten ja missä? Se onkin sitten pelaajan keksittävissä. Mainio juttu jo sen takia, että Absolution on taatusti monelle se ensimmäinen Hitman-peli, joten on hyvä, että peli yrittää koko ajan tökkiä pelaamaan, kuten Hitman-pelejä pitääkin.
Yllättäen ehkä se paras tapa kokea Hitmanin riemut on moninpelitila. Kyllä, luit oikein. Moninpeli Hitmanissa. Mutta onneksi kerrankin oikein tehtynä. Toisin kuin ennakkoon saattoi kuvitella, kyseessä ei ole mikään deathmatch tai edes monen pelaajan kilpajuoksu yhden maalin perässä, vaan pikemminkin haastetila, jossa voi suunnitella muille salamurhia ja koittaa läpäistä muiden keksimiä ongelmia.
Contracts-tilassa voi valita vapaasti minkä tahansa pelin kentistä ja ottaa sitten mukaansa haluamansa aseen ja valepuvun. Sitten kierrellään pitkin kenttää, merkitään salamurhalle kohteet ja tapetaan ne haluamallaan tavalla. Sitten tehtävä on valmis ja muut saavat yrittää tehdä saman tempun nopeammin ja tehokkaammin kuin haasteen tekijä itse.
Potentiaalisesti siis ehkä todellakin sitä puhtainta Hitmania, joskin Contractsissakin on pieni ongelma: olisi kiva, jos tehtävät eivät löisi lukkoon myös sitä kohteen tappotapaa, vaan jättäisivät sen kunkin pelaajan itse päätettäväksi. Koska tällöinhän käsillä olisi loputon liuta wanhan koulukunnan Hitman-tehtäviä. Toivottavasti IO Interactive lisää Contractsiin moisen mahdollisuuden vaikka päivityksen myötä.
Yksi ongelmaton osa-alue
Ennakkoon PC-miesten keskuudessa kiersi ikäviä huhuja siitä, että PC-versio olisi ollut teknisesti läpimätä. Kauhutarinat 15 FPS:n ruudunpäivitysnopeuksista ja muista ongelmista saivat monet haromaan hiuksiaan. Turhaan, sillä ei PC-versiossa ole mitään vikaa. Tiettävästi varhaisissa arvostelukappaleissa oli ongelmia aiheuttavia bugeja, mutta meidän kappaleemme toimi testilaitteistolla ongelmitta. PC-versio näyttääkin pirun hyvältä, pyörii pehmeästi ja on ilo pelata, oli työvälineenä sitten gamepad tai hiiri ja näppis. Tästä siis puhtaat paperit Squarelle.
Mutta muuten paperit ovatkin sitten vähän sotkuisemmat. Hitman Absolution on muutamilta osa-alueiltaan yksinkertaisesti huono tekele. Bugaava tekoäly aiheuttaa jatkuvasti harmaita hiuksia ja johtaa aika usein tehtävien uusimiseen, kun jostain syystä vihollinen havaitsi 47:n seinän läpi tai muuten vain oudosti. Tällöin edessä on joko reipas takapakki tai turvautuminen luokattoman huonoon checkpoint-systeemiin. Näitä hetkiä ei voi oikein antaa anteeksi, vaikka miten yrittäisi.
Henkilökohtaisesti en myöskään pitänyt kovin paljon siitä, että varovaisesti arvioiden 60% peliajasta on kuin huonon hiippailun pelaamista. Kloonileimasimella tehdyt lineaariset rännit ja alati paisuvien vihollislaumojen väistely eivät ole sitä, mitä Hitman-peliltä odottaisin tai edes hauskaa pelattavaa.
Se loppu onkin sitten ihan mukiinmenevää settiä. On totta, että vain pari pelin tehtävistä yltää entisaikojen Hitmanien tasolle, mutta ovat ne loput salamurhatehtävät silti ihan hauskaa pelattavaa. Ja jos edes suurin osa pelistä olisi ollut niitä, olisin voinut olla sitä kohtaan paljon laupiaampi. Vaan kun ei niin ei: Absolution on keskinkertainen hiippailupeli, surkea Hitman.
Toinen mielipide
Lisätietoja: Nelinpeli.com
Kolmas mielipide
Hitman on minulle rakas pelisarja. Se edusti ilmestyessään jotakin, josta muut pelit olivat vain vihjailleet: vapautta. Monikaan pelin tehtävä ei ole jäänyt mieleeni niin kuin pelisarjan esimmäisen osan ensimmäinen tehtävä: Shootout at Chen Chow Restaurant, joka hämmensi valinnanvapaudellaan. Pukeudunko kokiksi ja myrkytänkö kohteen? Ammunko hänet? Järjestänkö vessaan ansan? Tähän asti Hitman on esittänyt vastaavia kysymyksiä jokaisessa osassaan, ja vaikka joskus tuntui siltä että tehtävät muuttuivat jatkuvasti mielikuvituksettomammiksi ja bugit vain lisääntyivät, Hitman oli aina Hitman. Tarkoittipa se kasaa vilkkuvia tekstuureja ja seinien läpi roikkuvia ruumiiden käsiä, tai vain silkkaa kaatuilua, kaljupäältä sopi odottaa tiettyjä asioita.
Tätä kirjoittaessani ensimmäinen asia joka Hitmanista tulee mieleen ovat kuitenkin tissit. Tämä ei ole yksiselitteisen hyvä asia, sillä vaikka naisen estetiikka on aina inspiraation lähde (ja joskus kohde), se on saanut maailmanajassamme uusia konnotaatioita, joista yksi on eittämättä huomionhakuinen: Hitman ilmestyi! Tissit heilui! Tsekkaa kuvat! – henkinen kirjoittelu. Ja se myy. Katsokaa vaikka Ampparien luetuimmat listaa.
Viittaus ei kuitenkaan liity pelkästään lateksiin pukeutuneisiin nunniin, jotka olivat Hitmanista kirjoittelun keskiössä joitakin kuukausia ennen pelin ilmestymistä. IO Interactive oli näet tarpeeksi kohtelias päästääkseen nöyrän toimittajanne tutustumaan peliin ennakkoon Tanskan toimistollaan, ja se mitä tuolloin näin oli päräyttävää. Tehtävärakenne vaikutti aikuistuneelta, tarina oli selkeästi kohdallaan, ja kenttien luonne oli avoin. Ja nurkissa hääräsi joku nainen, jonka nimeä en nyt muista, jolla oli – no, ulokkeita. Jälkeenpäin täyttä peliä kokeilematta Lehtosen arvostelu arvelutti. Eikö Miikka ollut ymmärtänyt jotain? Pelasimmeko samaa peliä? Oliko joku mennyt aivan reisille kahden viimeisen kehityskuukauden aikana?
Kuten kävi ilmi lopullista tuotosta pelatessani, Miikka oli osunut täysin oikeaan mielipiteissään. Itse olin astunut ikivanhaan ansaan, joka koostui vain pelin parhaiden palojen näyttämisestä, sekä t:llä alkavista anagrammeista jotka heiluivat pitkin poikin toimistoa yrittäessäni keskittyä analyyttiseen pelin tutkiskeluun. Kutsun tätä tänä päivänä kierosilmähuijaukseksi.
Hitman on uudistunut. Ei epäilystäkään siitä. Kaikki grafiikkaa myöten on mietitty uusiksi. Nyt peli kulkee tarinan kuljettamana, ja yksittäiset salamurhat ovat historiaa. Hitman Absolution on suosituksi muodostuneen pelisarjojen reboottien jatkumoa, jossa vanha hahmo saa uuden elämän ja selkeästi uuden suunnan. Suunta ei kuitenkaan kaikkia miellytä, sillä se tarkoittaa kertakäyttöisempää ja kokemuslähtöisempää suunnittelua, joka varmasti imee uusia pelaajia sisään mutta sylkee samalla vanhat ulos. Itse asiassa koko pelin voisi kiteyttää ainoastaan yhteen tehtävään aavikolla, joka koostuu kanaksi pukeutuneesta Agentti 47:sta sekä jäätelöautosta. Hitman haluaa olla hauska. Mutta hauska ei useimmiten tarkoita monipuolista.
Suoraviivainen suunnittelu valuu valitettavasti myös muihin tehtäviin. Hitman Absolution loistaa – silloin kun se nojaa vielä vanhaan suunnittelufilosofiaansa avoimista kentistä ja lukuisista lähestymistavoista. Asioiden rauhallinen miettiminen ja toteutus ovat edelleen pelin parasta antia, mutta tätä tarjoillaan vain hetkittäin. Loppu on silkaa putkijuoksua nurkasta toiseen, joissa ainoa haaste on tiputtaa vastustaja niin että kukaan kuule. Erilaiset asut ovat enää pelkkää lumetta, sillä vihollinen huomaa kaljupään olemassaolon liian helposti, ja ainoastaan keinotekoisesti päälle liimattu vaiston käyttö auttaa salamurhaajaa sulautumaan ympäristöönsä. Tai tappamaan kaikki, kuten pelaajaa vain huvittaa.
Vaistoon nojaaminen pilaa suurimman osan myös pelin paremmasta annista. Se on käytännössä pakollinen paha missä tahansa tehtävässä jossa kohteen murhaamista suunnitellaan rauhassa. Joidenkin vartijoiden ohi mennään vain vaiston varassa, jos tämä voima pääsee loppumaan koko tehtävän voi yhtä hyvin aloittaa uudelleen. Tai ampua tiensä kohti uloskäyntiä. Asiaa ei auta että viholliset ovat idiootteja, jotka lopettavat kaljupään etsinnät tämän piileskeltyä minuutin verran roskiksessa jonka ympärillä on kymmenkunta ruumista.
Pohjimmiltaan ongelma Hitmanissa on se, että se yrittää miellyttää täysin uudenkaltaista yleisöä. Se yrittää tehdä Agentti 47:sta pidettävän hahmon – jossa se onnistuu. Moraalinen kompassi osoittaa syyttävästi kohti pelaajaa, ja tehtävien jälkeistä pistesaldoa sakotetaan siviilien satunnaisesta lahtaamisesta rankalla kädellä. Tämä sopii monille, mutta tuntemani Agentti 47 ei ennen välittänyt paskan vertaa siitä montako sivullista tehtävien aikana loukkaantui.
Niin. Ja yksi neljännes pelistä koostuu lateksiin pukeutuneiden nunnien lahtaamisesta. Nunnien, joita ei istuteta tarinaan juuri millään tavalla. Ehkäpä se yleisö, joka ostaa juuri viimeksi mainitusta syystä pelin on se mitä kehittäjä tavoittelikin. Mutta pelisarjan fanit tuskin löytävät Hitman Absolutionista kliimaksiaan. Ehkäpä siksi Hitman Bloodmoney näyttäisi jälleen nouseen myydyimpien pelien listalle Xbox Livessa.
Heikki Takala
Lisää aiheesta
Hitman: Sniper Challenge (Xbox 360)
Hitman: Blood Money (pc, PS2, Xbox, 360)
Hitman: Absolution -haastattelussa IO Interactive
Lue myös
Close Combat: Panthers in the Fog -ennakko (PC)
Skylanders: Giants (PS3, Wii, Xbox 360)
WRC 3 FIA World Rally Championship (PC, PS3, Xbox 360)