Uusimmat

MAG (PS3)

03.03.2010 16:00 Miikka Lehtonen

”Sota ei koskaan muutu”, väittää kuolematon Fallout-sarjan tunnuslause, mutta nyt se otti ja muuttui, ainakin jos olet tottunut konsoliräiskintöjen meininkiin. Konsolipeleistä tutut 12 ja 18 pelaajan onnettomat miniväännöt jäävät historiaan, kun MAG paukauttaa pelaajansa keskelle 256 pelaajan eeppistä sotanäyttämöä. Tuntuuko tämän jälkeen mikään muu enää miltään?

Jos SOCOM-pelisarjasta tutun Zipper Interactiven tuoretta verkkoräiskintää pitäisi kuvailla lyhyesti, käyttäisin ilmaisua ”PC-henkinen”, siis hyvässä mielessä. MAG tekee pesäeroa perinteisiin konsoliräiskintöihin laskemalla tempoa ja heittämällä mukaan monimutkaisempia ideoita ja käsitteitä. Näin syntyy pelikokemus, jolle ei virtaviivaistuksen hurmaamilta pelimarkkinoilta juuri löydy vertailukohtaa.

Tehdään heti alkuun selväksi, että MAG on moninpeli, puhtaasti ja yksiselitteisesti. Yksinpelin virkaa toimittaa muutaman minuutin mittainen harjoitteluosio, joka käy läpi kävelemisen ja ampumisen kaltaiset perusteet. Sitten sukelletaan morttina keskelle verkkosodan pelottavaa maailmaa.

Sotamies te

Kehitys on MAGin maailmassa avainsana. Kun pelaaja luo uuden sotamiehensä, valtaosa pelin sisällöstä on lukkojen takana. Heti alkuun on hyväksyttävä se tosiasia, että näkemättä jäävät täysin kaksi pelin kolmesta osapuolesta, sillä yhdellä PSN-tilillä voi pelata yhden porukan riveissä. Piste. Porukoiden väliset erot ovat sangen vähäiset ja lähinnä kosmeettiset, mutta outoa silti.

Ymmärrän tavallaan logiikan, sillä keskeinen MAG-käsite on taustalla pyörivä varjosota, jossa tappiot ja voitot eri sotakentillä nostavat ja laskevat pelaajan tiimin osakkeita. On silti sangen outoa, että jos esimerkiksi kaveriporukka haluaa pelata yhdessä, he joutuvat joko päättämään yksissä tuumin, minkä porukan riveissä taistelevat, tai tekemään erillisiä PSN-tilejä, joiden kautta neuvostohenkisen SVERin veteraani voi vierailla supertaktisen Ravenin tai jenkkejä kopioivan Valorin riveissä tai toisin päin.

Valitsipa sitten minkä tiimin tahansa, peli sujuu suunnilleen samalla tavoin. Alussa pelaajan ulottuvissa ovat vain perustason morttiaseet ja pienimmät pelitilat. Menestys taistelukentällä palkitaan kuitenkin kokemuksella, minkä kautta voi ostella itselleen uusia aseita, asevirityksiä ja kykyjä, sekä pääsee osallistumaan monipuolisempiin ja suurempiin pelitiloihin.

Tarjolla on perustason team deathmatchin ohella kiintopisteiden valloitusta, sekä MAG-henkisempiä pelitiloja. Esimerkiksi lipunryöstössä ei yritetä pölliä mitä tahansa salkkua, vaan vastustajan miehistönkuljetusvaunu, joka pitäisi sitten ajaa vihollislinnoitusten takaa kotiin. Pelin kruunaa tietenkin se 256 pelaajan Domination-pelitila, jossa hyökkääjät pyrkivät murtamaan vihollistensa puolustukset, valloittamaan näiden tukikohdat ja sitten pitämään niitä hallussaan, kunnes vihollinen on lyöty.

Kaikille lienee selvää, että kun pelaajia on 256 ja tavoitteita toista kymmentä, peli voisi helposti lipsahtaa kaaokseksi. MAG pyrkii välttämään tätä jakamalla vastuuta pelaajille. Kumpikin tiimi on jaettu joukkueisiin, jotka on taas jaettu ryhmiin. Joka tasolla on oma johtajansa, jonka vastuulla on tarjoilla joukoilleen tulitukea ilmahyökkäysten ja tykistökeskitysten muodossa, sekä tietenkin nakittaa kohteita valloitettaviksi tai puolustettaviksi.

Normaalistihan pelaajien komentaminen on kuin yrittäisi paimentaa kissoja, mutta MAG ratkaisee ongelman. Johtajiensa lähellä pysyvät pelaajat saavat erilaisia bonuksia ja lisäksi määrätyn tavoitteen lähistöllä tehdyt toimenpiteet tuottavat pelaajille tuplamäärän kokemuspisteitä. Käytännössä peli siis toimiikin oikein hyvin ja ongelma on yllättäen se, että moni johtotehtäviin tunkeva ei edes yritä tehdä hommiaan.

Niinpä sitten koko ryhmä valittaa, kun idiootti ryhmänjohtaja on määrännyt tavoitteeksi valloittaa toisella puolella karttaa olevan bunkkerin ja tuplaexpat jäävät saamatta. Onneksi näin ei tapahdu usein ja pääasiassa peli sujuu mukavasti.

Tiukassa kurissa

Kun nyt tässäkin arvostelussa on jo puhuttu 256 pelaajan eeppisistä mätöistä, nyt vedetään mattoa jalkojen alta: pääasiassa MAG ei tunnu 256 pelaajan peliltä, vaan aivan tavalliselta nettiräiskinnältä. Kehitystiimi on oivaltanut, että jos hiekkalaatikolle lyödään 256 pelaajaa, siitä ei tule kuin iso harmi.

Niinpä taistelukenttä on ositeltu eri tiimien välille. Esteet eivät ole konkreettisia, joten kaverin tontille voi koska tahansa juosta, mutta peli kulkee vain jos jokainen tiimi huolehtii siitä omasta palasestaan taistelukenttää. Vasta taistelun aivan loppuvaiheessa, jolloin yleensä kisataan yhdestä tai kahdesta tavoitteesta, suurin osa pelaajista virtaa samoille alueille.

Tavoitteet ovat loogisia. Jos hyökkääjien tarkoituksena on vaikkapa varastaa se vastustajan huippusalainen panssarivaunu, ensin pitää murtaa linnoitusten portit ja siinä sivussa sabotoida vihollisen tykistöä ja IT-asemia. Tässä tulee myös se pelin todellinen kuningasidea, sillä pelaajien tekemisillä on näin oikeasti väliä ja peli välttää sen sudenkuopan, että jokainen pelaaja tuntisi olevansa vain mitätön ja merkityksetön osa sotakonetta.

Jos tiimin tavoitteeksi on määrätty vaikka syrjässä olevan IT-aseman tuhoaminen, touhuun tulee ihan eri tavalla fiilistä kun tajuaa, että IT-aseman hiljentyessä ne 120 muuta oman tiimin pelaajaa tulevat saamaan apuunsa ilmahyökkäyksiä tai vaikka pääsemään pudottautumaan vihollisen selustaan helikopterilla.

Sama toimii tietenkin myös puolustajien perspektiivistä: sitä IT-asemaa ei haluta päästää hiljentymään, koska vastustaja saa siitä niin paljon etua. Ja jos vihu sen kaappaakin, sitten taistellaan kaksin verroin sen haltuunottamiseksi.

Ongelmia tulee siitä, että kaikki kentät eivät suinkaan ole samasta puusta veistettyjä. Kentän valinta tapahtuu sen perusteella, kuka hyökkää ja kuka puolustaa. Näin esimerkiksi SVER puolustaa Ravenia vastaan Dominationissa aina samassa kartassa ja kartoilla on eroa.

Siinä missä yhden tiimin kartta on hirvittävää puolustuslinnakkeiden verkostoa, toisen kentästä löytyy futiskentän kokoisia tappoaukioita, joihin sisukkaampikin puolustus pysähtyy joka kerta.

Pelaajat valittavat muutenkin innokkaasti, että tiimit ovat sangen epätasapainossa, mikä tuntuu myös pitävän paikkansa. SVER tuntuu voittavan pelinsä selvästi useammin kuin muut, vaikka pelaajissa ei laadullisia eroja pahemmin näyttäisi olevan. Ongelmaan tulee kunnon kerrannaisvaikutusta kun muistaa, että tiimin vaihto ei onnistu.

Hitaampaa räiskintää

Nyt kun taustat on puhuttu, voidaan puhua itse räiskinnästä, joka toimii, joskin hieman vaihtelevasti. Itse perusasiat ovat kunnossa, sillä hahmot liikkuvat järkevää vauhtia, pupuhyppelyllä ei pääse kuin hengestään ja paino on tiimipelaamisella ja taktisella sijoittumisella, ei naurettavalla sinkohipalla. Minä tykkään.

Kentät on suunniteltu peliteknisesti pääasiassa hyvin, sillä niistä löytyy vaihtoehtoisia reittejä, piiloutumispaikkoja ja muuta mukavaa, joiden avulla jokainen pääsee toteuttamaan itseään haluamallaan tavalla. Jälleen pitää kuitenkin muistaa, että kaikki kentät eivät ole identtisiä. Voin kuvitella sen syövän miestä, kun rynnäkkö vihollisen asemiin pitää tehdä vertauskuvallisen teurastamon läpi KK:n takana kykkivien puolustajien nauraessa risupartoihinsa.

Pitänee myös mainita, että vaikka pelissä voi hankkia kokemuspisteitä jos minkälaisilla tavoilla, kaikki kentät eivät ole tässäkään suhteessa samalla viivalla. Varsinkin puolustettaessa peli on todella kranttu sen suhteen, milloin pelaaja on aktiivisesti puolustamassa kohdettaan, eli toisin sanoen saa tuplaexpaa. Joskus liikahdus parin metrin päähän bunkkerista katkaisee suhteen.

Minua tämä ei juuri haittaa, koska tykkään kykkiä nurkissa punapistetähtäimellä varustetun AK:ni kanssa, mutta sniputuksesta pitävä Kauppinen on harmitellut useasti, että monien puolustuskohteiden lähettyviltä ei löydy mitään järkeviä sniputuspaikkoja. Jokaisella on toki useita loadouteja, eli ase- ja varusteyhdistelmiä, joita voi vaihdella lennosta taistelun aikana, mutta kykypisteitään ja parannuksiaan ei voi vaihdella. Näin on tyhjä arpa, jos snipun ryhmä on vaikka määrätty puolustamaan montussa olevaa bunkkeria.

Pyyhkeitä rapsahtaa myös siitä, että vaikka eri factionit jättäisi pois laskuista, peli ei ole tasapainossa. Lähellekään. Käytännössä pelistä on löytynyt jo nyt pari, kolme kivikovaa buildia, joilla omistaa kenet tahansa. Eräs näistä on raskas panssari ja konekivääri.

Raskaan panssarin ansiosta hyökkääjä kestää vajaan lippaallisen rynkystä ja konekiväärin hajonnan ansiosta lonkalta suihkiva vihu saa noin 90% varmuudella ainakin yhden pääosuman, johon katkeaa puolustajan henki. Voin sanoa, että syö miestä.

Kehitystiimi yrittää kyllä tasapainottaa peliään, mutta se puoli on toistaiseksi hoidettu perinteisellä heiluri-efektillä. Pumppuhaulikot olivat liian tehokkaita, joten nyt niillä ei osu mihinkään yli viiden metrin päässä. Synnytystuskia, toki, mutta kun peliä betatestattiin kuukausien ajan, moisiin olisi toivonut jotain rotia jo julkaisun kieppeillä.

Ongelmista huolimatta

Pienistä ja vähän suuremmista ongelmistaankin huolimatta MAG on hauska peli – ainakin parhaimmillaan. Kun tiimi on kunnossa, pelaajilla on headsetit ja kaikki pelaavat oikealla asenteella, tunnit lentävät ja kokemustasot karttuvat. Kuten kaikki nettipelejä pelanneet tietävät, nämä kaikki olosuhteet ovat aika harvinaisia.

Yleensä tiimiin mahtuu ainakin pari vesipäätä, eikä ole mitenkään harvinaista, että joku kiertelee puukottelemassa tiimikavereita selkään huvikseen. Potkiminen onnistuu, mutta se on kätketty niin hyvin, että useimmat eivät osaa osallistua äänestykseen vaikka haluaisivat.

MAG ei myöskään erottele pelaajia maantieteellisesti, joten on täysin mahdollista ja jopa sangen yleistä päätyä ryhmään, joka on vaikka täysin japaninkielinen. Koita siinä sitten pelata ja kommunikoida, kun seitsemän pelaajaa kahdeksasta puhuu eri kieltä – ja yrittää sitten itsepäisesti kirkua mikrofoniinsa ohjeita japaniksi.

Tämä ei toki ole pelin vika, mutta ne ovat ne realiteetit, joiden varassa MAGia pelataan. Olen itse nyt pelaillut peliä betan aikana ja julkaisusta lähtien säännöllisen epäsäännöllisesti. Minulla ei ole muodostunut mitään joka illan pakkopelireaktiota, mutta päivän tai parin välillä tulee silti sellainen olo, että MAGia voisi pelata. Pari tuntia myöhemmin ihmettelen sitten, mihin aika katosikaan.

Hyvä peli ja juuri sellaista settiä, mitä konsolipelit halusivatkin. Katsokaa nyt, pelikehittäjät: konsoleillakin voi tehdä vakavan ja vaativan nettiräiskinnän, jota pelaa silti ilokseen. Nyt vain toivomaan, että pelaajatkin löytävät pelin ja ensimerkit ovat hyvät: edes 256 pelaajan matseihin ei tarvitse monta sekuntia jonottaa. Tutustumisen arvoinen, jos verkkoräiskintä kiinnostaa, etkä ole ADHD-lääkityksessä.

 

Tekijä: Zipper Interactive
Julkaisija: Sony Computer Entertainment
Testattu: PlayStation 3
Saatavilla: PlayStation 3
Pelaajia:  64-256 (internetissä)
Pelin kotisivu: http://www.mag.com/

Miikka Lehtonen

 

Toinen mielipide

MAG on monella tapaa edelläkävijä, mutta samalla myös lastentaudeista kärsivä prototyyppi. 256 pelaajaa räiskimässä samalla kentällä on lukema, jota ei olla konsoleilla ennen nähty, PC:lläkin harvemmin. Ei ihme, että konseptin toimivuutta ehdittiin etukäteen hieman epäilläkin.

Puhtaasti teknisenä taidonnäytteenä MAG on kunnioitettava. Toki graafinen ulkoasu on hivenen vanhahtava, mutta sen verran on pakko antaa myöten, jotta massiivisen kokoiset taistelut pyörisivät sulavasti. Verkkoviive ei ole tuntematon vieras nytkään, varsinkaan ruuhkaisemmissa rähinöissä, mutta valtaosan aikaa pelikokemus pysyy sulavana.

Hierarkinen komentojärjestelmä valaa toiminnalle suunnan ja ryhdin. Ryhmätasolla kokemuspisteporkkanaan perustuva johtaminen toimii. Korkeammalle kurottaessa eväät loppuvat kesken. Erityiskykyjä on käytössä vino pino, mutta käskytyksen osalta on pakko nojata pelkkään puheeseen.

Kohteiden osoittamiseen kaipaisi kunnollisia työkaluja myös pataljoona- ja armeijatasolla, mutta eipä kenttäsuunnittelukaan tue taktikointia parhaalla mahdollisella tavalla. Suurimmat, 256:n soturin taistelut ovat kuin neljä yhdenaikaista pienempää yhteenottoa ilman näkyvää vuorovaikutusta rintamien välillä. Hyökkäykset suuntautuvat kuin itsestään ennalta määrätyille reiteille, monimutkaisempi taktikointi jää useimmiten haaveeksi.

Toinen MAGin kompastuskivistä on lähes kaikille verkkopeleille yhteinen: ihmiset. Jos ryhmänjohtaja ei määrää kohteita tai sotilaat kuuntele käskyjä, seuraa helposti turhauttava kaaos. Eihän se pelin vika ole, ainakaan ennen kuin markkinoille saadaan aidosti älykkyysosamäärää nostavia oheislaitteita, mutta kokemuksen nautittavuudesta nettimouhot haukkaavat huonona päivänä aimo kimpaleen.

MAG vaatiikin pelaajiltaan paljon. Pelkkää räiskintää hakevat kyllästyvät pian, heikkohermoiset taas turhautuvat kädettömiin kanssapelaajiin. Eikä asiaa auta sekään, että tutoriaali on suppea kuin Wiin hittipelilista. Johtaminen ja järjestelmän hienoudet on opittava itse, kantapään kautta tai nettifoorumeita tavaten.

Kärsivällisiä palkitaan jo nyt parhaimmillaan huikealla kokemuksella, tunteella siitä, millaista on olla keskellä modernia taistelukenttää. Tällaisenaan MAG ei silti yllä vielä klassikoksi. Sisältöä tarvitaan lisää. Peli suorastaan huutaa uusia kenttiä ja pelimuotoja, joissa päästäisiin irrottautumaan rohkeammin etukäteen määritellyistä hyökkäyslinjoista ja taktiikoista.

Toivoa sopiikin, että tekijöillä riittää innostusta ja resursseja tuottaa peliin lisää sisältöä ja korjauksia. MAG on jo nyt hyvä, ajoittain jopa erinomainen räiskintäkokemus, mutta korkeimpaan A-luokkaan ja lajityypin todelliseksi uudistajaksi vaaditaan vielä hitusen terävämpi suoritus.

Juho Anttila

 

Kolmas mielipide

MAG on yksinkertaisesti sanottuna yllättävä räiskintä. Se onnistui tekemään jotain, mitä en konsoliräiskinnöiltä uskonut mahdolliseksi. Se on liimannut minut, PC-räiskintäpelien ystävän, ilta toisensa jälkeen PlayStation 3:n ääreen. Sillä MAG toimii. Se on kuin laadukas PC-räiskintä, joka on naamioitu konsolipelin kuoriin. Pelin tempo jää kauas järkyttävimmistä pupuhipoista, joita näkee sekä PC- että konsolinettipeleissä. Järjettömän refleksitemmonnan sijaan peli on hitaampi, taktisempi ja kiinnostavampi, minkä johdosta pelaaminen pysyy mielenkiintoisena alkuvaiheenkin jälkeen.

Siinä tärkein. Muu hyvä tulee hiljalleen perässä. Pelimekaniikka toimii ja pelaajan avatarin kehittäminen eri suuntiin heittää sekaan jopa pikkupikku ripauksen roolipelielementtiä. Taistellessa kertyvät kokemuspisteet leveloivat hahmoa luontevasti, minkä myötä saatavilla kykypisteillä soturin varusteista tulee mukavan nopeasti selkeän erilaiset alkuun nähden. Hahmonsa voi haluttaessa myös respekata, minkä ansiosta alussa valittu kehitysreitti ei ole mikään lopullinen valinta. Tämän myötä peliin voi hakea myöhemminkin uutta fiilistä, vaihtamalla hahmonsa pelityyliä ja varusteita täysin. Mutta tietysti pelaaja voi rynnätä kentälle koska tahansa muillakin kuin optimoiduilla varusteilla. Onhan se kivaa vaihtelua, jos nappaa käteen perusrynkyn sen viimeisen päälle tuunatun snaipperikiväärin sijaan.

Ei MAG mikään täydellinen peli tietenkään ole. Pulmia on monenlaisia, joskin ärsyttävimpiin taitaa lukeutua järjettömän hankalaksi tehty häirikköpelaajien potkiminen matseista. Olisi myös kiva, jos karttoja ja pelitiloja saataisiin pian lisää. Samojen kenttien hinkkaaminen ei viihdytä ikuisesti. Pikkunillitystä voisi harrastaa enemmänkin, mutta moinen on loppujen lopuksi turhaa: MAG on viihdyttävä ja nautinnollinen nettiräiskintä, joka onnistui herättämään allekirjoittaneen kiinnostuksen koko genreen pitkästä aikaa. Vaikka en miksikään himoräiskijäksi ryhtynytkään, on MAGin parissa mukava viettää iltojaan. Monelle räiskintöjen suuremmalle ystävälle meno on varmasti vielä maistuvampaa.

Jukka O. Kauppinen

 

Lue myös

Arvostelu: Assassin’s Creed II: Bonfire of the Vanities DLC (PC, PS3, Xbox 360)

Arvostelu: S.T.A.L.K.E.R Call of Pripyat (PC)

Arvostelu: Aliens vs. Predator (PC, PS3, Xbox 360)

Arvostelu: Star Trek Online (PC)

Muropaketin uusimmat