Uusimmat

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One)

11.09.2015 14:00 Miikka Lehtonen

metalgearsolid_5_arv_0kansiTekijä: Kojima Productions
Julkaisija: Konami
Testattu: PC Windows 10, Intel Core i5-4670K, 16 Gt muistia, GeForce GTX 970
Saatavilla: PC, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One
Laitevaatimukset: Windows 7, 3.4 GHz tuplaydinprosessori, 4 Gt muistia, GeForce GTX 650, 28 Gt levytilaa
Pelaajia: 1
Pelin kotisivu: http://www.konami.jp/mgs5/
Arvostelija: Miikka Lehtonen

metalgearsolid_5_arv_045

 

Hideo Kojiman Metal Gear –pelisarja on ehtinyt jo miltei 30 vuoden ikään. MSX2-tietokoneella alkunsa saanut pelisarja on vuosien varrella tarjoillut hämmentäviä käänteitä ja jos jonkinlaisia pelejä. Kaikki hyvä tulee joskus päätökseen ja nyt on Metal Gearin vuoro.

Kyllä, sarjan viides osa – The Phantom Pain – on todellakin pelisarjan viimeinen ja aiheeseen sopivasti se käsittelee menetystä ja sen aiheuttamaa kipua.

Ei ole mitenkään kirkossa kuulutettua, etteikö Konami vielä joskus julkaisisi lisää Metal Gear Solid –pelejä, sikäli mikäli firma nyt kuntosalibisneksiltään enää ehtii pelejä edes julkaisemaan. Mutta ne eivät ole enää aitoja Metal Geareja, sillä sarjan isänä ja kantavana voimana tunnettu Hideo Kojima ja Konami päättivät 30-vuotisen suhteensa ovet paukkuen.

Tämä on sarjan ystävien kannalta valtava harmi, sillä Kojima on eräs pelinkehityksen harvoista persoonista, joihin voidaan liittää elokuvamaailmasta tuttu ”auteur”-termi. Kojiman pelit kun ovat niin hänen näköisiään, että on mahdoton kuvitella kenenkään muun tuottavan samanlaista jälkeä, vaikka miten yrittäisi imitoida. Niinpä Metal Gearin tarina päättyy nyt, ja se päättyy hieman ristiriitaisissa fiiliksissä.

Aikaluuppi sulkeutuu

Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain on outo peli monellakin tavalla. Aloitetaan siitä, että vaikka pelin nimessä komeilee vitonen, sen tarina tapahtuu ennen ensimmäistä peliä. Niinpä moni odotti, että The Phantom Pain kertoisi tarinan siitä, miten Big Boss muuttuu muutaman Metal Gear –pelin päähenkilöstä ja sankarista siksi pahikseksi, jota vastaan Solid Snake taistelee muissa Metal Geareissa. Sillä mittarilla tarkasteltuna peli ei aivan onnistu, sillä vaikka tapahtumat rakentuvat kohti Metal Gear Solidia, aivan liian moni lanka jää roikkumaan tuuleen.

Tämä on yllättävää, sillä Metal Gear Solid V on tautisen pitkä peli. Minulta kului ensimmäiseen läpipeluuseen aikaa yli 45 tuntia, enkä sinä aikana nähnyt kuin 41% pelin sisällöstä. Voisi kuvitella, että useamman kymmenen tunnin aikana ehtisi helposti kertomaan tarinan tai parikin, mutta juuri tarina on se Phantom Painin vähäisin osa-alue.

MetalGearSolid5ThePhantomPain_arv_08

Siinä missä sarjan edelliset osat ovat jääneet mieleen runsaista ja pitkistä välianimaatioistaan (kuka voisi unohtaa Metal Gear Solid 4:n puolitoistatuntiset välianimaatiot?), Phantom Painissa ne ovat harvassa. Valtaosa tarinasta koetaan Big Bossin keräilemien ääninauhojen kautta ja ne näin korvaavat tavallaan aiempien pelien piiiiiitkät ja rönsyilevät radiokeskustelut. Enkä nyt varsinaisesti voi väittää, että kaipaisin puolitoistatuntisia monologeja ydinsodan vaaroista tai lapsisotilaiden karuista kohtaloista, mutta lisää tarinaa The Phantom Pain olisi kyllä kaivannut.

Kun lopputekstit pyörivät, olo on hämmentynyt. Missään ei tunnu olevan hirveästi järkeä, monet avainkysymykset jäävät vaille vastauksia ja tarina pahasti kesken. Tiettävästi keräilyversion mukana tulevat videolevyt sisältävät pelistä poistettuja kohtauksia, jotka olisivat toimineet paljon parempana ja tyydyttävämpänä loppuna. Olisi kiinnostavaa tietää miksi ne on ylipäätään poistettu. Ovatko huhut siitä, että Konamilta paloi pinna pelin venyviin aikatauluihin ja paisuviin budjetteihin totta? Mahdoton sanoa.

On harmi, että pelin tarina lässähtää, sillä muuten se on erinomaisen viihdyttävää kamaa. Big Boss, Revolver Ocelot ja Kaz Miller haalivat kasaan omaa palkkasoturiarmeijaansa kostaakseen kärsimiään vääryyksiä ja suojatakseen maailmaa mystiseltä Skull Facelta, joka häärii oman palkkisarmeijansa kanssa ties mitä. Heitetään mukaan vielä vähän tulimiehiä, lentäviä telepaatteja, kivitalon kokoisia käveleviä tankkeja ja muuta Kojimaa.

Kojiman jälki todellakin näkyy yhä kaikessa, joskus hyvässä ja toisinaan vähän huonommassa mielessä. Kamera hyväilee turhan usein ja turhan intiimisti Big Bossin edessä keikistelevää Quiet-tarkka-ampujaa, joka on pukeutunut bikinitoppiin ja revittyihin sukkahousuihin. Tarinassa vuorottelevat pitkät puheet ydinpelotteiden realiteeteista ja housuunsa kakkivat komediatyypit. Outoa menoa, mutta niin Kojimaa.

Tarina tarjoileekin runsaita huippuhetkiä, TV-sarjoihin sopivaa meininkiä jokaisen tehtävän lopussa pyörivine lopputeksteineen, useasti nähtäviin ”to be continued…” –cliffhangereineen ja yleisen lennokasta meininkiä.

MetalGearSolid5ThePhantomPain_arv_03

MetalGearSolid5ThePhantomPain_arv_04

Rautaista pelattavuutta

Kolikon kääntöpuolella on se kiistaton fakta, että Metal Gear Solid V on ansainnut korkeat pisteensä ja suosituspeukkunsa siitä huolimatta, että se on käytännössä peli, josta puuttuu kokonaan loppu. Se tekee tämän olemalla yksinkertaisesti yksi vuoden hauskimmista ja viihdyttävimmistä pelikokemuksista.

Totaalisena yllätyksenä The Phantom Pain on nimittäin syvällinen ja monipuolinen avoimen maailman sotapeli, jossa Big Boss heittää juonellisia tarinatehtäviä ja sivukeikkoja suurilla sotatantereilla.

Ensisilmäyksellä pelin henki on saman kuin aiemminkin: Metal Gear Solid 5 on hiippailupeli. Big Bossin tavoitteena olisi ninjata itsensä sisään toinen toistaan ihmeellisempiin paikkoihin vartijoita väistellen ja vältellen, tai vaihtoehtoisesti tainnutellen, kuristellen ja muuten hiljaa nirhaten. Peli tarjoaakin laajat työkalut, joiden avulla voi vaania pusikoissa, merkitä kohteitaan, suunnitella reittejään ja kyttäillä yön pimeydessä saalistaan.

Hiippailu onkin sujuvaa ja hauskaa. Tarjolla on jos jonkinlaisia ei-tappavia aseita, joilla voi tainnutella vartijoita jatkokäsittelyä varten. Näin voi paitsi onkia tietoa kätketyistä aarteista tai vaikka kellariin jemmatuista vangeista, myös rekrytoida uusia jäseniä palkkasoturiarmeijaansa: taju kankaalle ja kaveri ilmapallon kanssa taivaalle helikopterin noukittavaksi. Siis oikeasti.

Mutta yleensä ennemmin tai myöhemmin homma menee perseelleen. Joku vartija tulee yllättäen kulman ympäri väärään aikaan, reagoi kaatuvan maljakon ääneen tai kohti pilviä karjuen katoavaan kaveriinsa ja niin sanotusti tilanne menee päälle. Tämä ei ole ongelma. Siinä missä aiemmissa Metal Gear Solid –peleissä huomatuksi tuleminen oli vähän sama juttu kuin epäonnistuminen, nyt se on osa sitä upean ihanaa luovan kaaoksen balettia.

Kun hälytys nousee, on aika vaihtaa vaimennettu pistooli rynkkyyn, haulikkoon tai vaikka kranaatinheittimeen ja pistää rokaten. Vartiotornit lentävät taivaan tuuliin, vartijat kuolevat laumoittain ja Big Boss on taistelukentän kuningas. Jos peliä haluaa niin pelata, Metal Gear Solid 5 on erinomaisen maistuva ja toimiva 3PS-räime, jossa riittää aseita, taktisia mahdollisuuksia ja kiinnostavia haasteita.

Itse pelasin käytännössä näiden kahden tavan risteytyksenä. Yritin hiippailla, yritin olla taistelukentän näkymätön aave, mutta ennemmin tai myöhemmin homma vain meni räiskinnäksi. Ja piru vieköön, että minulla oli hauskaa.

MetalGearSolid5ThePhantomPain_arv_02

MetalGearSolid5ThePhantomPain_arv_07

Mukana on jos jonkinlaisia erinomaisen toimivia oivalluksia, kuten vaikka kaveri, jonka saa ottaa mukaan taistelukentälle. Tarjolla on hevonen, jolla voi ratsastaa (ja joka osaa käskystä kakkia liukumiinan, joka saa autonkin suistumaan tieltä). Löytyy koira, joka osaa haistella aarteita ja vartijoita vaikka pilkkopimeässä (ja jonka voi kouluttaa viiltämään näiden kaulat auki taistelupuukolla. Jälleen, oikeasti.) Samoin jo mainittu niukkapukuinen tarkka-ampuja.

Kullakin on omat hyvät ja huonot puolensa ja itse vaihtelin kolmikon välillä tehtävästä riippuen.

Big Bossin tukena oleva organisaatio tuntuu myös pelissä. Tukikohdasta voi tilailla uusia aseita ja ammuksia, helikopterit noukkivat haavoittuneita ja tarjoavat tarvittaessa tulitukea ohjusiskujen muodossa ja niin edelleen.

Rintamalinjan toisella puolella on runsas määrä vihollisia. Yksilötasolla jokainen mosuri on perinteistä Metal Gear Solid –luokkaa: puolisokea, vähän kuuro ja ei se rykmentin fiksuin jätkä. Perustason taktiikat onnistuvat, mutta ihmeitä ei kannata odottaa. Ehei, haaste tulee siitä, että peli reagoi pelaajan touhuihin. Jos heittää koko ajan keikkaa yöllä, viholliset alkavat käyttää pimeänäkölaseja. Jos on hyvä ampumaan otsalaukauksia, vihollisilla on kohta kypäriä. Ja niin edelleen. Kilpavarustelua!

Tehtäviä on hillitön määrä. Tarinatehtäviä on yli 40 ja niiden lisäksi tekemistään odottaa useampi kymmenen sivutehtävää. Siivottavia miinakenttiä, pelastettavia vankeja, tuhottavia vihollisyksiköitä ja ties mitä muuta ilmaantuu tehtävälistaan tarinan edetessä. Itse hurahdin hommaan aivan totaalisesti.

Metal Gear Solid 5 on peli, joka suorastaan säteilee tarinoita. Jokaisella sitä pelanneella on varmasti kymmeniä hauskoja juttuja siitä, miten hän lähestyi jotain pelin tehtävistä ja tarinoita siitä, miten kaikki menee totaalisesti pieleen. Silti jotenkin kaikki järjestyy, kiitos loputtomalta tuntuvien mahdollisuuksien ja nopean reagoinnin.

Tuntuu siltä kuin Kojima tiimeineen olisi halunnut tehdä pelistä niin sujuvan ja hauskan kokemuksen kuin mahdollista. Mitään ei ole hakattu kiveen ja kaikkiin tilanteisiin voi reagoida sujuvasti ja jouhevasti. A-luokan kamaa, siis. Joku voisi valittaa siitä, että vihollistukikohtien ulkopuolella avoimessa maailmassa ei ole hirveästi tekemistä, mutta tehtäviä on valtavat määrät: itse todellakin vietin yli 45 tuntia tehokkaasti pelaten ja hauskaa oli koko ajan. En siis jaksa moisesta kauheasti hermostua.

MetalGearSolid5ThePhantomPain_arv_06

Tekemistä koko rahan edestä

Tiukka sotiminen ei suinkaan ole se pelin ainoa sisältö, sillä tarinassahan Big Boss kasvattaa omaa palkkisarmeijaansa. Näiden tukikohdaksi bygataan keskelle merta Mother Base –nimellä kulkeva rakennelma, jota sitten laajennetaan ja parannellaan koko pelin ajan. Tukikohtaan rakennetaan uusia siipiä ja niihin perustettuihin jaoksiin värvätään ilmapallometodilla työntekijöitä. Duunarit sitten kehittelevät Big Bossille uusia aseita, huolehtivat täydennysten oikea-aikaisesta kuljetuksesta, hoitavat haavoittuneita ja niin edelleen.

Big Bossin tehtäväksi jää paitsi heilutella tahtipuikkoa ja nakittaa alaisiaan, myös hankkia hommaan tarvittavia resursseja. Kaikki maksaa paitsi rahaa, myös erilaisia raaka-aineita ja ne tietenkin hankitaan pääasiassa taistelukentältä.

Ne ennakkoon murehditut mikromaksut ja free to play –henkiset pelimekaniikat liittyvät myös tähän pelin osa-alueeseen. Kaikki, olipa kyse uuden rynkyn tutkimisesta, bensan prosessoinnista käytettävään muotoon tai vaikka miesten lähettämisestä sabotoimaan vihollisten kypärävarastoja, kestää. Aikaa ei voi yksinpelissä hoputtaa, mikä tarkoittaa sitä, että pelin edetessä kaikki alkaa kestää tuskallisen kauan. Itse ajauduin loppua kohti tilanteisiin, missä minulla oli kyllä prosessoimattomia raaka-aineita valtavat määrät, mutta niiden saaminen käytettävään muotoon kesti eeppisen kauan.

Tähän on lääke, sillä tukikohtaan voi rakentaa tehokkaampia etäpesäkkeitä. Ne ovat kuitenkin alttiita muiden pelaajien hyökkäyksille, joten niitä saa ravata puolustamassa vähän väliä, ellei halua, että Igor tulee ja pöllii tukikohtaan prosessointia varten lähetetyt bensat nokan alta. Tällainen Dark Souls –henkinen moninpeli voisi olla ihan hauskaa, mutta testijakson aikana invaasiot olivat niin yleisiä, että sain koko ajan rampata tukikohdassa puolustamassa resurssejani tai menetin niitä sellaista vauhtia, että koko homma meni mauttomaksi.

Tuntuu myös siltä, että moninpeli on todellista pay to winiä. Tarjolla on naurettavan tehokkaita laitoksia ja vempeleitä, mutta niitä voi ostaa vain erityisellä valuutalla, jota jaellaan toooodella hitaasti. Kerran päivässä saa 15 ilmaista kolikkoa, mikä ei paljon lämmitä, kun A-luokan bensanjalostamo maksaa 1200 kolikkoa – tai kympin oikeaa rahaa. Jos aikoo pysyä mukana kilpavarustelussa, kannattaa maksaa.

Itse tosin kyllästyin jo ennen tämän kipupisteen saavuttamista niihin loputtomiin invaasioihin ja löin pelini offline-tilaan. Pitäkää tunkkinne ja mikromaksunne.

Ongelma ei lopulta ollut suunnaton, sillä sain kyllä rakennettua tukikohtaan suuren osan niistä jutuista, mitä halusinkin ja tutkittua haluamani aseet, jos sitten välillä vähän grindaten. Mutta toisaalta enpä myöskään saanut kehitettyä mitään tukikohdan osaa lopulliseen muotoonsa tai tutkittua kaikkea mahdollista teknologiaa. Se olisi vaatinut Visan vingutusta tai aika pitkää grindausta.

MetalGearSolid5ThePhantomPain_arv_05

Ongelmista huolimatta

Metal Gear Solid 5 on eräs vaikeimmista peleistä arvostella, mitä olen yli kymmenvuotisen urani aikana kohdannut. Osittain sen takia, että sitä on niin järkyttävät määrät. Peli ei ole vain pitkä, vaan myös syvä. Erilaisia systeemeitä, mekanismeja ja pieniä juttuja on niin paljon, että jos niistä haluaisi käsitellä edes murto-osan, arvostelu venyisi toistakymmentä sivua pitkäksi. Sen sijaan todettakoon, että moninaisista mekanismeista ja ideoista rakentuu hämmentävästi ja vastoin todennäköisyyksien lakeja yhtenäinen ja todella kiehtova pelikokemus.

Hankaluus selittyy myös osittain sillä, että henkilökohtaisista mieltymyksistä ja painotuksista riippuen pelin jälkeensä jättämät fiilikset voisivat olla niin kovin erilaiset. Minua ei hirveästi haitannut se, että peli loppuu kesken ja että tarina ei saa kunnollista päätöstä. Jos minulla oli sitä ennen yli 40 tuntia aivan pirun hauskaa, onko sillä oikeastaan väliä? Jollekin muulle voi olla, jolloin hän todennäköisesti on myös aika eri mieltä pisteistä. Mutta muistakaa, arvostelu on vain yhden henkilön mielipide. Tämä on minun.

MetalGearSolid5ThePhantomPain_arv_01

metalgearsolid_5_arv_0suosittelemme2Metal Gear Solid 5 jää minun mieleeni eräänä vuoden iloisimmista yllätyksistä. Metal Gear Solid 4:n ja jopa Ground Zeroesin jälkeen olin aika valmis pesemään käteni koko touhusta. Harkitsin pitkään, että mikäli minulle tarjottaisiin pelin arvostelunakkia, kieltäytyisin siitä. Ei vain kiinnostanut.

Olen kuitenkin hyvin iloinen siitä, että annoin Metal Gear Solid 5:lle tilaisuuden, sillä kyseessä on eräs vuoden parhaista peleistä. Tarina – loppua lukuun ottamatta – on tunnelmallista ja toimivaa Kojima-mättöä ja avoimen maailman sotiminen on kiehtovaa, hauskaa ja viihdyttävää puuhaa vielä kymmenien tuntien pelaamisen jälkeenkin. Kuin Far Cry 4 japanilaisen hulluuden linssin läpi kuvattuna.

Metal Gear Solid 5 on samaan aikaan eräs syvällisimmistä ja avoimimmista pelaamistani räiskintäpeleistä ja peli, jossa voi piiloutua ulkohuussiin ja hätyytellä lähelle tulevia vartijoita soittamalla Walkmanistaan ripulipaskaa vääntävän sotilaan urahteluja. Se on mahdoton, hullu ja totaalisen uniikki pelikokemus, jollaista emme tule enää koskaan näkemään uudelleen. Mitä lämpimin suositus.

 

Toinen mielipide

On vaikea kuvailla sanoiksi miltä Phantom Painin läpipeluu tuntuu. Mutta jos päällimmäinen tuntemus olisi nostettava esiin, se olisi kenties hämmennys, jota seuraa lievä pettymys. Ei itse peliin, eikä varsinkaan pelattavuuteen. Vaan sen repaleiseen rakenteeseen.

Olisi typerää sanoa että sarjan aiemmat osat olisivat olleet minkäänlaisia käsikirjoituksellisia mestariteoksia. Parhaimmillaankin ne ovat olleet melodramaattisia, pahimmillaan naurettavia – ja kuitenkin jostakin tarinan väliköistä on paistanut Kojiman luova hulluus, sekä tahto työntää vähintään tuhat konseptia sekä uhkakuvaa yhteen ylipitkään lauseeseen. Lauseeseen jota joudutaan selittelemään kahden tunnin välivideoilla sekä tuhannella rivillä dialogia.

Nämä on kuitenkin edes yritetty selittää. Phantom Pain ei tähän juuri vaivaudu. Itse asiassa peli olisi pärjännyt varsin hyvin ilman Kiefer Sutherlandia, sillä Snake ei juuri turhia enää puhele, ja pääosa pelin dialogista koostuu lauseesta: ”PQ, arriving at landing Zone.” Tämä olisi hyväksyttävää, mutta kun tarina jota Phantom Pain yrittää tilkitä yhteen kostuu sarjan aiemmista peleistä – ja kun se tekee niin törkeän huonoa jälkeä oikeastaan minkään yhteen nivomisessa, herää nopeasti kysymys missä osissa Phantom Painia Kojima on oikeasti ollut mukana.

Arvelenpa ettei oikeastaan missään. Oman teoriani mukaan – ja tämä on vain teoria, Kojima on kehittänyt pelin mekaniikan, saanut burn-outin ja jättänyt tarinan Konamin harteille. Tästä kielii myös Youtubessa julkaistu pelin viimeinen tehtävä sekä käytännössä koko pelin toinen puolisko joka koostuu lähinnä arbitaarisista haasteista ja sivutehtävistä. Viimeiset viisitoista tuntia tuntuvat niin päälleliimatuilta, että olisin ollut kenties tyytyväisempi jos ne olisi leikattu tyystin pelistä pois.

Niin täi näin, pelinä Metal Gear ei petä. Se on askel toiminnallisempaan suuntaan, ja on mekaanisesti käytännössä täydellinen. Avoimen maailman lähestymistapa on toimiva, ja satojen erilaisten aseiden ja yhtä monen lähestymistavan kehittely on suunnittelultaan pistämätöntä. Oma tyylini on ja tulee aina olemaan hiippailu, ja tässä mielessä Phantom Pain on tyydyttävä. Pelkän vaimennetun nukutusaseen kanssa tehtävien suorittaminen on jo itsessään haaste, mutta se on silti mahdollista.

Aivan yhtä mahdollista on räiskiä kaikki mahdollinen tuhannen päreiksi puhtaalla arsenaalilla, ja höyryjyrätä tehtävät läpi välittämättä tuon taivaallista uhreista saati sivullisista. Tällöin tosin jää vaille tukikohdan parantamista sekä rakentamista, mutta toisaalta tämäkin osio pelistä olisi yhtä hyvin voitu leikata pois. Nysväys omassa tukikohdassa on lähinnä päälleliimattua, eikä siellä voi oikeastaan tehdä yhtään mitään, muutamaa pientä sivutehtävää lukuunottamatta.

Niin. Ja saman voi sanoa myös moninpelistä joka toimii joskus ja jouluna. Unohtakaa koko juttu.

Ainoa asia josta pelimekaanisesti voi kenties valittaa, on taistelukentän tietynlainen autius. Se ei juuri sisällä yllätyksiä, ja sivutehtävät alkavat nopeasti toistamaan itseään muutamia yllätyksiä lukuunottamatta. Toisaalta myös päätehtävät ovat joskus laadultaan samanlaisia, eivätkä ne tarjoa läheskään samanlaisia skenaarioita kuin sarjan edelliset pelit. Ne sisältävät paljon lupauksia, lunastamatta niitä. Tarinaa tai yllätyksiä ei juurikaan ole, ja tehtävä mallia mene tuonne, pelasta tuo, harvoin poikkeaa kurssiltaan.

Ja silti pelikello tikittää 50 tunnissa. Niin hyvin suunniteltu Phantom Pain on. Metal Gearin viimeistä osaa voi oikeastaan suositella miltei varauksetta kenelle tahansa. Siinä missä itse kaipaan tarinaa, moni ei voinut sietää sitä. Tässä mielessä peli on neutraali. Minusta vain tuntuu, että kaksi vuotta lisää kehitysaikaa olisi kenties ollut tarpeen. Nyt Kojiman visio kyllä ajoittain näkyy, sitä ei vain ole viety loppuun.

Heikki Takala

 

Kolmas mielipide (Xbox One)

Tulipahan tätäkin peliä odotettua pitkään ja hartaasti, sillä viimeisestä uudesta Metal Gear -kokemuksesta ehti kulua yli 13 vuotta. MGS 2:n jälkeen Solid-sarjan kolmas- ja neljäsosa näet jäivät välistä, kun olivat Pleikkarin yksinoikeuspelejä. Kojiman omatakeinen ja yllätyksellinen tyyli kertoa tarinoita on kuitenkin kiehtonut minua aina, eikä Jähmeän Käärmeen haamukipu pettänyt

Harmi vain, ettei Hideo-san tainnut saada tehtyä lopulta pelistä aivan semmoista kuin alkujaan suunnitteli, mutta ne asiat ovat tämän ja Konamin välisiä juttuja ne. Niinpä päätin nauttia siitä mitä sain, enkä turhaan krokotiilinkyynelöidä sen perään, mitä olisin voinut saada.
Niin tai näin, Metal Gear on muuttunut isosti. Vapaa pelimaailma, oman tukikohdan rakentelua, resurssien hallintaa ja Kiefer Sutherland. Aivan eri peli kuin mitä sarjan aikaisemmat osat. Hyvä ja omalla vahvuudellaan sarjan paras peli. Kokonaisuudessaan ei kuitenkaan parasta Metal Gear Solidia. Vapaa liikkuminen pitkin maita ja mantuja on kiva veto, joka luo täysin uusia kulmia pelaamiseen, sekä suhtautumista koko pelisarjaa kohtaan. Tosin lähestymistavassa on sudenkuoppia, joilta edes Kojima ei pysynyt välttämään. Kaikennäköinen pikkutekeminen ja sivunäprääminen tarinatehtävien ulkopuolella etäännyttää helposti punaisesta langasta, kun seikkailu tarvitsee toimiakseen nimenomaan vahvan tarinan.

Hiekkalaatikkomaisuudesta kärsii myös Kieferin esittämä Käärme, kun sivutehtävät eivät tarjoa juuri minkäänlaisia repliikkejä. Näinpä Jähmeä Käärme on suurimman osan ajasta Pehmeä Jänis, ellei keskity tarinatehtäviin tarpeeksi aktiivisesti.

Muutoin peli maistuu oikein hyvin. Tukikohdan rakentelu on kivaa ja sopivasti palkitsevaa puuhaa. Vihollisen ukkoja sieppaa omalle puolelle mielellään ja resurssien hankkiminen kesken tehtävien on mukavan simppeliä puuhaa. Uutta tekniikkaa ja aseita voi kehittää koko ajan, mikä on hyvinkin addiktoivaa. Näin vapaan maailman pelejä pitäisikin tehdä: palkitaan pelaajaa pelaamisesta, annetaan hänelle enemmän onnistumisista, vähemmän epäonnistumisista, mutta ei rangaista.

Kojiman joutsenlaulu toimii meikäläiseen isosti. Oli mukava palata Metal Gearin hämärään maailmaan ja isosti plussaa siitäkin, että sarja lähti uuteen suuntaan. Sääli vain, että se toteutus jäi mitä suurimmalla todennäköisyydellä Kojiman viimeiseksi. Tietysti aina voi toivoa, että Konami kerkeisi liikuntasalikiireiltään neuvottelemaan itsenä ulos pelialalta ja myymään sarjan oikeudet eteenpäin sen todelliselle isälle.

Kalle Laakso

 

Lisää aiheesta

Metal Gear Acid (PSP)

Metal Gear Acid 2 (PSP)

Metal Gear Solid 2 -ennakko (PS2)

Metal Gear Solid 3 Subsistence (PS2)

Metal Gear Solid 3: Snake Eater (PS2)

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (PS3)

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots -ensifiilikset (PS3)

Metal Gear Solid: Portable Ops Plus (PSP)

Nelinpeli Podcast: Metal Gear Solid -spesiaali